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标题: 智能怪脚本设置及设计精髓 [打印本页]

作者: 异仟年    时间: 2022-9-5 20:49
标题: 智能怪脚本设置及设计精髓
  我的第一个参评设计《冰雪论剑活动脚本及设置》已经发出去一周多的时间了。可能是因为我水平太臭,至今还没引来玉。今天再抛出来一块砖,看看能不能砸出一两块美玉来!哈哈,别砸着自己,扔完就跑,我闪。。。。。
' j  S, J) n6 H0 ^: S2 \; K$ w4 s【设计思路】
  x% ?0 Q; c3 j. H  `" }  跟上次相比,这次不能算是什么活动,只能说是游戏中的一段情节。前几天在QQ群里与飘渺GM聊天,他急着要找人做一个会说话的怪,要求这个怪在有人时说话、挨打时说话、打死别人说话、被别人打死也说话,晕,总之这是一口水怪,哈哈!当时我说能通过脚本实现这一功能,并一口答应飘渺GM,给他做出来。在编写这个脚本的过程中才发现,除了让它说话还可以实现其它功能,比如招怪。于是,用了两天时间反复修改测试并实现了预期的功能。感谢飘渺GM提供脑细胞和点子N个。
* f: o/ [+ z( h  在中央市场有一口水超级多的人形怪--小泉(名人啊,咱们邻国的领导),每当有人靠近它,它会随机说一句话。比如:干嘛来了?想杀我啊?”别靠近我!死了别怪我!”等等的狂话。当你离它而去,它又会追着你的PP叫嚣:别走啊!怕我了?!哈哈...”。甚是讨厌!怎么办?打死它!于是,你开始痛击。。。。当然了,它也打你,呵呵,就看谁的武功高了。当你砍了它几刀后,它会边说着废话边把它家的家犬--纯一狼叫来一起打你。你把它打死,或者不幸被它打死,它都会继续说着废话并把家犬收回去。
4 u! J# I0 k+ q% i: L, U' A【情节脚本】 $ l" S5 j4 Q5 B- e  Q# {' {
  看似简单的一段情节,要实现起来还真没那么容易。这个脚本费了我很大的劲,不过,通过编写这个脚本也使自己的水平有了新的提高,这就是收获,呵呵。
, z- A% E1 s  T& b, a; w+ m/ i  在这个脚本里,判断人来了、人走了、怪死、人死都好办,有现成的例子可以参考。关键是如何解决怪招怪的地点和数量问题。还是结合着脚本说吧:
2 d/ y4 V! m' c: A/ o# |" _智能怪.txt
7 G, j' ]% z7 j% o3 k6 C( q: q% dunit 智能怪;
! I7 ^* j/ ?, Tinterface
5 q' U9 F3 H! Q+ o" Lfunction  GetToken (aStr, aToken, aSep : String) : String;/ x0 c. `; m* o8 F
function  CompareStr (aStr1, aStr2 : String) : Boolean;
4 B3 ]- c2 U: C1 cfunction  callfunc (aText: string): string;, i7 I. L$ s; ?# h
procedure print (aText: string);
* k/ r3 C5 N5 x7 d3 e3 V9 qfunction  Random (aScope: integer): integer;2 ~& n+ I6 ^8 ?# F2 }0 \- z
function  Length (aText: string): integer;
% S& Z& J2 e, xprocedure Inc (aInt: integer);
# @# ^! `7 |8 o# B2 x" Yprocedure Dec (aInt: integer);2 ~7 P7 y: ]1 ~) ^
function  StrToInt (astr: string): integer;% o9 j3 l5 W  N' l0 B9 _6 j
function  IntToStr (aInt: integer): string;
% L# s7 U8 `7 V/ I( `# _procedure exit; ( @6 T* N% G4 [* B) A$ R# R
procedure OnDie (aStr : String);+ C0 S  g4 g1 P" `
procedure OnChangeState (aStr : String);  V, v7 p) }) C7 R7 C% V
