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标题: 智能怪脚本设置及设计精髓 [打印本页]
作者: 快要发癫啦 时间: 2023-3-9 09:30
标题: 智能怪脚本设置及设计精髓
我的第一个参评设计《冰雪论剑活动脚本及设置》已经发出去一周多的时间了。可能是因为我水平太臭,至今还没引来玉。今天再抛出来一块砖,看看能不能砸出一两块美玉来!哈哈,别砸着自己,扔完就跑,我闪。。。。。
& d9 f ?3 k% C! D1 s) ~' A* D' W【设计思路】
: n- l# v" v- C+ ?3 r! F. A* L: ^ E1 @ 跟上次相比,这次不能算是什么活动,只能说是游戏中的一段情节。前几天在QQ群里与飘渺GM聊天,他急着要找人做一个会说话的怪,要求这个怪在有人时说话、挨打时说话、打死别人说话、被别人打死也说话,晕,总之这是一口水怪,哈哈!当时我说能通过脚本实现这一功能,并一口答应飘渺GM,给他做出来。在编写这个脚本的过程中才发现,除了让它说话还可以实现其它功能,比如招怪。于是,用了两天时间反复修改测试并实现了预期的功能。感谢飘渺GM提供脑细胞和点子N个。
" y3 d7 l4 b* f- T; f: X# b3 x( F3 K 在中央市场有一口水超级多的人形怪--小泉(名人啊,咱们邻国的领导),每当有人靠近它,它会随机说一句话。比如:“干嘛来了?想杀我啊?”、“别靠近我!死了别怪我!”等等的狂话。当你离它而去,它又会追着你的PP叫嚣:“别走啊!怕我了?!哈哈...”。甚是讨厌!怎么办?打死它!于是,你开始痛击。。。。当然了,它也打你,呵呵,就看谁的武功高了。当你砍了它几刀后,它会边说着废话边把它家的家犬--“纯一狼”叫来一起打你。你把它打死,或者不幸被它打死,它都会继续说着废话并把家犬收回去。 " x' @+ K) a/ W% ?( b/ l
【情节脚本】
) b4 ?3 q& z1 K6 c 看似简单的一段情节,要实现起来还真没那么容易。这个脚本费了我很大的劲,不过,通过编写这个脚本也使自己的水平有了新的提高,这就是收获,呵呵。
4 q/ V* _* d! U4 h+ k" p. l 在这个脚本里,判断人来了、人走了、怪死、人死都好办,有现成的例子可以参考。关键是如何解决怪招怪的地点和数量问题。还是结合着脚本说吧:
3 p+ `; b0 F# U' t9 t$ l智能怪.txt
$ A2 u* y9 a& @unit 智能怪; 3 B1 l: _4 i! f' s" T; z T2 O
inte**ce . g' p" h* I! @- [$ h
function GetToken (aStr, aToken, aSep : String) : String;/ o/ j! \- c; j+ G
function CompareStr (aStr1, aStr2 : String) : Boolean;
: F1 Y7 i* x& V' @8 ?' H5 u7 yfunction callfunc (aText: string): string;
( a& `8 z/ W( z6 @+ u pprocedure print (aText: string);! u6 y) A5 q, {2 Z6 c5 @
function Random (aScope: integer): integer;( n* l# {# g! x3 w& V- c0 j
function Length (aText: string): integer;" u) u0 {! G5 \& h. y9 m
procedure Inc (aInt: integer);
. U- K, _8 o: F' }% hprocedure Dec (aInt: integer);3 W6 `3 J6 e5 W1 {8 G
function StrToInt (astr: string): integer;
+ b3 X. f0 _2 F8 g1 E: bfunction IntToStr (aInt: integer): string;- f$ d+ C8 f( S3 Z0 U1 Q8 B
procedure exit; 8 m* S8 L$ M: t6 {1 y; b& \& f
procedure OnDie (aStr : String);( N' s& g8 ^8 Y) f# _/ t
procedure OnChangeState (aStr : String);
9 w# t( }: C, {: Gprocedure OnApproach (aStr : String);. N# ]/ s7 G+ | r0 G& d6 o
procedure OnAway (aStr : String);$ ]* h5 f6 d3 H- M8 g- _( g
procedure OnHit (aStr : String);
3 Z: j+ W: v" s& ~procedure OnRegen (aStr : String);
+ i. A7 b# B: K1 svar
, e4 I% O* r8 h- l' i0 \' } zhuangtai : Integer = 0;" `; p' Y/ _! q' J
//这一段定义招来的怪名字和数量的全局变量,可以根据自己的需要设置 ( g( r, C4 ?1 t" P
monstername : String = '狂犬1';2 A- E( P+ @2 l2 d
