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标题: 智能怪脚本设置及设计精髓 [打印本页]
作者: 快要发癫啦 时间: 2023-3-9 09:30
标题: 智能怪脚本设置及设计精髓
我的第一个参评设计《冰雪论剑活动脚本及设置》已经发出去一周多的时间了。可能是因为我水平太臭,至今还没引来玉。今天再抛出来一块砖,看看能不能砸出一两块美玉来!哈哈,别砸着自己,扔完就跑,我闪。。。。。 5 A; ?1 y4 ~( A# I' ], r$ ]
【设计思路】
4 V9 B, C; L" } 跟上次相比,这次不能算是什么活动,只能说是游戏中的一段情节。前几天在QQ群里与飘渺GM聊天,他急着要找人做一个会说话的怪,要求这个怪在有人时说话、挨打时说话、打死别人说话、被别人打死也说话,晕,总之这是一口水怪,哈哈!当时我说能通过脚本实现这一功能,并一口答应飘渺GM,给他做出来。在编写这个脚本的过程中才发现,除了让它说话还可以实现其它功能,比如招怪。于是,用了两天时间反复修改测试并实现了预期的功能。感谢飘渺GM提供脑细胞和点子N个。 7 m0 x2 x1 G. w& W* m# t( }- z3 e
在中央市场有一口水超级多的人形怪--小泉(名人啊,咱们邻国的领导),每当有人靠近它,它会随机说一句话。比如:“干嘛来了?想杀我啊?”、“别靠近我!死了别怪我!”等等的狂话。当你离它而去,它又会追着你的PP叫嚣:“别走啊!怕我了?!哈哈...”。甚是讨厌!怎么办?打死它!于是,你开始痛击。。。。当然了,它也打你,呵呵,就看谁的武功高了。当你砍了它几刀后,它会边说着废话边把它家的家犬--“纯一狼”叫来一起打你。你把它打死,或者不幸被它打死,它都会继续说着废话并把家犬收回去。
& [3 P" h v' c5 L0 y【情节脚本】
3 ~! a( p* i" {& \0 c+ O 看似简单的一段情节,要实现起来还真没那么容易。这个脚本费了我很大的劲,不过,通过编写这个脚本也使自己的水平有了新的提高,这就是收获,呵呵。
) m+ ~& A% Q1 _) J8 V$ b8 F/ v 在这个脚本里,判断人来了、人走了、怪死、人死都好办,有现成的例子可以参考。关键是如何解决怪招怪的地点和数量问题。还是结合着脚本说吧: * a; ^3 d: l+ S- S
智能怪.txt
) I" k* ^! P/ P3 ^9 {2 T- G" Qunit 智能怪; - a& N6 M+ T9 v: b! p
inte**ce / `3 \& x# \' l: a: T
function GetToken (aStr, aToken, aSep : String) : String;
7 G) S% C; f! xfunction CompareStr (aStr1, aStr2 : String) : Boolean;
: {! w6 c* |3 L* S5 afunction callfunc (aText: string): string;
, ~; C* k. b3 N3 U- }3 i: ?procedure print (aText: string);3 d5 @: @' h. t N1 s" B
function Random (aScope: integer): integer;
% o+ t6 }' V% S0 T0 g: G* F; S2 Dfunction Length (aText: string): integer;3 }. R# V. K# g, h: M- q
procedure Inc (aInt: integer);+ g7 c5 V2 }2 w
procedure Dec (aInt: integer);; W7 J- Y) T" l
function StrToInt (astr: string): integer;! u; g1 f b) }
function IntToStr (aInt: integer): string;
- m* |! Q; ~5 l+ F8 dprocedure exit;
+ n8 _9 G3 U- D5 |3 v6 H; cprocedure OnDie (aStr : String);* @: @, y' i$ h! h
procedure OnChangeState (aStr : String);
3 D! y& `) l* a$ O9 Cprocedure OnApproach (aStr : String);
