我的第一个参评设计《冰雪论剑活动脚本及设置》已经发出去一周多的时间了。可能是因为我水平太臭,至今还没引来玉。今天再抛出来一块砖,看看能不能砸出一两块美玉来!哈哈,别砸着自己,扔完就跑,我闪。。。。。
7 X$ e5 z; v D( I7 ]: A1 |8 y; R【设计思路】 E" A9 V9 I% S, e: G6 _. y) g
跟上次相比,这次不能算是什么活动,只能说是游戏中的一段情节。前几天在QQ群里与飘渺GM聊天,他急着要找人做一个会说话的怪,要求这个怪在有人时说话、挨打时说话、打死别人说话、被别人打死也说话,晕,总之这是一口水怪,哈哈!当时我说能通过脚本实现这一功能,并一口答应飘渺GM,给他做出来。在编写这个脚本的过程中才发现,除了让它说话还可以实现其它功能,比如招怪。于是,用了两天时间反复修改测试并实现了预期的功能。感谢飘渺GM提供脑细胞和点子N个。 ; z" F- ^! ], c# D
在中央市场有一口水超级多的人形怪--小泉(名人啊,咱们邻国的领导),每当有人靠近它,它会随机说一句话。比如:“干嘛来了?想杀我啊?”、“别靠近我!死了别怪我!”等等的狂话。当你离它而去,它又会追着你的PP叫嚣:“别走啊!怕我了?!哈哈...”。甚是讨厌!怎么办?打死它!于是,你开始痛击。。。。当然了,它也打你,呵呵,就看谁的武功高了。当你砍了它几刀后,它会边说着废话边把它家的家犬--“纯一狼”叫来一起打你。你把它打死,或者不幸被它打死,它都会继续说着废话并把家犬收回去。
* S2 g' \6 u& x7 f& Z1 y7 `【情节脚本】
- m' q2 w4 K6 f' H8 P# L6 d( H 看似简单的一段情节,要实现起来还真没那么容易。这个脚本费了我很大的劲,不过,通过编写这个脚本也使自己的水平有了新的提高,这就是收获,呵呵。
, Z* i4 ]1 x$ E- k/ b6 R2 E p6 g 在这个脚本里,判断人来了、人走了、怪死、人死都好办,有现成的例子可以参考。关键是如何解决怪招怪的地点和数量问题。还是结合着脚本说吧:
# n t* P. @! {智能怪.txt
2 R8 B; K; h6 y5 |& q; L Gunit 智能怪;
1 y6 k+ o* ~5 z+ }inte**ce " ~* T. [8 y- l5 M& k B# v
function GetToken (aStr, aToken, aSep : String) : String;/ v+ [% b' |8 V
function CompareStr (aStr1, aStr2 : String) : Boolean;
4 a) t I1 v7 _# J9 N K& tfunction callfunc (aText: string): string;
5 @4 I* V& a; b& r0 `3 K( h4 xprocedure print (aText: string);( T' G5 ?( O- \' w! C
function Random (aScope: integer): integer;
8 G# H. T" G4 o6 t2 q! o* Sfunction Length (aText: string): integer;9 X# K Y2 {) n4 A! s
procedure Inc (aInt: integer);
( |6 X/ t) F5 k$ gprocedure Dec (aInt: integer);
* I Z2 R" i$ z, S H0 [% rfunction StrToInt (astr: string): integer;7 t f- v8 P$ F3 ?