monstercount : Integer = 4;- A1 G5 a( M( q F" W. U
////////////////////////////////////////////////////////////////
% ]- [/ d L7 p, V4 m( Ximplementation ! r/ H2 I) p% @! z T
procedure OnRegen (aStr : String);
3 j$ {1 x. g- b4 Obegin
& \( |, n; G7 E" z7 `' a5 G zhuangtai := 0;9 a; Y9 H7 B8 j; u0 R7 P/ |
exit;! O! J; m1 M7 q1 f& U" F" U
end;
. K' ] M3 n# F//当有人靠近时,怪随机从10句话里说一句,这些话可以发挥你的想像力修改9 c! L( l: a; q7 h6 D
procedure OnApproach (aStr : String);% G7 A8 a1 q! ?$ o- F7 W
var
# m) l8 m* S5 f# X Str : String;2 v9 d! Z0 O9 z3 w0 {0 d7 Y8 h1 K
iRandom : Integer;
5 C- T9 s4 h m5 Cbegin8 a( Y/ X& I6 l+ G4 T# n
Str := callfunc ('getsenderrace');
* }! l9 z/ @4 n/ I9 K5 A- I if Str <> '1' then exit; + X" i1 F4 x# I" X" U; I# c
iRandom := Random (10);
3 c' D9 |+ O% g2 H; z) z0 q5 E if iRandom = 0 then begin
. p" J( y* [& A- Y9 \ ~) @9 [7 Q% _ print ('say 干嘛来了?想杀我啊?');$ g9 n' i" v1 m- B% f* M7 n& W
exit;
7 u. {" c* p+ s/ L end;
) n+ V! _& E; J# V8 c if iRandom = 1 then begin8 L/ [+ D" D. i1 B9 _( q8 z
print ('say 瞧你那点武功,干嘛来了?'); z: k! Q8 B( Q r
exit;' M9 q i/ |# f, o3 {$ U9 _* A2 [
end;1 M. a4 }8 L/ }$ } H* C
if iRandom = 2 then begin) ]6 O+ T, C% ` q# D( ^
print ('say 想找死啊?');
3 Y4 g5 u7 ?# H4 G$ _ exit;4 C, G! D7 C9 G! _
end;
8 m8 r+ Q- ?: f! f- B if iRandom = 3 then begin
" h- x) t" r4 q3 e- d print ('say **舒服啊?');
1 I# A/ m% C% F+ x8 W exit;
2 F& }( R2 j8 E- k9 A% c6 q end;
( E% F- x4 |5 }- V$ R, W if iRandom = 4 then begin
+ e8 {. B' v: d7 T& |1 k! Z print ('say 找我比武可不是容易的事啊!');* J, w/ k) ?( u" o! L4 c9 k0 ^; P
exit;& @4 k! V E; s' h' Y% G
end;) j! Y! _, h& M# j
if iRandom = 5 then begin
& g7 d/ e! n+ J print ('say 你可想好了!让我打死不许哭啊!');
$ f+ v$ D+ \; B( ] exit;' \1 k# k' v& Q# t1 S1 b4 Z- f3 n
end;. R* A& I4 ]: f! t C3 F) y+ o& Y
if iRandom = 6 then begin8 |% \* G' M7 \
print ('say 别靠近我!死了别怪我!');2 q' d* G+ {" u( K' Q
exit;
# ?) r8 g! y# m, J1 c! E( U end;1 J, W, Z% ^" q
if iRandom = 7 then begin
) d, K+ R! d# C" b3 C print ('say 来来来让我杀了你先?');
1 l! x8 V) j5 A, Z$ \ exit;
/ U: P1 k. }# p. f0 T& g X end;; l8 u# x2 [7 D, R
if iRandom = 8 then begin. i* j- q& U6 i3 C, }7 x! B
print ('say 本怪就是狂!不服来试试?'); f0 a( R5 @3 D; @3 ]. D" x2 y
exit;
% @6 d" f5 l1 e; Y3 X end;8 |9 x9 } I2 s3 Z% G
if iRandom = 9 then begin
8 \$ H3 p6 |. \3 Z print ('say 比划啥啊?过来!!');( @ b7 Q" V" k, ~2 ~
exit;