0 d+ D0 Y% X! O) b ^procedure OnAway (aStr : String);$ P- {) |8 r! J6 C& }0 d ]' M
procedure OnHit (aStr : String);/ h9 [$ k+ |, X6 ^ e4 u
procedure OnRegen (aStr : String); 3 p2 i! S: R2 H& z8 q# k+ |
var* _) N5 x1 Z. |0 \1 A' f
zhuangtai : Integer = 0;3 ?+ [( f1 f5 H" h A
//这一段定义招来的怪名字和数量的全局变量,可以根据自己的需要设置 , T1 J' _3 m: \- v y
monstername : String = '狂犬1';
6 Q6 M, Y+ _( Q monstercount : Integer = 4;- {$ t1 E1 @0 y. y
////////////////////////////////////////////////////////////////" f x$ U% f5 T, B" X% t
implementation 0 g; {# j0 V/ Z; B+ B
procedure OnRegen (aStr : String);
0 k" i, o. |/ Sbegin+ }% e8 A+ d5 b- C0 J9 K' n
zhuangtai := 0;
* p9 U% U5 @' [" U/ W exit;
# J, H9 l3 e' v0 C7 B3 }8 G) k* oend; # A; X/ ?6 S# B& Q
//当有人靠近时,怪随机从10句话里说一句,这些话可以发挥你的想像力修改# Q4 k9 p9 }. c+ f) ~
procedure OnApproach (aStr : String);% X' r. T2 P4 ^' Y. {4 k
var7 m' t; ~% C X5 p" D
Str : String;% E& V4 h& s( l H9 c& T A: D
iRandom : Integer;. T: G) b! ~" @7 S% l, {9 C
begin
% g) ^' r7 J+ Q+ s# Y! q0 g1 D Str := callfunc ('getsenderrace');
( E7 Q$ h+ j( z3 N, C if Str <> '1' then exit; - a1 ?" r& r7 @9 s7 K- r4 C+ ^
iRandom := Random (10);
. E! B6 m7 r# ?& h if iRandom = 0 then begin0 ~4 f$ d0 C& r; N! o7 a
print ('say 干嘛来了?想杀我啊?');
! R" A. T6 p, T6 J exit;9 L/ A+ w" T" F# Q! _0 x
end;( L* a8 @; W- H1 W: @% e
if iRandom = 1 then begin
2 y3 e# a" R4 v8 I- G1 w print ('say 瞧你那点武功,干嘛来了?');
' E; A, U; E) o& Y; f exit;
% e3 g- j0 K- z) p end;
" w w8 w- I# x8 k3 A1 `& f2 f9 @ if iRandom = 2 then begin; e9 A1 t/ `$ u8 Y! j& X& A
print ('say 想找死啊?');
$ `$ c" J$ o; n* v$ b exit;$ f: ]( _ Y) ?# W7 Y+ F; T" V! `
end;
2 c. S7 Q* d/ k- D& c5 X4 q! t if iRandom = 3 then begin( j& \* A6 p2 h: j/ L
print ('say **舒服啊?');
8 P6 i; g& }/ ^* _ exit;" v& j4 H* k" _- {' Q9 ]& `
end;! m# j1 ^$ j: N! i6 C3 h* V
if iRandom = 4 then begin
" e0 G& q+ D. T o& r0 o( O* ] print ('say 找我比武可不是容易的事啊!');
, [8 e; e+ }1 f0 C0 K; ~2 m exit;
+ V. S3 O) N5 e- j. T0 _1 _9 m end;, d0 h4 N2 K; h4 W% i. ?
