7 A! n. R9 V- ^+ [$ F; [' Z绝大多数射击游戏中,子弹数量都仅仅是一个数字而已,例如你当前的子弹状况是30/60,打了10发子弹成了20/60,此时换弹就是30/50,任何时候,只要备弹数量够,换弹后你都可以获得一个满的弹匣,让你可以连续射击30枪。. ~; F. q% k& e- c
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但《逃离塔科夫》这款游戏则不是这样,《逃离塔科夫》中子弹是需要装在弹匣里的,假设你有3个30发的弹匣,打了10枪,换弹后就是2个30发弹匣和1个20发的弹匣,反复这么来几次,你就获得了3个20发的弹匣,此时虽然你总共有60发子弹,但除非你将其中一个弹匣中的子弹抠出来,塞到另一个弹匣里,否则就无法做到连续开30枪,因为你没有任何一个弹匣里有30发子弹。- P C$ P1 N+ I) x# O5 l& W
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那么现在提问,为什么《逃离塔科夫》里要把子弹系统设计成这个样子?" C) ^: F+ ?( i# f
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可能有的朋友会回答:因为现实中就是这个样子的,现实中你就得把子弹塞到弹匣里,而且换弹后换下来的弹匣如果不进行操作,就一直是不满的状态。) T7 b! F$ B0 L0 U0 k N
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但,“现实中如此,便对么?” ! I, I7 o4 i1 f5 q& ^1 @% l1 D" l9 s. R
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0 {0 n8 A7 q7 F+ e9 K一个合格的游戏策划,在确定“保留”某些规则的时候,必然不是因为现实中存在这个规则,而是因为这个规则有其正面的意义。 ' f. ]7 q: H0 i& w3 N# Y+ R' H" T4 W
换弹后需要将子弹重新填入弹匣,这个规则有什么意义呢?' H* s" K0 W* y- `! h3 m8 ?0 ?
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答案就是,玩家在一次战斗后需要进行一段时间的“整备”,通过抠子弹、填子弹来重新获得满弹匣,从而保证自己后续的战斗过程有满弹匣可以用。而这种“整备”过程使得一次战斗后的获胜方,需要更长的时间才能恢复到“满状态”,从而更容易被附近听见枪声过来劝架的玩家堵在逃离的路上。. S; ]5 N9 m0 y# ~
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而这就是这个“规则”的意义。 / C# S/ Y. K" w0 ~ C8 y/ L" J9 O$ O) W) j! {+ O
当然这仅仅只是一部分意义,要展开来说就不是《游边闲聊》了。但通过这个例子我想说的是,任何一个好的游戏中,设计、保留一个“规则”必定不是因为“现实中是这个样子”,即使这个游戏是一个“拟真”类的游戏。 3 c% P# Z- s' L9 }0 k1 a; x % D L5 j! r# C* e/ G7 i为什么“真实”好玩,为什么“真实”不好玩? . G% U8 n% \( }# o 3 y! f7 z! d3 ~7 ]* e现在我们终于可以回答开篇提出的问题了。# x% }& V/ k. G
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为什么有时候我们觉得因为真实,所以好玩;有时候我们觉得因为真实,所以不好玩? / [; s' K ?: D; D. s/ X3 t " ~+ g/ q7 H2 h L( q3 K: J# ^答案其实已经很明显了,原因在于策划在“真实”的时候,是否设计、保留了真正关键、正面、好玩的规则。 [4 f/ M! z1 G! E3 \& }6 Z1 N
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一个现实中好玩的游戏,规则上一定有其优秀的地方,因为对于现实中的游戏来说,规则就是就是一切,就是不断优化打磨的关键。 + y B- e9 r5 P! g" r& K, {# K : Z% U" @& l, m6 l如果策划在“真实”的时候,把这些优秀的地方保留、还原出来了,那自然会获得一个好玩的游戏。同时由于你可以将现实中的各种经验、技巧带入到电子版中,所以更容易入门上手,自然会获得更好的游戏体验。6 j9 A- v7 |/ \* D6 B" w
8 ^+ P" R7 H! v$ v. d但如果策划在“真实”的时候,由于技术问题不得不放弃了一部分优秀的地方,同时还保留了那些并不优秀,仅仅是因为现实中物理规则的限制不得不存在的规则,那就会获得一个“真实但不好玩”的游戏。 4 g/ L* d: O0 ~& z# z ' T& ^( a5 s5 F! T! v5 r. E4 z但这里必须要强调一点,一个规则“是否优秀”也并没有唯一答案。 ( i7 ]- y8 T: z: a 3 F4 Y1 M7 M, H0 k5 r U! o一个规则可能在一部分人眼里是折磨、没意思;但在另一部分人眼里就是核心乐趣。 : g" o* X9 M/ z) z5 O8 V1 w! B' P+ N% W6 ^
就以前面《逃离塔科夫》里的弹匣机制为例,有的人会觉得打完架还得找个地方磨磨唧唧地扣子弹,真拖沓真无聊,我就想冲出去赶紧干人;有的人则会觉得每次打完架得思考抉择,是直接走,还是扣了子弹再走?扣子弹在哪里扣?扣的过程哪里可能来人?全是思考和博弈的点,真有意思。 ; b' _; V/ W) ?# O: x 5 w9 `8 h: F+ Z任何一个游戏都不可能满足所有的人,但游戏策划自己得明白,自己的游戏到底面向的是哪些人,对于这些人来说,哪些是优秀的规则,哪些不是。3 B# Y$ s; O; J, l! D" @/ p
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