- G- d9 q* }/ g end;: C- I2 ?4 E6 s9 X) @
end; & M6 g& j: y' ^* s1 [) A9 K1 ~
//与上一段相反,这是人离开怪时怪说的话,也可以参照上段,让怪随机说# p$ d2 m6 \- k s, z( ?$ i2 H
procedure OnAway (aStr : String);
# M0 k& Z( M! Kvar8 l5 s( d+ j7 G; g L0 ]$ l" x; e$ O
Str : String;
, J; G0 {) S* t- Cbegin
% ^/ \/ k( p, b" t7 `5 V ^) w) { Str := callfunc ('getsenderrace');
* Y7 L8 V# @2 P( ?1 I5 d' k: F if Str <> '1' then exit;
9 C$ }. ]" Z( i print ('say 别走啊!怕我了?!哈哈...');. A2 B" h3 f; S
exit;9 n6 |& }$ ]+ Z( m! O
end; # g! {, J. W7 [$ s
//当怪被攻击时所做的反应。此段是脚本的关键点。
9 B* N& Z, k) W' i* A; X- f7 ?8 hprocedure OnHit (aStr : String);
: f |; H) Y- C5 F& g3 Evar
5 G F6 S' N5 Q Str, rdStr, xStr, yStr : String;& S3 e" U1 `5 a) @! J" a
x, y, i : Integer;
2 F9 P8 y' q6 s8 w4 E ComStr : String = 'mapaddobjbyname monster ';
1 a8 f: k; d. `begin* B- H9 O8 u5 Z# ]$ ?' Q& L
Str := callfunc ('getsenderrace');+ e3 L4 t" y8 Z9 y- `
if Str <> '1' then exit; 9 T. q; @2 B0 _, o. X6 D
Inc(zhuangtai);1 c; O& o, r% L6 |. g
//当怪被攻击3次时说的话
9 P( N0 {' Q) u }/ F" Z if zhuangtai = 3 then begin+ q; j6 F' d) e$ P
print ('say 这就开打啊?也不先通知一声!');% K( e' c3 ?8 f& G
exit;. ] u. G6 k; O' ?. u
end;( L% C% L' o+ x' |# `
//当怪被攻击5次时说的话,并且招来其它怪一起打你
4 [, N' v B L9 R9 r8 @$ m) P if zhuangtai = 5 then begin$ Q+ d! {$ }" R' B' M6 F
print ('say 欺负我一个人啊?看我放家犬来咬你!'); # I4 k$ H r" z
//判断人所在的位置,并取得附近的坐标4 z+ }9 j5 S3 M2 Y
Str := callfunc ('getsenderposition');" `& H* ^9 k* l/ }# }! C0 Y. T
Str := GetToken (Str, xStr, '_');1 t; J1 c5 d0 j' o/ j
x := StrToInt (xStr);
8 H- R2 ~7 |1 G. H# B Str := GetToken (Str, yStr, '_');
% l$ q: q9 m$ v- z; w0 e8 O y := StrToInt (yStr);
) e0 v# L! H4 b+ b) w Inc(x);
. e9 X5 x0 Z/ }- ^9 y, d% Y Inc(y);
& c l% ^0 U: G4 j6 \3 [ xStr := IntToStr(x);
. ^! Y1 C/ `# ~; B+ l3 ^% b yStr := IntToStr(y);
( W5 V4 }) f- D//用一个For To循环来放相应数量的怪,如果我没记错,千年脚本里此循环的使用是没有先例的( `8 s, ^8 J! l: W" Z
for i:=1 to monstercount do
5 V: l/ _) R' S, J, W begin
' i, F0 d( J3 W. p2 T Str := ComStr + monstername;4 X" {. e, v9 x
Str := Str + ' ';" s/ f9 B# N! j' A
Str := Str + xStr;
; P9 N2 Z: L8 Q Str := Str + ' ';
' m% ?( Z# q, d8 f5 ?" r: y2 X Str := Str + yStr;
1 \$ |, z M( {0 z, L Str := Str + ' 3 0 true';
* `; n2 H2 C3 y- {9 N' ?: b3 r! R print (Str);
1 j5 E# p5 B& W* W. t: V end;
7 i/ @2 x# p( l+ X4 o: y exit;
3 Q: C+ v8 L+ e6 E" i9 c0 S9 X2 G end;
: [- v; z: ~# L2 A//当怪被攻击20下和40下时,如果还没死,它要BS你一下了,呵呵。努力哟!