if iRandom = 5 then begin, {$ B; N9 w1 _7 @9 D
print ('say 你可想好了!让我打死不许哭啊!');3 B: X& G2 e8 U" D5 s
exit;
( \5 J6 P6 X* Q8 D3 c6 {1 J end; Q4 a. ]( ~. y: B
if iRandom = 6 then begin
; n+ U5 y8 J# R+ S& L! A print ('say 别靠近我!死了别怪我!');
* z( F4 ?5 j$ }, f exit;
" y9 Q# m9 {% f5 q2 V end;
6 I6 z" n3 q; \ if iRandom = 7 then begin. }& @8 e. ]' u0 }5 Q# }# x# T: ^
print ('say 来来来让我杀了你先?');
% [. K( k% R" f V# z! X Y exit;) @, S6 H0 j8 x4 s3 ]; l
end;
3 @2 S) X( x# K, I0 V( c& u) z! L if iRandom = 8 then begin# @% ]& w! d' m. a1 z
print ('say 本怪就是狂!不服来试试?');# p; n# H) ?: u3 W7 z K$ g, X. i$ t
exit;
4 f, z! E4 h& {0 s2 U end;4 j: m: b/ A9 W. M+ @# Y
if iRandom = 9 then begin! }# |/ Z" ~/ F7 t5 b0 u
print ('say 比划啥啊?过来!!');
' S! n8 \) p* g) g+ H7 h- }/ Q2 V0 e4 { exit;
" [. L) y, m! d: R end;
- J4 F7 t- \7 [) R, r9 Xend;
, n3 C+ w% L: `& I/ ~//与上一段相反,这是人离开怪时怪说的话,也可以参照上段,让怪随机说# @) k2 R X; X }
procedure OnAway (aStr : String);
" i1 I' j% O* U/ f& u! evar
/ ]9 n& g4 s M6 [ Str : String;
/ a6 _" w" ^/ j. O2 Zbegin
- k6 ~8 [- g6 n& b Str := callfunc ('getsenderrace');$ R2 P) M3 e+ J, Q: F2 ~
if Str <> '1' then exit;6 `$ s% W5 N9 ~7 M5 Y: x& U
print ('say 别走啊!怕我了?!哈哈...');
9 O& u9 q/ \; `, z& _ z/ ] exit;* o+ ?6 t% a; V2 b3 {. t$ y6 R
end; $ B) O4 f+ B$ x$ c! G
//当怪被攻击时所做的反应。此段是脚本的关键点。7 E3 Q) C! S: Q- a3 p" W
procedure OnHit (aStr : String);
2 E% T8 M- L' H7 `! {+ [var
* I* K9 ?! m8 k1 t& | Str, rdStr, xStr, yStr : String;
& u( x/ c9 F7 ` x, y, i : Integer;
' @% {" i, g' w3 Q( h ComStr : String = 'mapaddobjbyname monster ';# A; F0 ?7 S; ?* q( t
begin% A. S! Q" Q& W: A4 `6 |5 _7 ]# m
Str := callfunc ('getsenderrace');9 d) r0 ~" K' t
if Str <> '1' then exit; 2 f: U% J1 L) a; X4 m7 f
Inc(zhuangtai);4 X" ~5 u; [; g' t3 ]3 s: F
//当怪被攻击3次时说的话
# _$ C+ I* ]* y/ G2 v+ z( d$ H I if zhuangtai = 3 then begin
# ^) n$ l+ |, E; @ y- X print ('say 这就开打啊?也不先通知一声!');: G8 x. e0 p8 Y9 r7 R0 J2 x
exit;8 e5 J q! K7 N1 ~; l* i
end;; ^6 y3 R W" G7 Q+ _, _9 | j
//当怪被攻击5次时说的话,并且招来其它怪一起打你$ R. X* c- `# X+ Z; x& ~
if zhuangtai = 5 then begin
- P3 V- q' v9 r print ('say 欺负我一个人啊?看我放家犬来咬你!'); 5 X- h/ z% ]$ V1 O& J
//判断人所在的位置,并取得附近的坐标
1 | k# P2 k- t$ ~3 ~# Y4 x4 S/ v Str := callfunc ('getsenderposition');
$ A. Y# S5 o3 X* s3 L& e* | Str := GetToken (Str, xStr, '_');
. h' G) e3 b5 k/ N; O' F! F x := StrToInt (xStr);
" ~2 s0 n! O/ r' _9 o* ]. \ Str := GetToken (Str, yStr, '_');4 X7 x9 E$ c3 S [8 P
y := StrToInt (yStr);
; I: z( `0 i& p* q+ v Inc(x);; \+ v/ Y7 n$ G M$ g
Inc(y);
! j& q* C7 m( p; d* G xStr := IntToStr(x);
* H. f" c. w: ^5 `- c; G0 \ yStr := IntToStr(y);
' ~- L( B: z5 U% k//用一个For To循环来放相应数量的怪,如果我没记错,千年脚本里此循环的使用是没有先例的
& a- M& x7 U! Z* q for i:=1 to monstercount do
. y6 b9 e, J+ z7 O j( r begin* E; ^6 U8 u) L
Str := ComStr + monstername;! P$ d7 m2 E1 c' J( v
Str := Str + ' ';2 a7 g/ b' N% D, S
Str := Str + xStr;3 ?2 W/ A _' j
Str := Str + ' ';1 @) G9 C( N; j( A! ]7 u$ A) _
Str := Str + yStr;
+ u: F. j! Q% g2 d: E Str := Str + ' 3 0 true';
8 l% `/ s8 `, H K! k- _+ m6 _6 Y print (Str);
o" `- r) e3 \, |) O9 h8 ?9 q! M9 F end;
4 r; Q: m V6 }4 a: I% h8 H2 o9 s exit;
' A, L8 E4 [- p: B$ _ end;) v1 s1 l- Y% c# T& a
//当怪被攻击20下和40下时,如果还没死,它要BS你一下了,呵呵。努力哟!
