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标题: 智能怪脚本设置及设计精髓 [打印本页]
作者: 异仟年 时间: 2022-9-5 20:49
标题: 智能怪脚本设置及设计精髓
我的第一个参评设计《冰雪论剑活动脚本及设置》已经发出去一周多的时间了。可能是因为我水平太臭,至今还没引来玉。今天再抛出来一块砖,看看能不能砸出一两块美玉来!哈哈,别砸着自己,扔完就跑,我闪。。。。。
7 R/ ?9 W) I9 |) ?! k/ J0 {1 w; i. {【设计思路】
* m3 T( |* S+ _0 A: p4 o: S 跟上次相比,这次不能算是什么活动,只能说是游戏中的一段情节。前几天在QQ群里与飘渺GM聊天,他急着要找人做一个会说话的怪,要求这个怪在有人时说话、挨打时说话、打死别人说话、被别人打死也说话,晕,总之这是一口水怪,哈哈!当时我说能通过脚本实现这一功能,并一口答应飘渺GM,给他做出来。在编写这个脚本的过程中才发现,除了让它说话还可以实现其它功能,比如招怪。于是,用了两天时间反复修改测试并实现了预期的功能。感谢飘渺GM提供脑细胞和点子N个。 $ v1 i$ P( v1 H' }) }
在中央市场有一口水超级多的人形怪--小泉(名人啊,咱们邻国的领导),每当有人靠近它,它会随机说一句话。比如:“干嘛来了?想杀我啊?”、“别靠近我!死了别怪我!”等等的狂话。当你离它而去,它又会追着你的PP叫嚣:“别走啊!怕我了?!哈哈...”。甚是讨厌!怎么办?打死它!于是,你开始痛击。。。。当然了,它也打你,呵呵,就看谁的武功高了。当你砍了它几刀后,它会边说着废话边把它家的家犬--“纯一狼”叫来一起打你。你把它打死,或者不幸被它打死,它都会继续说着废话并把家犬收回去。 F8 y( V# f/ }. m9 I# ~ `) [
【情节脚本】
8 H' S4 O- f: ]. R( v& N! N" i 看似简单的一段情节,要实现起来还真没那么容易。这个脚本费了我很大的劲,不过,通过编写这个脚本也使自己的水平有了新的提高,这就是收获,呵呵。
4 f' X% _0 ]( p 在这个脚本里,判断人来了、人走了、怪死、人死都好办,有现成的例子可以参考。关键是如何解决怪招怪的地点和数量问题。还是结合着脚本说吧: X; Z# h' H+ L) P7 a) L" Z- g
智能怪.txt
' z! M/ [. S0 U+ @5 B4 Junit 智能怪;
% m# K/ ]5 X1 Y$ n) kinterface $ d$ c) X$ `+ s, V5 H. Y! [3 O
function GetToken (aStr, aToken, aSep : String) : String;
# z: W, d" K& z* l' ^1 G I2 Zfunction CompareStr (aStr1, aStr2 : String) : Boolean;7 B. Y8 j6 y; x5 |( ?5 b0 H& B" K
function callfunc (aText: string): string;1 {% y4 q8 z3 M+ \ }
procedure print (aText: string);
7 O8 @5 {6 g( l/ ?% R4 _function Random (aScope: integer): integer;) b0 j1 A! _2 N6 v* D
function Length (aText: string): integer;' P4 H3 p4 L; v
procedure Inc (aInt: integer);
3 w1 y9 a9 P( u/ }' p: oprocedure Dec (aInt: integer);) x6 P3 M/ y0 e e6 U0 v
function StrToInt (astr: string): integer;( J5 T" N0 I4 d0 B$ Z$ T
function IntToStr (aInt: integer): string;4 W* \# R4 @. B9 w
procedure exit;
7 M' N' V) b1 H: F7 Hprocedure OnDie (aStr : String);# q- m5 v+ u4 u3 K6 v. V. A+ ?+ f6 t
procedure OnChangeState (aStr : String);
8 T: v7 \7 O. i0 \$ Y; H- `procedure OnApproach (aStr : String);; ~( g9 E; C- @0 i0 T
procedure OnAway (aStr : String);3 L3 D8 j% l- J }9 B
procedure OnHit (aStr : String);
9 n1 b p) m" c1 F, u- _4 E2 i6 x. Dprocedure OnRegen (aStr : String);
8 D; _. _4 p9 ivar5 V4 I! v s3 P1 b
zhuangtai : Integer = 0;
/ S! w/ G; j' s" U' X; u1 U//这一段定义招来的怪名字和数量的全局变量,可以根据自己的需要设置 ; V( k1 Q" X& I
monstername : String = '狂犬1';