. D n6 @( Y: f' m( [ if zhuangtai = 20 then begin
4 k+ u' v. G: }" h( y, n' V; O print ('say 武功也不行啊!还跟我斗?');
, m6 }% u0 V' o6 n W# p exit;
) v' `/ M5 @( q9 c, Z* _ end;- t" h! A0 G0 { t8 ]. k
if zhuangtai = 40 then begin
) | Q- \8 u: n, \ print ('say 哈哈!你太弱了!这么长时间都杀不死我!!');
- M4 u/ a# l( L exit;: `0 c: Y7 O3 g5 E8 Q) U
end;
8 Z# [+ Z" B, F+ f6 ^/ K. Tend; , N0 C- A. V3 i5 J }/ W9 `
//如果怪死了,调整状态并收回放出来的怪& `. R- m! T: |. I2 E) m$ I, V2 Y% @
procedure OnDie (aStr : String);
2 @. Z; z$ d3 A% q+ B3 \1 Vvar
6 `7 c( L% I. `$ t Str : String;1 {5 T# x4 d* h* p
begin; R" {6 T5 [- k9 A0 p& S" x; n7 Q4 O
Str := callfunc ('getsenderrace');
' M" x% k: ]3 D! t( E if Str <> '1' then exit;3 u; o4 y6 }" M X0 ]+ I
zhuangtai := 0;7 w# \$ }/ o% X: q4 R
print ('say 把我打死你会后悔的!我还要回来找你!');* [( L2 A, V I, P% ~5 }% M) m
Str := 'mapdelobjbyname monster ' + monstername;/ o. D6 |3 j. A+ o3 m, V8 T! T
print (Str);
2 D& [+ G2 D4 ]" Q exit;/ m5 L1 |0 q B. F0 @% V0 w' a2 b
end; 2 f! J! }8 p8 @! }) a9 u
//如果人死了,调整状态并收回放出来的怪,同时**人一句!/ ], _7 r3 Y4 j4 ~" A5 \
procedure OnChangeState (aStr : String);
( X% w# o, R! g4 mvar
7 ]7 f: W$ A" M9 M2 Z4 O- h N# ` Str, Name : String;
9 U" B! ]) m4 L' m( X9 g- u6 nbegin; j% n! y7 a u! `/ y$ r$ Q
if aStr <> 'die' then exit; ( i4 C2 _: \ _$ H
Str := callfunc ('getsenderrace');
* k/ c3 O+ n* s4 w if Str <> '1' then exit;
% m5 Z# f* V5 q' q, x print ('say 瞧你这点出息!自不量力啊!!');
/ x- N/ ]$ B' E: ]+ G7 I zhuangtai := 0;
! I- |5 o% p# U5 l) ?, V Str := 'mapdelobjbyname monster ' + monstername;- a3 ? W( V8 T& G* J1 q2 j. R3 u
print (Str);
3 M Q5 n% K0 R9 | exit;+ X' B6 V* i- W2 `
end;
6 Z" A# L' n$ qend. ( j1 h* q( n/ i( M& K y
【其它设置】
% G/ t: ]/ W% o6 c 为了配合此情节,需要修改以下几个相关文件的内容:, m$ c' D1 ?6 {% J- D6 B5 Z
1、虽然这个口水怪和它招来的怪可以利用已有的任何一种怪来做,但最好还是新添加怪物,这样不会与原服务端发生冲突。尤其是那狗,如果你直接用狂犬,而且在长城以南这个地图里用,你会发现,当怪死或者人死收回放出来的狗时,整个长城以南的狂犬都被收了。所以,我是按照狂犬的数据重新添加了新怪物,它的ViewName是“纯一狼”,呵呵。打开Init/Monster.sdb,在其后添加两条新数据:4 B9 b! O3 S9 b6 A/ h0 I