procedure OnApproach (aStr : String);
) C- I. ]. N1 |/ P1 H" wprocedure OnAway (aStr : String);
. o5 e. O% ]( @: \: [+ f$ j% Yprocedure OnHit (aStr : String);
8 c; p4 X9 V4 A% U" N/ \; zprocedure OnRegen (aStr : String);
8 B8 b! y1 g- f: h( a$ J, nvar
+ l  i' d0 E5 `& X   zhuangtai : Integer = 0;
% u% N+ J& p( R$ |//这一段定义招来的怪名字和数量的全局变量,可以根据自己的需要设置   / i7 I0 R, }9 k4 M! }# C$ l  q
   monstername : String = '狂犬1';
9 H# K) x7 Y6 y/ \" Y3 \   monstercount : Integer = 4;0 j+ M. I7 Q; f5 v. y0 a. w: |: g
////////////////////////////////////////////////////////////////
) P0 {1 e: R$ k, X4 ^implementation
- Q4 Q8 L; x9 m8 Oprocedure OnRegen (aStr : String);1 ?2 D  X! E7 _0 L7 x. M7 a' F8 H0 j
begin
7 ?4 X! }/ \  V: h   zhuangtai := 0;; `# B( ~8 o* w7 h& }1 g
   exit;
" n- ^* s0 x- Y6 E. P3 l2 ~+ Uend; ) [# E  {" a) P. Q2 @- i1 W
//当有人靠近时,怪随机从10句话里说一句,这些话可以发挥你的想像力修改
8 I2 j2 L" a" V9 u/ ]0 [5 V! V' v3 Vprocedure OnApproach (aStr : String);( P7 w* K% ]7 q# [! ~9 Q6 L* s' k
var# g5 r1 Y# ^; s6 o
   Str : String;1 q; S1 E0 x, F# g; q, `' N
   iRandom : Integer;
- ^+ j1 G. T9 p; kbegin
, y( v5 k3 ]% z$ z   Str := callfunc ('getsenderrace');
2 [$ g) U+ o# x  b   if Str <> '1' then exit;
2 b( T7 m9 ?6 s) m) [      iRandom := Random (10);1 K! q# V) y0 U$ I7 k
      if iRandom = 0 then begin1 ?9 a* S+ P4 x' F2 m
         print ('say 干嘛来了?想杀我啊?');/ E( D8 q6 p' {* _  ?
         exit;
: S* a. d" p% c, J      end;% }+ Z% m' L) F* J1 M5 L
      if iRandom = 1 then begin
0 n6 h4 Y- i* O, G% L         print ('say 瞧你那点武功,干嘛来了?');
) ]  X" o' o3 Y% J6 y; Y         exit;
- d/ b6 P: U! f8 e: Q  w6 M      end;
" v. N3 ?" I1 C) E      if iRandom = 2 then begin" v1 r; q( R* K' j
         print ('say 想找死啊?');) [/ E& z9 _' M( l
         exit;
8 w9 r; y+ P  o9 \      end;
. Y, Q4 W8 x+ ]. @1 F      if iRandom = 3 then begin
2 k8 s8 M' \* a! [0 J; }         print ('say 干死你舒服啊?');) r7 `2 `; r7 V, ?
         exit;
; J7 L- r3 m1 K+ J. M      end;