: D& U& L7 i0 m& j* c# A3 Z monstercount : Integer = 4;% L n- w. b: V9 z; }& H3 v
////////////////////////////////////////////////////////////////- F- ?) f; E+ c6 v0 f h! Z$ V
implementation 5 w( B0 h! j1 ]$ C" Z# r W" @
procedure OnRegen (aStr : String);
; s! X' t" s7 m3 z2 xbegin5 o: Y! I: M* `
zhuangtai := 0;" c. p9 d" }. Y: o8 t' a# g
exit;: O6 M& O8 ~: U4 F
end; , Z, w0 A* n+ K8 i0 H" K
//当有人靠近时,怪随机从10句话里说一句,这些话可以发挥你的想像力修改
4 W3 O4 Y. i3 T* n: f, X3 y0 kprocedure OnApproach (aStr : String);
$ Z( ~8 B8 d! I- s1 c6 xvar
1 B' n: j+ a& t& }. D" Y7 A Str : String;: X4 |8 U) G! g( l
iRandom : Integer;
4 e; X2 c8 `3 `! B6 Y* u; ^* abegin9 H: f& r# I7 Z" d7 ?$ g# o
Str := callfunc ('getsenderrace');
- z0 o# i4 v( j1 q; b if Str <> '1' then exit; 0 P5 B7 c. ]4 I! J
iRandom := Random (10);3 N1 s. L7 y: t8 k- T, n1 W
if iRandom = 0 then begin, A" D+ @; e5 p' N/ y' K. F* j$ o
print ('say 干嘛来了?想杀我啊?');
4 X4 |8 I* F8 U& c# V4 \7 ~ exit;
& a7 t1 J7 s1 Q9 @. f) r8 O: n end; E0 p; b0 A/ F8 i/ Z$ b' N. g
if iRandom = 1 then begin
- x/ l# U/ I" b. P+ t print ('say 瞧你那点武功,干嘛来了?');9 \4 m* S2 {! \* e& j8 W
exit;
/ H! {. g' f4 A) `5 P: u2 q; M end;' c2 l' C3 J. ]
if iRandom = 2 then begin" U- w1 Z* O/ T+ n/ R, u0 J. A
print ('say 想找死啊?');6 |8 I2 K# N: y9 `- P5 F
exit;
5 l6 T7 c, j# \ end;
4 p& s @, p6 i- A# ` V if iRandom = 3 then begin; a4 S/ v! T9 v) e
print ('say 干死你舒服啊?');
% j9 c$ a7 T9 l" I. [ exit;
$ F# ]2 }5 S( O/ W- E+ A end;
% L* b) r+ u# Y) _ if iRandom = 4 then begin
7 ]; k+ N5 O+ E! k. }; A print ('say 找我比武可不是容易的事啊!');" b: \: |# R- Z z. }( s
exit;" G+ K) s! M5 p5 W' U
end;( ]3 u: B3 n; |
if iRandom = 5 then begin4 h% {8 E) c" q$ A
print ('say 你可想好了!让我打死不许哭啊!');
- Y3 z1 n6 Q/ b l. o c- I' s exit;
/ e# w7 o$ [! G! J4 f% l( W. k end; ]7 E1 U$ o5 {
if iRandom = 6 then begin7 W: G$ w5 f6 ] p. I- f M, \
print ('say 别靠近我!死了别怪我!');
/ `& i$ d% F2 f Z* P) u( n exit;
% J7 `- l% J' W6 A$ V# l& X( I end;
1 v: U& Q1 D. V% x7 q2 a. D if iRandom = 7 then begin
4 {8 Z+ u5 u+ E8 b5 C1 | print ('say 来来来让我杀了你先?');' H# ~( B B {
exit;& W$ P, g% e# B, f. c. c
end;0 \% z4 Q3 D5 ?/ j
if iRandom = 8 then begin j) h# E; S8 h+ g+ m
print ('say 本怪就是狂!不服来试试?');1 ?; y: A/ o# {4 A% q$ i
exit;6 e# N/ y/ a/ D2 o' q
end;
2 ?4 r0 {: @/ [0 M* s1 C if iRandom = 9 then begin' Q$ ]$ z& B6 @/ A
print ('say 比划啥啊?过来!!');
! j+ r# h* o) ^7 F; Z7 | exit;& e( M2 |) R. G8 n ]
end;1 O' [ g( F5 x1 R0 l6 e