function IntToStr (aInt: integer): string;! A; f# [' H$ \6 T" q$ }) ^/ d& G# m1 \
procedure exit;
2 J4 K3 o R' q$ O, nprocedure OnDie (aStr : String);% @: c6 |; S! a+ [$ o, `/ g9 }
procedure OnChangeState (aStr : String);5 ]' V/ \) W- l; G+ f9 ?$ v3 Q
procedure OnApproach (aStr : String);
5 _, A+ @9 b8 p) K: L) H5 yprocedure OnAway (aStr : String);- s) x7 [# H( O/ m6 n1 [
procedure OnHit (aStr : String);9 P& G/ Z w$ G- t, ^
procedure OnRegen (aStr : String);
: K+ I% s/ E% l8 P8 _var; W. D% }/ \1 @( h3 K. {5 P
zhuangtai : Integer = 0;
+ L7 G, r. f- h1 F, S8 @//这一段定义招来的怪名字和数量的全局变量,可以根据自己的需要设置
1 v0 I4 G: b- i% `1 f5 e' b: t monstername : String = '狂犬1';1 `% n( {4 \9 M& u5 z
monstercount : Integer = 4;
Q' q8 b m1 \* x( `$ h////////////////////////////////////////////////////////////////" p9 v/ y4 u, T$ e3 K7 y
implementation " X& f# Q4 O$ k4 m
procedure OnRegen (aStr : String);1 Q) m5 K' ~+ n8 Q) b) W9 e [
begin3 ~( C J% _6 ~: x8 {5 ]9 C
zhuangtai := 0;, i. a- Y& i! l0 c
exit;
2 i. Z' Y3 j1 s- ^4 }0 ?end; : E" ~. z' K t$ S0 _2 e: y! Q% F' a
//当有人靠近时,怪随机从10句话里说一句,这些话可以发挥你的想像力修改* q: i: z3 w' i1 B& U
procedure OnApproach (aStr : String);
8 E) @- i. I) f$ }$ ivar
0 f9 c- a7 W3 e' A Str : String;" B, F p) V0 p6 e
iRandom : Integer;
8 F5 \; q4 w/ }+ @! obegin) I/ d6 ~! z$ S) i1 h) ]5 l' `
Str := callfunc ('getsenderrace');1 U' `# B7 b. k4 V5 a
if Str <> '1' then exit; ) d- [7 d6 z; C2 N! A% W
iRandom := Random (10); a2 k3 D% Q5 f
if iRandom = 0 then begin
, A/ l5 v& z& c) x: V% G) f7 c# U print ('say 干嘛来了?想杀我啊?');
0 b% w1 z* l8 ]9 w1 X2 T) {1 E exit;
% L" @* e- x/ ?6 @6 z end;) N1 v: m. [9 p, \$ o# l8 `
if iRandom = 1 then begin
% ]1 v/ D$ Q+ N9 E* ^1 d print ('say 瞧你那点武功,干嘛来了?');
1 L0 ~) {* V' k i2 u1 t exit;" B+ J4 }% }& |
end;1 h8 S3 H, Y2 a! h
if iRandom = 2 then begin' z' V% l @$ \& f/ r! h
print ('say 想找死啊?');
7 M' G/ g }' p+ `2 V exit;
* J0 @6 A- V% U end;
/ l9 s% u; F1 R2 f) M if iRandom = 3 then begin6 I) c% b; P" n. W7 q6 ] m
print ('say **舒服啊?');
+ z' u# |# f$ {0 \2 D, i' g0 j: ~ exit;
7 Z. ]( S4 v" u, u `$ | end;
, `" }2 r8 d/ i if iRandom = 4 then begin- z# I4 Z4 _) a/ l7 ~. R5 Z
print ('say 找我比武可不是容易的事啊!');- K5 E4 j0 F8 J$ f# v
exit;2 B, p& a: \! f Q
end;* N( q& f" E3 z/ }
if iRandom = 5 then begin
. |4 t" m$ }0 W+ T2 F print ('say 你可想好了!让我打死不许哭啊!');( C6 B4 z' L. ?( s( z
exit;
1 r& H4 r7 N; c# c* A4 J& N end;4 _& |8 j+ k: k( S2 z" ?" E T
if iRandom = 6 then begin! t' B9 N/ H& k3 D7 z
print ('say 别靠近我!死了别怪我!');
) F M% s9 O* {) M exit;
8 z5 S1 U: b: t+ s end;8 a! h- P4 u3 p8 W! ?