9 E6 ^- ^  I( A/ \3 w, B, L      if iRandom = 4 then begin
5 V) t) C5 N$ d% U. t         print ('say 找我比武可不是容易的事啊!');* U6 F- D1 U5 ?
         exit;/ e6 P; T1 E; A) L* e& v
      end;% X7 ?* s( k6 H5 |/ `4 {
      if iRandom = 5 then begin# R" e- k; @4 E5 Q2 z
         print ('say 你可想好了!让我打死不许哭啊!');
' z$ Y( v0 Z* [& x         exit;
. o6 j( H& V- q& @/ d      end;
, a  W8 ]2 m8 o      if iRandom = 6 then begin8 z" X+ ~) D# J+ ?+ ]& x4 t3 m
         print ('say 别靠近我!死了别怪我!');
+ W) ]% h0 Q  e+ ~) P0 j         exit;- s7 m! E3 L2 ^4 q
      end;! ]- F' H! ]  m& i% b# u# a
      if iRandom = 7 then begin
7 x4 }, ~' Z. d0 n* W  F" H         print ('say 来来来让我杀了你先?');6 _8 m' }, Z1 d% ], E# z
         exit;2 I, _4 b1 w) X; m, S
      end;- [' o3 X+ y" Y$ O+ r1 z
      if iRandom = 8 then begin( q2 D9 J7 O# c" T( N
         print ('say 本怪就是狂!不服来试试?');
& P. j/ E6 n. Q/ N         exit;  ^9 N0 m5 G% g* l
      end;+ T& R8 l0 U7 U1 y
      if iRandom = 9 then begin
- Z9 ]/ \9 R* K5 ^! U2 D         print ('say 比划啥啊?过来!!');
- Q2 r/ T$ @- F' {6 d$ S1 O         exit;
6 H8 i+ Q5 q6 V: j7 g      end;
; k+ \  ~; J/ H& ~! Wend;
5 y, f  N" [& W$ z+ F//与上一段相反,这是人离开怪时怪说的话,也可以参照上段,让怪随机说4 S' {$ B- Z4 J1 r  a3 l
procedure OnAway (aStr : String);6 K9 H" i- I9 W3 W4 _0 X" X2 W$ S
var+ V1 Y) `" Z& }
   Str : String;
% l0 b+ b7 I) _& |& Cbegin4 F8 {, |7 P/ C- A+ X* K5 I
   Str := callfunc ('getsenderrace');7 ?8 m' p4 \* L4 Q& t; r5 ~
   if Str <> '1' then exit;
0 L! r3 a* }& `: S0 X( d9 l' R4 K2 K& d   print ('say 别走啊!怕我了?!哈哈...');  F3 [8 A# f5 ~% s: T/ m
   exit;  E* z# x4 R. o* _0 |- U; H
end;
. Z( l" b8 Z, r! U! k//当怪被攻击时所做的反应。此段是脚本的关键点。
* j1 {3 A6 S' R, @1 Uprocedure OnHit (aStr : String);: n$ m# E. p; K: y7 J9 g
var1 u- d- r7 L  z: `& i
   Str, rdStr, xStr, yStr : String;: w, q, {* }  L  r: H" X
   x, y, i : Integer;" Z! X/ [9 ~- g  [' `
   ComStr : String = 'mapaddobjbyname monster ';1 |3 `( f8 ^: z- U/ V3 g* A
begin/ `1 g+ g6 b- ?6 w" s9 T
   Str := callfunc ('getsenderrace');
3 C1 P/ d( G( ?! I   if Str <> '1' then exit;
9 m: e) _% R# g& n; u; X   Inc(zhuangtai);
$ D5 U$ {$ D; m/ |2 a8 @% M//当怪被攻击3次时说的话
: D# {" V  e6 x' v: x9 l- X   if zhuangtai = 3 then begin5 [9 V  b2 f. r" m( D
      print ('say 这就开打啊?也不先通知一声!');
3 Q8 f2 Q' O2 E5 ^8 ^1 i6 d- _% J      exit;
7 Z7 I3 Z4 [8 N7 ?   end;* U+ P, ^1 f- b! g
//当怪被攻击5次时说的话,并且招来其它怪一起打你
3 X& r% I2 u5 }, G, G9 h1 ~" S1 M   if zhuangtai = 5 then begin
: O" K# ?# z3 ?5 o      print ('say 欺负我一个人啊?看我放家犬来咬你!');
8 ]; h. g! @  X4 C1 u1 L//判断人所在的位置,并取得附近的坐标
) l* v* v( g. X* H3 K      Str := callfunc ('getsenderposition');, V% m# w: `! X3 U8 i+ h