end; , U/ g! h" @8 Q$ A9 f
//与上一段相反,这是人离开怪时怪说的话,也可以参照上段,让怪随机说+ k' z) Q3 ~ ^/ J n. g- {
procedure OnAway (aStr : String);* O8 A* v% g9 F6 S# t
var; o/ G% X- @$ f0 K* Z
Str : String;% T, b- O- k+ [3 z, ]
begin. P8 f' f4 N/ Q6 P; r
Str := callfunc ('getsenderrace');# Y! T$ o9 D* ]9 }
if Str <> '1' then exit;
, K: \- x. Q9 e9 Q! G. g print ('say 别走啊!怕我了?!哈哈...');
( ^, e4 O( K) I. ~' i$ \" R exit;! o, M, v6 V5 P$ v4 l9 v) L$ d
end;
# j' u6 p: ]- _3 l3 b//当怪被攻击时所做的反应。此段是脚本的关键点。% {3 i$ }2 ]9 Z' H' v1 {
procedure OnHit (aStr : String);/ f$ I4 e9 R% _. K. E$ _
var; V' d4 Q) P( X/ g" } q1 s
Str, rdStr, xStr, yStr : String;$ `$ I3 d, ]+ p% ^( z
x, y, i : Integer;
1 {/ U7 Z5 P9 |) f& ?8 a ComStr : String = 'mapaddobjbyname monster ';
4 _0 M# N- R# T7 q/ C8 o6 sbegin# p( I1 i4 k6 n4 N' F
Str := callfunc ('getsenderrace');& y, m* f2 C2 ]: l
if Str <> '1' then exit; 1 y: C" d+ q8 A' m7 b `/ ]
Inc(zhuangtai);
) A: R( {, }. @- }5 E& k) y5 |" |/ ~//当怪被攻击3次时说的话
4 X, o$ [ G$ ^6 J if zhuangtai = 3 then begin! e# z* O+ V) k. s$ c) v6 o6 X9 V
print ('say 这就开打啊?也不先通知一声!');1 p8 q4 ^) s; d6 \' a* {
exit;
4 g! @; r+ @! n- ] _' B- c. Q end;$ w* i% y9 ]. |/ J
//当怪被攻击5次时说的话,并且招来其它怪一起打你$ s' | y% K6 G( _' c
if zhuangtai = 5 then begin M1 r0 G u7 B9 R" r5 \
print ('say 欺负我一个人啊?看我放家犬来咬你!');
/ v: r$ n2 ?7 A" e- Y; l) H# J1 f//判断人所在的位置,并取得附近的坐标
' [9 m' V2 ?0 Z Str := callfunc ('getsenderposition');
0 F) {5 z( T. C" U8 ]5 t1 X Str := GetToken (Str, xStr, '_');; o) B5 s6 j4 L; Z5 H& \
x := StrToInt (xStr);
9 Z. h) k: W4 l# A9 F5 G Str := GetToken (Str, yStr, '_');
" W7 ?2 t: s& x9 Q, A3 A& X: T8 \8 O y := StrToInt (yStr);* J1 \( t( Y+ z$ _& T( z
Inc(x);
1 R# J; N; _+ W4 C+ [ v1 _0 O Inc(y);" z; m9 c3 E* p
xStr := IntToStr(x);$ b6 w! J- H+ |: e
yStr := IntToStr(y); . Q- l' Y0 M* a0 w0 d4 g; \
//用一个For To循环来放相应数量的怪,如果我没记错,千年脚本里此循环的使用是没有先例的
- {* D* e7 ^% O! g$ v) B for i:=1 to monstercount do3 n1 y* e8 ^4 H4 [7 Q {
begin
( x" z k1 d& s/ z3 g" C) t Str := ComStr + monstername;
1 e+ j% c2 v8 a Str := Str + ' ';
4 p8 w r8 _. }/ U$ A1 h9 i* N Str := Str + xStr;
4 C' d# v) U, I( v. V) ] Str := Str + ' ';
, N' n9 \' F& H: C" Y Str := Str + yStr;( e% ]* E! |* l$ N D
Str := Str + ' 3 0 true';
$ `. N- d9 D6 e( v1 q& d print (Str);
% e( V8 f$ Y6 p* A end;' o- U. u, d8 y7 h" `1 E
exit;4 |* D c- @, z- w; h2 C
end;: f# O# O( s2 _# Q9 ]( P
//当怪被攻击20下和40下时,如果还没死,它要BS你一下了,呵呵。努力哟!
