我的第一个参评设计《冰雪论剑活动脚本及设置》已经发出去一周多的时间了。可能是因为我水平太臭,至今还没引来玉。今天再抛出来一块砖,看看能不能砸出一两块美玉来!哈哈,别砸着自己,扔完就跑,我闪。。。。。
8 e# `8 w/ i6 n6 I3 c4 m, d0 D【设计思路】 & ] G$ s8 R# k& @# ]: b
跟上次相比,这次不能算是什么活动,只能说是游戏中的一段情节。前几天在QQ群里与飘渺GM聊天,他急着要找人做一个会说话的怪,要求这个怪在有人时说话、挨打时说话、打死别人说话、被别人打死也说话,晕,总之这是一口水怪,哈哈!当时我说能通过脚本实现这一功能,并一口答应飘渺GM,给他做出来。在编写这个脚本的过程中才发现,除了让它说话还可以实现其它功能,比如招怪。于是,用了两天时间反复修改测试并实现了预期的功能。感谢飘渺GM提供脑细胞和点子N个。 ! t8 k* i! ~+ U0 K
在中央市场有一口水超级多的人形怪--小泉(名人啊,咱们邻国的领导),每当有人靠近它,它会随机说一句话。比如:“干嘛来了?想杀我啊?”、“别靠近我!死了别怪我!”等等的狂话。当你离它而去,它又会追着你的PP叫嚣:“别走啊!怕我了?!哈哈...”。甚是讨厌!怎么办?打死它!于是,你开始痛击。。。。当然了,它也打你,呵呵,就看谁的武功高了。当你砍了它几刀后,它会边说着废话边把它家的家犬--“纯一狼”叫来一起打你。你把它打死,或者不幸被它打死,它都会继续说着废话并把家犬收回去。
) O# V) `: h: T' F8 P【情节脚本】 0 |, I& q7 l% U |' h9 C- j( M7 Z
看似简单的一段情节,要实现起来还真没那么容易。这个脚本费了我很大的劲,不过,通过编写这个脚本也使自己的水平有了新的提高,这就是收获,呵呵。9 g% x: [" t7 T. @" w
在这个脚本里,判断人来了、人走了、怪死、人死都好办,有现成的例子可以参考。关键是如何解决怪招怪的地点和数量问题。还是结合着脚本说吧:
0 o8 v) S) z1 r& T' n2 T& h: H智能怪.txt * m0 t6 k3 o8 _
unit 智能怪; ! K0 F- o5 X+ L6 D+ g
inte**ce 6 @( u' x( |- E0 E/ G$ j3 f
function GetToken (aStr, aToken, aSep : String) : String;5 c; n* e& H) H' v. G* {- V& g5 q
function CompareStr (aStr1, aStr2 : String) : Boolean;
. [% _/ {& C& h/ ufunction callfunc (aText: string): string;8 F! l' @, ? N- F
procedure print (aText: string);9 W2 R& \2 `( p5 D# G8 q
function Random (aScope: integer): integer;
( s' |. X k# |. V2 Vfunction Length (aText: string): integer;) {2 P# A% ?) m4 r, p) P
procedure Inc (aInt: integer);
: k1 r7 d! |: gprocedure Dec (aInt: integer);& }' Y- V8 D$ O
function StrToInt (astr: string): integer;5 v j1 X$ p8 k$ p
function IntToStr (aInt: integer): string;
8 J8 o$ l, h. R' n! `* ^ y7 xprocedure exit; 3 Q7 E: {( L) T: s& K
procedure OnDie (aStr : String);
- `3 W: g" U! b, z. rprocedure OnChangeState (aStr : String);
! [* y0 K; O R5 f9 Lprocedure OnApproach (aStr : String);
( ]# Y/ f8 _$ D8 U9 h- Yprocedure OnAway (aStr : String);) y& b4 V$ M5 F2 O5 m' w
procedure OnHit (aStr : String);
; D. S2 K9 ^) ~: W4 W- oprocedure OnRegen (aStr : String); 3 D7 s, v/ k8 A+ _* P5 ^; S& _' l
var
$ o5 c% g2 y/ l0 S0 V/ }5 P zhuangtai : Integer = 0;, D+ A+ ~/ c! z/ E3 C& W. F
//这一段定义招来的怪名字和数量的全局变量,可以根据自己的需要设置
$ ^* u7 P$ D1 Z% G$ K monstername : String = '狂犬1';& {7 s* n2 e5 F* h8 R/ ]
monstercount : Integer = 4;( X. v# g1 ]3 s+ ~( p5 `5 {
////////////////////////////////////////////////////////////////
& G+ i; n4 c# S. g. U) l/ mimplementation
. t+ r5 q6 ]) S& ?, Y: Eprocedure OnRegen (aStr : String);
" \ i1 f( J( W% b% Vbegin* b" t3 D7 K7 }5 \( |
zhuangtai := 0;/ E2 z4 f) J& R) l$ j6 l; G
exit;