Name,ViewName,Shape,Animate,Kind,HaveItem,virtue,VirtueLevel,RegenInterval,boSeller,SpellResistRate,ActionWidth,WalkSpeed,Damage,DamageHead,DamageArm,DamageLeg,Armor,Life,AttackSpeed,Avoid,Recovery,Accuracy,SpendLife,HitArmor,boViewHuman,boAutoAttack,boGoodHeart,boHit,boNotBowHit,boIce,boControl,boRightRemove,EscapeLife,ViewWidth,boAttack,boBoss,boVassal,VassalCount,AttackType,AttackMagic,HaveMagic,boChangeTarget,SoundStart,SoundAttack,SoundDie,SoundNormal,SoundStructed,EffectStart,EffectStructed,EffectEnd,FallItem,FallItemRandomCount,XControl,YControl,boRandom,boPK,EventType,ArmorWHPercent,ShortExp,LongExp,RiseShortExp,RiseLongExp,HandExp,LimitSkill,MonType,sex,arr_body,arr_gloves,arr_upunderwear,arr_shoes,arr_downunderwear,arr_upoverwear,arr_hair,arr_cap,arr_weapon,Guild,GroupKey,FirstDir,ExtraExp,boOnlyOnce,Calllnterval,Hidelnteral,BestShortExp,BestShortExp2,BestShortExp3,3HitExp,QuestNum,QuestHaveItem,
1 i$ B9 g8 P; T- w小泉,小泉,22,7,,金元:3:1,6360,7500,300,,0,8,50,4000,,,,1000,65000,-20,30,-70,,10,,TRUE,TRUE,,TRUE,,,,,0,10,TRUE,,,,,,,TRUE,,9114,9115,,9136,,,,,,,,,,,15,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,12720,,,,,,,572,,,: z- }4 x$ H; R6 y, [5 v
狂犬1,纯一狼,8,3,,肉:5:1:皮:5:1:风云戒指:1:30,105,2900,,,0,8,180,1000,,,,1000,8000,-20,-20,0,,10,,TRUE,TRUE,,TRUE,,,,,0,7,TRUE,,,,,,,,,2400,2401,2402,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,10,,,,,,,,,,
9 W7 i& l8 s/ R: L" n, F 2、注册脚本,打开Script/Script.sdb,在最后一行添加新数据,并记住新数据的编号(注意,那个编号136是我的服务端此文件里顺着编下来的号,你的不一定就是此数):
8 L6 |+ I2 ]* SName,FileName,Desc,
$ z* @: d3 s+ Q: z, t4 d136,智能怪.txt,,
, a7 Y' ~9 S$ b& W) q" d. ] 3、打算把这个口水怪放到哪个地图里,就把相应的Setting/CreateMonsterXXX.sdb打开,添加一条新数据(注意,Script字段一定要与上步注册时的编号一至):: ~6 u% R/ V; I* T/ d2 Q
Name,MonsterName,X,Y,Count,Width,Member,Script,
5 o) R. {0 k' y/ N/ {4 G175,小泉,500,500,1,6,,136,
5 }. @) C2 d' a) n# \! P \& f* V【测试要点】 ( b" x T! S& S' O5 v
相对于上一个脚本,这个情节脚本设置就要简单的多了,只需要修改三个文件。最重要的就是注意脚本编号的正确性;其次是要准确理解掌握设置的方法,这样就可以灵活设置,变幻出多种效果来。在此范例中,智能怪是用的黑捕校外观,你也可以做出更多的智能怪来,也可以让它们做更多的事,就看你的想像力了,呵呵。
5 m6 b! C: z( f; s
作者: 大梦千年 时间: 2023-3-25 08:21
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