. K- }- g4 B! K; K% q if zhuangtai = 20 then begin" a* i/ _+ C" A3 F& w3 l
print ('say 武功也不行啊!还跟我斗?');
1 w& p0 z$ Z9 R, @+ {( r. @9 O, @ exit;
9 x$ L- \! X- ~9 ~ end;
; _) z6 ^- t! k3 P if zhuangtai = 40 then begin/ v+ y: L8 l; l: |7 V9 P
print ('say 哈哈!你太弱了!这么长时间都杀不死我!!');, [, H! t9 b! a. G, F0 B% V
exit;0 q' l$ ~+ H R7 O" `. i, H
end;
5 Y6 t5 V9 K2 x) gend;
' M; n1 h) z( B9 w/ L" z! B//如果怪死了,调整状态并收回放出来的怪1 k7 { r5 X+ k4 w# n
procedure OnDie (aStr : String);' W! J5 h3 \. U; ?
var6 u. O: o4 f! N. F* E
Str : String;
& a- T6 p4 H/ hbegin
0 t3 h* Y- D3 z: V7 B" I/ [ Str := callfunc ('getsenderrace');! H1 o+ c8 G; Z* j+ e
if Str <> '1' then exit;
# M/ g9 |8 s$ h h) r zhuangtai := 0;
/ A- b( T7 c) w! S4 g print ('say 把我打死你会后悔的!我还要回来找你!');0 B$ d4 U @3 ^* w. G% A
Str := 'mapdelobjbyname monster ' + monstername;
" H# p5 y: L. T! r+ l print (Str);$ d( ?" w: _& g$ n
exit;
9 d: }) T* ?# h' E( V5 X" ?end; + \! O' Z6 p* F1 U
//如果人死了,调整状态并收回放出来的怪,同时**人一句!
" g8 S+ H" O. x Bprocedure OnChangeState (aStr : String);
, n3 o+ y: g% X7 y2 b6 k0 cvar
- Y* v) X H4 b+ M6 }; M Str, Name : String;0 E0 z" F/ R* n' \ M i* E" F
begin( g8 K, ]3 g; q4 b0 Q; {! z3 e
if aStr <> 'die' then exit;
9 @) y% z$ o% n1 m* B6 w& J8 t Str := callfunc ('getsenderrace');1 a' g. N3 V/ i+ m+ ^, J9 K# a
if Str <> '1' then exit;
# J( g; y3 m; z H) _' X print ('say 瞧你这点出息!自不量力啊!!');
) x3 E/ K2 c9 x) ?/ T zhuangtai := 0;
* _+ I" \+ `( Z/ \9 r Str := 'mapdelobjbyname monster ' + monstername;
5 \) q" y0 ?9 p1 Z I7 c) b print (Str);4 K* A! T* T& m
exit;
- H; g, h; C q! ]/ z- Vend;4 ~6 D- r# G4 C# I7 P9 ?+ z
end. 8 P2 n. m% f9 o# L# E8 {
【其它设置】 ' D) s* T+ ?* i) v" B* r4 G& P( V Y% I
为了配合此情节,需要修改以下几个相关文件的内容:6 @* f% M6 c% I. c+ x8 t2 q8 t
1、虽然这个口水怪和它招来的怪可以利用已有的任何一种怪来做,但最好还是新添加怪物,这样不会与原服务端发生冲突。尤其是那狗,如果你直接用狂犬,而且在长城以南这个地图里用,你会发现,当怪死或者人死收回放出来的狗时,整个长城以南的狂犬都被收了。所以,我是按照狂犬的数据重新添加了新怪物,它的ViewName是“纯一狼”,呵呵。打开Init/Monster.sdb,在其后添加两条新数据:
, `. d* x" `+ U2 N! {% \Name,ViewName,Shape,Animate,Kind,HaveItem,virtue,VirtueLevel,RegenInterval,boSeller,SpellResistRate,ActionWidth,WalkSpeed,Damage,DamageHead,DamageArm,DamageLeg,Armor,Life,AttackSpeed,Avoid,Recovery,Accuracy,SpendLife,HitArmor,boViewHuman,boAutoAttack,boGoodHeart,boHit,boNotBowHit,boIce,boControl,boRightRemove,EscapeLife,ViewWidth,boAttack,boBoss,boVassal,VassalCount,AttackType,AttackMagic,HaveMagic,boChangeTarget,SoundStart,SoundAttack,SoundDie,SoundNormal,SoundStructed,EffectStart,EffectStructed,EffectEnd,FallItem,FallItemRandomCount,XControl,YControl,boRandom,boPK,EventType,ArmorWHPercent,ShortExp,LongExp,RiseShortExp,RiseLongExp,HandExp,LimitSkill,MonType,sex,arr_body,arr_gloves,arr_upunderwear,arr_shoes,arr_downunderwear,arr_upoverwear,arr_hair,arr_cap,arr_weapon,Guild,GroupKey,FirstDir,ExtraExp,boOnlyOnce,Calllnterval,Hidelnteral,BestShortExp,BestShortExp2,BestShortExp3,3HitExp,QuestNum,QuestHaveItem,
( Z& L8 j* V# Y8 Y& t+ H$ I e M小泉,小泉,22,7,,金元:3:1,6360,7500,300,,0,8,50,4000,,,,1000,65000,-20,30,-70,,10,,TRUE,TRUE,,TRUE,,,,,0,10,TRUE,,,,,,,TRUE,,9114,9115,,9136,,,,,,,,,,,15,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,12720,,,,,,,572,,,0 G3 v' u" w4 v1 M3 J4 y
狂犬1,纯一狼,8,3,,肉:5:1:皮:5:1:风云戒指:1:30,105,2900,,,0,8,180,1000,,,,1000,8000,-20,-20,0,,10,,TRUE,TRUE,,TRUE,,,,,0,7,TRUE,,,,,,,,,2400,2401,2402,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,10,,,,,,,,,, ) P4 O1 d9 z4 g- x, }; H
2、注册脚本,打开Script/Script.sdb,在最后一行添加新数据,并记住新数据的编号(注意,那个编号136是我的服务端此文件里顺着编下来的号,你的不一定就是此数):
6 ~; n% q( X. CName,FileName,Desc," Q1 C: @4 ^7 W s
136,智能怪.txt,,
) x, }( F7 w2 f8 F6 W5 F$ ^ 3、打算把这个口水怪放到哪个地图里,就把相应的Setting/CreateMonsterXXX.sdb打开,添加一条新数据(注意,Script字段一定要与上步注册时的编号一至):$ |& m, c. a% J' Q% D4 ^. w
Name,MonsterName,X,Y,Count,Width,Member,Script,0 j2 C. m3 X: B7 o" p: \
175,小泉,500,500,1,6,,136,
u; _. z$ [; M3 c9 F- K5 t1 _" d2 E【测试要点】 {( b8 H& L; m) o2 d% C
相对于上一个脚本,这个情节脚本设置就要简单的多了,只需要修改三个文件。最重要的就是注意脚本编号的正确性;其次是要准确理解掌握设置的方法,这样就可以灵活设置,变幻出多种效果来。在此范例中,智能怪是用的黑捕校外观,你也可以做出更多的智能怪来,也可以让它们做更多的事,就看你的想像力了,呵呵。
# v8 Q E& s. U6 s4 K: Q6 z! J0 `5 H
作者: 大梦千年 时间: 2023-3-25 08:21
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