if iRandom = 7 then begin
$ \# Y. V f" x3 K f print ('say 来来来让我杀了你先?');; m9 U- L: D' E. O1 z: p1 d. u
exit;( R: [: q8 M$ h* s5 W
end;3 d4 ^; u+ X0 P+ W5 a
if iRandom = 8 then begin3 s! u# ~' P; s- X) m
print ('say 本怪就是狂!不服来试试?');
. {0 a4 s. f( k& J! i1 M" V exit;8 a4 ~. d& S% P3 F/ s3 [1 x8 R/ v
end;
* D: _4 {0 ^2 ?7 H2 C if iRandom = 9 then begin
; h$ @( w/ Q! p5 N print ('say 比划啥啊?过来!!');+ y% K7 Y+ H" L) x* h+ Z+ h8 G
exit;! }2 T8 Z3 K0 g+ t+ n K0 X
end;
% L0 V$ R8 W- ~- P% dend; $ P6 L8 _, Y$ n" H c( U
//与上一段相反,这是人离开怪时怪说的话,也可以参照上段,让怪随机说( F: F0 z# l8 z/ j9 d; \9 |3 n
procedure OnAway (aStr : String);" P! t, K) a) B" E3 f3 f* F/ w
var
$ ?' C! ?5 u; O8 }0 \: X Str : String; H& c1 T0 F: K) @2 U1 {
begin( y3 e( t5 j5 h* `1 E( j2 e
Str := callfunc ('getsenderrace');
2 I M. i% Z0 E4 d p if Str <> '1' then exit;
\- M: a( K; m, ^: Z print ('say 别走啊!怕我了?!哈哈...');2 z# D* [3 E6 }8 V
exit;2 ^+ v( S% u1 M5 g2 ]6 h+ m
end; ( }# W6 ^+ B: v# E0 q9 T9 p
//当怪被攻击时所做的反应。此段是脚本的关键点。" |9 K" P( q$ f9 w. j% ~
procedure OnHit (aStr : String);9 x) a2 K& E, E9 e9 g* D
var) S) M" r8 j' y% I
Str, rdStr, xStr, yStr : String;7 x' ] d# v; ]1 `$ G! {! C
x, y, i : Integer;' Z# ]: [" r2 h
ComStr : String = 'mapaddobjbyname monster ';# D& Y# N2 E" Z
begin& E- n Y! n; F7 \$ Y; V
Str := callfunc ('getsenderrace');
5 d: t: v+ W+ G! A* o2 P2 F$ _! i& c8 C if Str <> '1' then exit;
7 t; \2 E( K% I) E \5 w D Inc(zhuangtai);) `! Q3 x1 g8 d2 H' Z
//当怪被攻击3次时说的话
% h7 \& N/ R8 {: y+ p' m; @. [( f if zhuangtai = 3 then begin
7 {( p- Q6 d, k8 x8 N% B print ('say 这就开打啊?也不先通知一声!');
7 z# ^$ m' _+ h" n! ] exit;
' j0 X# W) t' _' ?$ m5 T! x( | end;
* Y0 |% d& z1 H0 u: Y//当怪被攻击5次时说的话,并且招来其它怪一起打你
/ v! x% K. P' e# U* w. l if zhuangtai = 5 then begin: v% r- Y, J7 [" b) V# C7 Q
print ('say 欺负我一个人啊?看我放家犬来咬你!');
2 b N: Q: p: n7 U) z//判断人所在的位置,并取得附近的坐标5 m# P R# u0 t; J- j. z
Str := callfunc ('getsenderposition');
+ ~0 ~" R R! f- L* u/ C Str := GetToken (Str, xStr, '_');
