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但《逃离塔科夫》这款游戏则不是这样,《逃离塔科夫》中子弹是需要装在弹匣里的,假设你有3个30发的弹匣,打了10枪,换弹后就是2个30发弹匣和1个20发的弹匣,反复这么来几次,你就获得了3个20发的弹匣,此时虽然你总共有60发子弹,但除非你将其中一个弹匣中的子弹抠出来,塞到另一个弹匣里,否则就无法做到连续开30枪,因为你没有任何一个弹匣里有30发子弹。 % t! k8 p. @; P # C! v( {% U, P$ Q- B
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0 p. ^2 O M0 |1 J) q c9 G n2 S0 D' g& J6 x8 e4 A& ~那么现在提问,为什么《逃离塔科夫》里要把子弹系统设计成这个样子? ^! ~ {& ]; I
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可能有的朋友会回答:因为现实中就是这个样子的,现实中你就得把子弹塞到弹匣里,而且换弹后换下来的弹匣如果不进行操作,就一直是不满的状态。 4 x; D6 r0 F$ t8 H. z " p1 E- J' [+ \3 B; }; y8 d7 I0 ^但,“现实中如此,便对么?” 5 ~0 Y! m& | P$ d3 I7 v3 D 7 ]; z5 L$ F4 Y0 Z$ }
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一个合格的游戏策划,在确定“保留”某些规则的时候,必然不是因为现实中存在这个规则,而是因为这个规则有其正面的意义。2 v2 j8 M" j" j% O! x: [: u W, O
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换弹后需要将子弹重新填入弹匣,这个规则有什么意义呢?% R4 W* C; I4 h; K
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答案就是,玩家在一次战斗后需要进行一段时间的“整备”,通过抠子弹、填子弹来重新获得满弹匣,从而保证自己后续的战斗过程有满弹匣可以用。而这种“整备”过程使得一次战斗后的获胜方,需要更长的时间才能恢复到“满状态”,从而更容易被附近听见枪声过来劝架的玩家堵在逃离的路上。 + ?' I# Y' h& M. t2 q9 N/ u/ s- h7 a' ?. A; A- R. j+ I9 q
而这就是这个“规则”的意义。 2 ~) d% r6 `" u" s; |2 I( u7 q- \" |! {6 V
当然这仅仅只是一部分意义,要展开来说就不是《游边闲聊》了。但通过这个例子我想说的是,任何一个好的游戏中,设计、保留一个“规则”必定不是因为“现实中是这个样子”,即使这个游戏是一个“拟真”类的游戏。: m7 O3 h/ t7 C0 N
) D# {0 b9 S4 _. o+ [为什么“真实”好玩,为什么“真实”不好玩?& H# r& a. X& Z0 ^8 b$ X( K3 g- a
& N' n) Q8 g; {2 _! N- x现在我们终于可以回答开篇提出的问题了。/ `2 j& P8 v2 ^
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为什么有时候我们觉得因为真实,所以好玩;有时候我们觉得因为真实,所以不好玩? J: F f6 t. H { ' i% H+ `* Z; E; |& j W5 c答案其实已经很明显了,原因在于策划在“真实”的时候,是否设计、保留了真正关键、正面、好玩的规则。 ) p" y. q: b/ t: j' O, U" ^# f+ T
一个现实中好玩的游戏,规则上一定有其优秀的地方,因为对于现实中的游戏来说,规则就是就是一切,就是不断优化打磨的关键。 + @* P4 k" ~8 M+ }( c # s7 t" Z$ A" k如果策划在“真实”的时候,把这些优秀的地方保留、还原出来了,那自然会获得一个好玩的游戏。同时由于你可以将现实中的各种经验、技巧带入到电子版中,所以更容易入门上手,自然会获得更好的游戏体验。 & s9 ~6 U( \/ c! z1 q. p2 }0 ?7 g; y1 T4 d9 _ H. i- T: F2 Q
但如果策划在“真实”的时候,由于技术问题不得不放弃了一部分优秀的地方,同时还保留了那些并不优秀,仅仅是因为现实中物理规则的限制不得不存在的规则,那就会获得一个“真实但不好玩”的游戏。4 ]$ G( A- a- L4 f2 Y; ]6 v3 c
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但这里必须要强调一点,一个规则“是否优秀”也并没有唯一答案。 - f* s2 L* `1 N: k; ] 1 _! h( H4 L Y% c$ P9 I' K+ o4 a3 d2 C4 L一个规则可能在一部分人眼里是折磨、没意思;但在另一部分人眼里就是核心乐趣。" r5 m/ V6 o3 h9 W# b% j/ {
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就以前面《逃离塔科夫》里的弹匣机制为例,有的人会觉得打完架还得找个地方磨磨唧唧地扣子弹,真拖沓真无聊,我就想冲出去赶紧干人;有的人则会觉得每次打完架得思考抉择,是直接走,还是扣了子弹再走?扣子弹在哪里扣?扣的过程哪里可能来人?全是思考和博弈的点,真有意思。3 H' s2 C. z* y% i% f7 `
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任何一个游戏都不可能满足所有的人,但游戏策划自己得明白,自己的游戏到底面向的是哪些人,对于这些人来说,哪些是优秀的规则,哪些不是。1 y4 C/ {1 z! c