      Str := GetToken (Str, xStr, '_');* F: F% E3 |( D2 u9 ~/ E3 @% c5 s! g
      x := StrToInt (xStr);
) f1 J2 p! r7 y% z" Z      Str := GetToken (Str, yStr, '_');( K; q- n! n9 Y/ i2 z
      y := StrToInt (yStr);! u, x8 x+ T- t) H$ k, e
      Inc(x);
& O+ E% y; ]3 v% V* f' u      Inc(y);
  h/ Q. K/ T* C% [5 p, L9 T; G" G8 d      xStr := IntToStr(x);/ s2 R' O0 o$ E8 k% [( s0 V% z
      yStr := IntToStr(y);
+ w9 A4 D/ @2 {. l% i! ~//用一个For To循环来放相应数量的怪,如果我没记错,千年脚本里此循环的使用是没有先例的
8 e" h  U4 z' H      for i:=1 to monstercount do; b2 P' K" H+ ?0 u# z7 A* p; T+ T$ y
      begin
- N6 R: ^" }) w      Str := ComStr + monstername;5 M# Z  D% d. `) @  Q6 z0 J
      Str := Str + ' ';) x: E* m. c1 C" |& M$ i4 G
      Str := Str + xStr;% J" v: @$ d& _/ m& V
      Str := Str + ' ';) l: Q/ P# z7 g2 a
      Str := Str + yStr;
$ K' J* j8 O) [, V& A% h# ]- G      Str := Str + ' 3 0 true';' u  ?' ?# W8 g7 R( T5 ^, l/ I4 G, q) p
      print (Str);3 L; K$ F  O3 w. l% Q
      end;
* x. h6 n, h; P% T+ m      exit;) y/ k, t/ Z- C
   end;. N# r2 K) _& _  S
//当怪被攻击20下和40下时,如果还没死,它要BS你一下了,呵呵。努力哟!3 g) @* g5 }$ L* d
   if zhuangtai = 20 then begin6 f" m! e4 l5 @+ G
      print ('say 武功也不行啊!还跟我斗?');$ S0 Q, ]; [5 F# q( w, e
      exit;
5 s# S  h  A/ [# a   end;- Z' x) z, W9 h# ^0 l
   if zhuangtai = 40 then begin
6 z% v" Q2 c. o1 ^1 `$ b: V      print ('say 哈哈!你太弱了!这么长时间都杀不死我!!');
% Q  i6 u2 L# Q+ G2 h      exit;* ~. ?* P' u8 N+ H
   end;
) g( C1 u* A" t  u+ cend; - ^3 g* ?9 c. D; b3 R1 ?# p
//如果怪死了,调整状态并收回放出来的怪
3 \5 Z. A+ [# u8 g% i& e9 Zprocedure OnDie (aStr : String);! \8 W* z) R0 e. C3 s( M. E
var
! i& X+ ~# c) I1 e8 f   Str : String;
+ J& s, w( {9 j3 {1 Abegin3 R' g- d# O) P% V- C/ x/ K
   Str := callfunc ('getsenderrace');+ S7 ], X. S+ q! U
   if Str <> '1' then exit;
) H/ [( W: o% i5 i) p   zhuangtai := 0;) p+ R+ Y3 v. U! e$ R
   print ('say 把我打死你会后悔的!我还要回来找你!');/ w" r1 O5 h2 F9 N8 m/ O0 H
   Str := 'mapdelobjbyname monster ' + monstername;
; W2 i/ E& g6 A7 ], E( b; _, Z   print (Str);! b0 ~: c" e; S# c
   exit;
& @7 e4 f$ J/ h! g4 ?: S% }' Xend; ) O, h, w6 e6 i3 |
//如果人死了,调整状态并收回放出来的怪,同时刺激人一句!
/ ]/ R2 i: |8 B$ m9 i- }. k+ eprocedure OnChangeState (aStr : String);3 G7 V0 q- S6 y; E8 D
var* t, `' X) x! r7 q& q
   Str, Name : String;
& A' |- P. B, @' c5 b. U% Jbegin9 F9 E1 {9 D7 [3 t$ V7 G
   if aStr <> 'die' then exit; 2 z" ^; {* q. |% [3 ^; J1 s
   Str := callfunc ('getsenderrace');
3 d+ E4 _/ \7 e+ U9 S* ^   if Str <> '1' then exit; . W/ T" n5 K: o  z
   print ('say 瞧你这点出息!自不量力啊!!');0 G) @3 `% g0 Y" r* H
   zhuangtai := 0;