+ {6 _ f8 ~8 [% Y+ i7 a if zhuangtai = 20 then begin
/ D5 ~% R# u# u* u. F print ('say 武功也不行啊!还跟我斗?');
~7 l- h6 J6 a. ~ N* u! ?: _ exit;, T2 T! C9 v2 T; {0 l
end;
, ^3 ~% g5 J; ?. t! J3 p if zhuangtai = 40 then begin9 p m! p2 n+ S
print ('say 哈哈!你太弱了!这么长时间都杀不死我!!');) L7 Q4 s% [' \; d6 V$ [
exit;
! v: d5 L' ^$ [2 T end;
% h( O3 z; R6 q M$ [- oend; . F/ q5 ]5 d# p
//如果怪死了,调整状态并收回放出来的怪
2 q. O! H' U! h! P+ s: T, Q8 f" {procedure OnDie (aStr : String);
" b# W' ~0 o/ Z9 q8 f6 f) }var$ {! `8 F5 e0 T- q0 C# c9 T
Str : String;
( q4 @ M' P# {, V" @begin
; h7 \4 o& h: ^/ h) y Str := callfunc ('getsenderrace');" m% d8 r2 E* F, L+ P+ i# O. `
if Str <> '1' then exit;; M# i" }0 h, V& |* ^
zhuangtai := 0;5 X3 n7 O3 z2 T/ _1 ]5 D
print ('say 把我打死你会后悔的!我还要回来找你!');$ }, S# f5 ?# V! j3 k$ W$ F) E
Str := 'mapdelobjbyname monster ' + monstername;
* o1 [4 Q1 B8 ~- g+ S! F print (Str);3 ^% \$ G) O2 b3 A# j
exit;
4 M" P) M9 J( |' P2 H3 G& Bend; " o+ @' d. X! t5 W- k2 A) H
//如果人死了,调整状态并收回放出来的怪,同时刺激人一句!
6 u" F* H" ?8 v/ v; zprocedure OnChangeState (aStr : String);# J( w; B! U8 _+ G% m. B( f5 w
var
4 R+ ^/ w# W( F6 H7 { Str, Name : String;
7 J. y+ E. N7 j) T% Gbegin( U/ p) h' X% n* ^: z9 o3 c( h0 H
if aStr <> 'die' then exit; . v% s/ { n1 G/ K0 O
Str := callfunc ('getsenderrace');! P) x) }7 V/ D% Y( k [! }
if Str <> '1' then exit;
3 t$ P" t" f; T/ @( I print ('say 瞧你这点出息!自不量力啊!!');% g* r5 z3 u0 h3 }! g
zhuangtai := 0;7 q" I1 x8 a# v9 k& R
Str := 'mapdelobjbyname monster ' + monstername;+ b- ?, q! W" F7 @9 K1 D: R
print (Str);1 J) q- V4 w, ^# k
exit;
5 M$ Q) o( x% H2 l2 v; Dend;( q4 L% [) s$ e7 q: W7 m1 [
end.