3 i" y4 {5 G& f1 x, ?% y x := StrToInt (xStr);
, Q c. e, a+ a. k$ x/ o Str := GetToken (Str, yStr, '_');$ J5 j, w& p3 w9 o
y := StrToInt (yStr);7 |% ]$ D& A! w! `/ L
Inc(x);( l4 W- V$ j ^# B6 N/ E
Inc(y);4 }! V$ ?& q9 x c. U
xStr := IntToStr(x);
' O3 P. a U6 a( p yStr := IntToStr(y); ; I- R# Z' N8 j+ @
//用一个For To循环来放相应数量的怪,如果我没记错,千年脚本里此循环的使用是没有先例的
6 D& v8 U& `' o& F- p# _8 i for i:=1 to monstercount do
2 V& r: \0 l# u1 s$ w( r" ^3 ] begin+ s* W4 P) T/ @5 S; N$ @; }! A
Str := ComStr + monstername;( c& i3 i! e- j# _9 U% ^
Str := Str + ' ';* K1 {1 C( g3 E! }8 H4 J6 v2 r
Str := Str + xStr;0 l5 v6 \" `. S; c' o
Str := Str + ' ';
1 g2 [0 G7 G2 T& k } Str := Str + yStr;1 s0 Y# V5 i2 C7 ~0 c+ Y# q u+ C$ y. }1 w
Str := Str + ' 3 0 true';8 N# w# O; Z M- s- F7 J
print (Str);' R% k1 @% M1 u7 J6 M, N
end;7 u0 A, ]; O, g- B8 \4 N& S8 O
exit;: q3 P0 I/ Q8 P$ E$ G3 ^. g
end;
" o% q0 l4 `! T. i. s" |//当怪被攻击20下和40下时,如果还没死,它要BS你一下了,呵呵。努力哟!7 r% ~2 {: U0 ~+ U" { ^5 l
if zhuangtai = 20 then begin8 Y5 C) ~& `7 c# R0 r/ {! b x; i
print ('say 武功也不行啊!还跟我斗?');3 B8 w; z5 X1 k; n5 v- Y
exit;2 T& G3 O9 k' T; V0 z8 Z
end;7 x; d/ w/ f/ Q" ^% h
if zhuangtai = 40 then begin v& H& o7 y8 R5 L. f% N+ x
print ('say 哈哈!你太弱了!这么长时间都杀不死我!!');
: \2 n+ m1 ?! j' Q$ x; ?& g6 f3 D exit;+ T- G( W F! F1 v- Q
end;8 p2 c( S) O% |. W$ _6 w% x, w
end;
: w# U5 k! g- }//如果怪死了,调整状态并收回放出来的怪
. m9 w8 Z6 r5 \* @7 Tprocedure OnDie (aStr : String);# ~) O+ u7 x7 a2 x" R. \. {
var
' V7 I5 J/ ?) R4 y$ r5 o! _$ H Str : String;
" p- I% s4 w4 u- ^1 K5 Kbegin/ w- l. D& w. U4 F9 Q1 d7 i. I
Str := callfunc ('getsenderrace');. g7 Y- n5 j- `1 K( o
if Str <> '1' then exit;
. U7 ?- V- u+ _. H/ f9 d" ] zhuangtai := 0;
0 A, M& e' I1 A3 J+ b print ('say 把我打死你会后悔的!我还要回来找你!');( I0 G- K. K4 i% b. Z
Str := 'mapdelobjbyname monster ' + monstername;
$ ^: @9 Q g3 d5 [' f1 L/ Y8 | print (Str);, j. L0 e' M5 [
exit;
% {; c# a b" D E$ ~end;