5 I( \* C, J. [' @7 ?+ W' n2 T   Str := 'mapdelobjbyname monster ' + monstername;0 D0 O2 D, G& t% M9 R0 J
   print (Str);
1 {1 e3 r/ t5 e, o   exit;
7 g/ V% y+ ~7 a: b! gend;
% i$ }4 C- n9 ^. Z" ^/ |. Oend.   u# I; |- c+ G9 p! {+ N
【其它设置】
- g' O' L$ A) F# e+ U5 K' _  为了配合此情节,需要修改以下几个相关文件的内容:! @& l* i7 m- c6 a) u  M5 R  \
  1、虽然这个口水怪和它招来的怪可以利用已有的任何一种怪来做,但最好还是新添加怪物,这样不会与原服务端发生冲突。尤其是那狗,如果你直接用狂犬,而且在长城以南这个地图里用,你会发现,当怪死或者人死收回放出来的狗时,整个长城以南的狂犬都被收了。所以,我是按照狂犬的数据重新添加了新怪物,它的ViewName纯一狼,呵呵。打开Init/Monster.sdb,在其后添加两条新数据:
2 c. c! Z# g# |9 EName,ViewName,Shape,Animate,Kind,HaveItem,virtue,VirtueLevel,RegenInterval,boSeller,SpellResistRate,ActionWidth,WalkSpeed,Damage,DamageHead,DamageArm,DamageLeg,Armor,Life,AttackSpeed,Avoid,Recovery,Accuracy,SpendLife,HitArmor,boViewHuman,boAutoAttack,boGoodHeart,boHit,boNotBowHit,boIce,boControl,boRightRemove,EscapeLife,ViewWidth,boAttack,boBoss,boVassal,VassalCount,AttackType,AttackMagic,HaveMagic,boChangeTarget,SoundStart,SoundAttack,SoundDie,SoundNormal,SoundStructed,EffectStart,EffectStructed,EffectEnd,FallItem,FallItemRandomCount,XControl,YControl,boRandom,boPK,EventType,ArmorWHPercent,ShortExp,LongExp,RiseShortExp,RiseLongExp,HandExp,LimitSkill,MonType,sex,arr_body,arr_gloves,arr_upunderwear,arr_shoes,arr_downunderwear,arr_upoverwear,arr_hair,arr_cap,arr_weapon,Guild,GroupKey,FirstDir,ExtraExp,boOnlyOnce,Calllnterval,Hidelnteral,BestShortExp,BestShortExp2,BestShortExp3,3HitExp,QuestNum,QuestHaveItem,$ r4 w; ]! t! n. J0 \1 D/ H( x% B
小泉,小泉,22,7,,金元:3:1,6360,7500,300,,0,8,50,4000,,,,1000,65000,-20,30,-70,,10,,TRUE,TRUE,,TRUE,,,,,0,10,TRUE,,,,,,,TRUE,,9114,9115,,9136,,,,,,,,,,,15,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,12720,,,,,,,572,,,  v- `1 C8 l% n
狂犬1,纯一狼,8,3,,:5:1::5:1:风云戒指:1:30,105,2900,,,0,8,180,1000,,,,1000,8000,-20,-20,0,,10,,TRUE,TRUE,,TRUE,,,,,0,7,TRUE,,,,,,,,,2400,2401,2402,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,10,,,,,,,,,, , B8 g8 }+ O5 Q" V, L$ E7 @  F
  2、注册脚本,打开Script/Script.sdb,在最后一行添加新数据,并记住新数据的编号(注意,那个编号136是我的服务端此文件里顺着编下来的号,你的不一定就是此数):: H7 c; C$ x4 B6 E' M
Name,FileName,Desc,
3 d8 t  o7 q& e! n3 w* i136,智能怪.txt,, * {+ a& Z4 b  i6 k( i
  3、打算把这个口水怪放到哪个地图里,就把相应的Setting/CreateMonsterXXX.sdb打开,添加一条新数据(注意,Script字段一定要与上步注册时的编号一至):
. G. J' V2 P. BName,MonsterName,X,Y,Count,Width,Member,Script,3 I7 S$ C* R) j' y' H+ e/ }
175,小泉,500,500,1,6,,136, / G$ X$ l$ \, E2 G
【测试要点】
  F+ X( m$ x6 m) o  相对于上一个脚本,这个情节脚本设置就要简单的多了,只需要修改三个文件。最重要的就是注意脚本编号的正确性;其次是要准确理解掌握设置的方法,这样就可以灵活设置,变幻出多种效果来。在此范例中,智能怪是用的黑捕校外观,你也可以做出更多的智能怪来,也可以让它们做更多的事,就看你的想像力了,呵呵。

$ c* G8 C( g! K




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