4 G: K. T Z/ A% w; P" V" G B【其它设置】
- ]! \* c9 l: S( Y7 x/ @ 为了配合此情节,需要修改以下几个相关文件的内容:* U/ K6 d& U2 k$ C/ f
1、虽然这个口水怪和它招来的怪可以利用已有的任何一种怪来做,但最好还是新添加怪物,这样不会与原服务端发生冲突。尤其是那狗,如果你直接用狂犬,而且在长城以南这个地图里用,你会发现,当怪死或者人死收回放出来的狗时,整个长城以南的狂犬都被收了。所以,我是按照狂犬的数据重新添加了新怪物,它的ViewName是“纯一狼”,呵呵。打开Init/Monster.sdb,在其后添加两条新数据:
( y) ^8 q% k! V$ |' fName,ViewName,Shape,Animate,Kind,HaveItem,virtue,VirtueLevel,RegenInterval,boSeller,SpellResistRate,ActionWidth,WalkSpeed,Damage,DamageHead,DamageArm,DamageLeg,Armor,Life,AttackSpeed,Avoid,Recovery,Accuracy,SpendLife,HitArmor,boViewHuman,boAutoAttack,boGoodHeart,boHit,boNotBowHit,boIce,boControl,boRightRemove,EscapeLife,ViewWidth,boAttack,boBoss,boVassal,VassalCount,AttackType,AttackMagic,HaveMagic,boChangeTarget,SoundStart,SoundAttack,SoundDie,SoundNormal,SoundStructed,EffectStart,EffectStructed,EffectEnd,FallItem,FallItemRandomCount,XControl,YControl,boRandom,boPK,EventType,ArmorWHPercent,ShortExp,LongExp,RiseShortExp,RiseLongExp,HandExp,LimitSkill,MonType,sex,arr_body,arr_gloves,arr_upunderwear,arr_shoes,arr_downunderwear,arr_upoverwear,arr_hair,arr_cap,arr_weapon,Guild,GroupKey,FirstDir,ExtraExp,boOnlyOnce,Calllnterval,Hidelnteral,BestShortExp,BestShortExp2,BestShortExp3,3HitExp,QuestNum,QuestHaveItem,# P# T! O* H, j' J5 s* Z
小泉,小泉,22,7,,金元:3:1,6360,7500,300,,0,8,50,4000,,,,1000,65000,-20,30,-70,,10,,TRUE,TRUE,,TRUE,,,,,0,10,TRUE,,,,,,,TRUE,,9114,9115,,9136,,,,,,,,,,,15,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,12720,,,,,,,572,,,
7 n/ d. o) N. M2 h! J. i! i8 ?狂犬1,纯一狼,8,3,,肉:5:1:皮:5:1:风云戒指:1:30,105,2900,,,0,8,180,1000,,,,1000,8000,-20,-20,0,,10,,TRUE,TRUE,,TRUE,,,,,0,7,TRUE,,,,,,,,,2400,2401,2402,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,10,,,,,,,,,,
1 C {8 Z- k; Y$ D l 2、注册脚本,打开Script/Script.sdb,在最后一行添加新数据,并记住新数据的编号(注意,那个编号136是我的服务端此文件里顺着编下来的号,你的不一定就是此数):
\& h3 K/ a) f \1 }6 f6 iName,FileName,Desc,3 ?+ T# l# Y( _0 m/ B" m
136,智能怪.txt,, 0 k! \' X) C! K% @# I
3、打算把这个口水怪放到哪个地图里,就把相应的Setting/CreateMonsterXXX.sdb打开,添加一条新数据(注意,Script字段一定要与上步注册时的编号一至):7 w9 K3 r, w. T. v: f4 j
Name,MonsterName,X,Y,Count,Width,Member,Script,$ ?' c1 M: j! m
175,小泉,500,500,1,6,,136, & [% a; Q) r: G3 D6 c, J1 O2 h
【测试要点】
3 \. ~4 _! \0 H) W 相对于上一个脚本,这个情节脚本设置就要简单的多了,只需要修改三个文件。最重要的就是注意脚本编号的正确性;其次是要准确理解掌握设置的方法,这样就可以灵活设置,变幻出多种效果来。在此范例中,智能怪是用的黑捕校外观,你也可以做出更多的智能怪来,也可以让它们做更多的事,就看你的想像力了,呵呵。
% e. X5 w9 ~" P3 w2 q
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