6 X/ d K j$ m0 Z1 H2 S/ [//如果人死了,调整状态并收回放出来的怪,同时**人一句!
" o, I3 C7 m* J( q( t6 T4 p4 t* w- mprocedure OnChangeState (aStr : String); v/ q$ Y; k8 j
var& n# D& B+ m7 A
Str, Name : String;
( m {8 k% ]5 g( Bbegin" h* I! G1 D' J, T. T9 L
if aStr <> 'die' then exit; & y- z0 p& E9 Z% z7 C
Str := callfunc ('getsenderrace');
. J, n8 U3 p# D7 K if Str <> '1' then exit;
* ?/ I- z1 P' `6 _! }% q print ('say 瞧你这点出息!自不量力啊!!');$ g6 `6 j; m: o
zhuangtai := 0;$ ^4 y0 P+ T) \6 h# i: U
Str := 'mapdelobjbyname monster ' + monstername;1 ]. b. M" r C: ^% J
print (Str); z) }6 L3 m2 a) X2 g, S) X8 T
exit;( N: @$ Q2 z! C- ~& N( U. A) U
end;
6 `# i" S6 X; e- q# e% Aend. ) V" {+ Z$ m+ `5 n5 {
【其它设置】 - V/ s* X9 @4 j* D `! }
为了配合此情节,需要修改以下几个相关文件的内容:
. y: l5 q: d* t8 s2 e0 A 1、虽然这个口水怪和它招来的怪可以利用已有的任何一种怪来做,但最好还是新添加怪物,这样不会与原服务端发生冲突。尤其是那狗,如果你直接用狂犬,而且在长城以南这个地图里用,你会发现,当怪死或者人死收回放出来的狗时,整个长城以南的狂犬都被收了。所以,我是按照狂犬的数据重新添加了新怪物,它的ViewName是“纯一狼”,呵呵。打开Init/Monster.sdb,在其后添加两条新数据:5 [" n% v/ Z6 }% _7 W
Name,ViewName,Shape,Animate,Kind,HaveItem,virtue,VirtueLevel,RegenInterval,boSeller,SpellResistRate,ActionWidth,WalkSpeed,Damage,DamageHead,DamageArm,DamageLeg,Armor,Life,AttackSpeed,Avoid,Recovery,Accuracy,SpendLife,HitArmor,boViewHuman,boAutoAttack,boGoodHeart,boHit,boNotBowHit,boIce,boControl,boRightRemove,EscapeLife,ViewWidth,boAttack,boBoss,boVassal,VassalCount,AttackType,AttackMagic,HaveMagic,boChangeTarget,SoundStart,SoundAttack,SoundDie,SoundNormal,SoundStructed,EffectStart,EffectStructed,EffectEnd,FallItem,FallItemRandomCount,XControl,YControl,boRandom,boPK,EventType,ArmorWHPercent,ShortExp,LongExp,RiseShortExp,RiseLongExp,HandExp,LimitSkill,MonType,sex,arr_body,arr_gloves,arr_upunderwear,arr_shoes,arr_downunderwear,arr_upoverwear,arr_hair,arr_cap,arr_weapon,Guild,GroupKey,FirstDir,ExtraExp,boOnlyOnce,Calllnterval,Hidelnteral,BestShortExp,BestShortExp2,BestShortExp3,3HitExp,QuestNum,QuestHaveItem,
) {! h- i, ^; ~7 {! ]* r小泉,小泉,22,7,,金元:3:1,6360,7500,300,,0,8,50,4000,,,,1000,65000,-20,30,-70,,10,,TRUE,TRUE,,TRUE,,,,,0,10,TRUE,,,,,,,TRUE,,9114,9115,,9136,,,,,,,,,,,15,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,12720,,,,,,,572,,,
/ b: g! R( O: L2 A: D p0 p+ E; A狂犬1,纯一狼,8,3,,肉:5:1:皮:5:1:风云戒指:1:30,105,2900,,,0,8,180,1000,,,,1000,8000,-20,-20,0,,10,,TRUE,TRUE,,TRUE,,,,,0,7,TRUE,,,,,,,,,2400,2401,2402,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,10,,,,,,,,,,
9 m+ S) h* N6 T3 ] 2、注册脚本,打开Script/Script.sdb,在最后一行添加新数据,并记住新数据的编号(注意,那个编号136是我的服务端此文件里顺着编下来的号,你的不一定就是此数):, f- w4 t% z, s
Name,FileName,Desc,1 p3 n& S! I; u+ ?7 P; K
136,智能怪.txt,, 2 E' b# \1 v g
3、打算把这个口水怪放到哪个地图里,就把相应的Setting/CreateMonsterXXX.sdb打开,添加一条新数据(注意,Script字段一定要与上步注册时的编号一至):1 s) Y# `; G4 B: z0 s
Name,MonsterName,X,Y,Count,Width,Member,Script,
5 e4 [+ K! H* _5 Y1 p4 C175,小泉,500,500,1,6,,136,
. p2 e' j/ u3 q【测试要点】
; m1 f# c2 W, ?" b4 k7 ]6 K 相对于上一个脚本,这个情节脚本设置就要简单的多了,只需要修改三个文件。最重要的就是注意脚本编号的正确性;其次是要准确理解掌握设置的方法,这样就可以灵活设置,变幻出多种效果来。在此范例中,智能怪是用的黑捕校外观,你也可以做出更多的智能怪来,也可以让它们做更多的事,就看你的想像力了,呵呵。
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