! ^$ X. X& b! A& hend; $ s5 n& O$ S( S9 t
//当有人靠近时,怪随机从10句话里说一句,这些话可以发挥你的想像力修改
# h) b. t2 n7 ?3 Pprocedure OnApproach (aStr : String);0 m$ R2 D4 W. n# u$ ?
var. A- I2 a% V/ W& B
Str : String;
0 X( W1 R! n- G J5 s iRandom : Integer;
# }6 X4 g; f' Qbegin
2 `3 P9 w; @' Q3 } Str := callfunc ('getsenderrace');% D+ o; K) c9 ^+ w4 P
if Str <> '1' then exit;
5 ^8 w: l/ Y) v9 _( k E7 _ iRandom := Random (10);
; Z L+ \6 x% @5 d9 m! u( e if iRandom = 0 then begin
, m1 s1 P+ k* F; U1 ?! o2 @ print ('say 干嘛来了?想杀我啊?');( z3 |/ i, S+ `8 `
exit;
2 T0 ~7 ^- W. s end;
* V' B K* ]+ Z4 t if iRandom = 1 then begin" j2 ~2 k5 _' R& h, ~
print ('say 瞧你那点武功,干嘛来了?');
U2 K' z" l2 u z3 e: N1 Q7 d exit;! _- d( A2 K, L7 c1 d9 e) S
end;9 ?; E. r0 y8 V) F$ o1 @
if iRandom = 2 then begin
3 F$ L& r+ w4 I3 n# K2 |( ^ print ('say 想找死啊?');
) e; t4 H0 [% t" R, Q$ B3 r/ W exit;4 \$ u' V+ k; [& D& h2 c2 J
end;
7 w6 u3 C/ H: K/ Q3 I if iRandom = 3 then begin3 {. E0 O8 d) H2 J( h; h9 @2 w
print ('say **舒服啊?');
3 y, j( x; x$ }& {4 ~" c5 O4 z exit;
2 S8 t8 z% ^; j( R% k end;4 r E7 ]! g' F& ?$ n e1 {$ B( r
if iRandom = 4 then begin
9 h) U8 C7 v% r# x print ('say 找我比武可不是容易的事啊!');
9 Y% _/ n4 {" T; C K. l5 M exit;0 S9 d; w8 |) z( q9 B5 W; {
end;8 t" g" ^% P6 G
if iRandom = 5 then begin
5 s" R6 Z4 g y1 r# O# i print ('say 你可想好了!让我打死不许哭啊!');: I' q3 T( B5 e; ~) ?: N
exit;1 O" o4 e- p2 l2 k7 P2 v* C+ g
end; P) R* f, n2 T, k; j
if iRandom = 6 then begin
* [' h1 P. V9 S' s print ('say 别靠近我!死了别怪我!');& q4 _ i4 m% T* `
exit;
, O7 \- U5 l! Y% A6 j/ s9 y$ B end;5 `. N8 ~& O% L
if iRandom = 7 then begin3 b$ P3 ~% d& p& f! Z
print ('say 来来来让我杀了你先?');* I# k9 D, z/ N. ?' f
exit;* _5 t' m: S( v$ ^
end;' K0 X9 P! p& t- r1 Q1 H2 H% h
if iRandom = 8 then begin
# q3 K7 M/ s7 T% E print ('say 本怪就是狂!不服来试试?');
# g9 s, ^) V9 y6 t8 Z1 y; [/ @+ K exit;
5 Z) E: b% c' i. P) e7 T: F end;
7 w' e( e: w6 d/ b( Y if iRandom = 9 then begin0 _- s$ u9 c9 ^! z. g5 [$ @
print ('say 比划啥啊?过来!!');* D( S8 E4 A& q9 K( v" G
exit;5 V3 @9 n2 b7 j
end;
0 X5 f2 R9 L ]- l a7 B# ^ s# U7 [$ T& P: ^end; . V3 |. D- g, x
//与上一段相反,这是人离开怪时怪说的话,也可以参照上段,让怪随机说. _3 r/ v u6 M' g4 O
procedure OnAway (aStr : String);5 g# o: ]5 |. |7 W* W. a3 w
var6 o) t# w( z% X& t, p1 ~1 x4 G
Str : String;
9 j5 ]1 C& ~% _ t* P' a% Lbegin$ T( V5 d( {7 w# f! e
Str := callfunc ('getsenderrace');# }& W6 J* A. X
if Str <> '1' then exit;
2 p8 g; U' M% G& J* X& |: e9 i print ('say 别走啊!怕我了?!哈哈...');$ Y1 M8 u G9 Y, \9 d( T
exit;
/ M- X7 \6 A( E! Wend; 1 D6 c0 }1 J) P& I) l5 v$ J
//当怪被攻击时所做的反应。此段是脚本的关键点。& h, E2 p4 U% s k' {
procedure OnHit (aStr : String);
& b$ c7 m6 M7 _( _3 ^: hvar7 r+ Q# e* g8 Q- o6 \1 o
Str, rdStr, xStr, yStr : String;
+ e% H {7 @0 I3 p' Y7 N$ d x, y, i : Integer;2 L9 t$ ^: I4 L% \( z
ComStr : String = 'mapaddobjbyname monster ';! R; J% x$ U5 N% {. J7 q
begin- E! j `5 q! }- Q5 g) G0 W
Str := callfunc ('getsenderrace');- y# K0 m! g% q% ^9 O
if Str <> '1' then exit; 9 S( o& c6 _0 B0 \
Inc(zhuangtai);
, T x9 ^* W7 r( o5 @1 M//当怪被攻击3次时说的话
0 H; K5 G, h1 G; _5 b if zhuangtai = 3 then begin7 D' C9 n' e% _+ L
print ('say 这就开打啊?也不先通知一声!');
G3 A7 u0 X8 @# Z4 u9 i# i# c exit;
& Q3 {& |9 ~+ e" O, ~+ _ end;/ g+ ~; j/ T% E. B7 v: E' b1 j
//当怪被攻击5次时说的话,并且招来其它怪一起打你
% |6 g- r, I6 n/ K if zhuangtai = 5 then begin2 S! R- I h& D& `0 \# A
print ('say 欺负我一个人啊?看我放家犬来咬你!'); : f* p3 l9 G, O7 \6 F! C
//判断人所在的位置,并取得附近的坐标
2 _5 A% u6 Q i- W. S+ L Str := callfunc ('getsenderposition');
. c" _& P: X! C" x8 y( a# A% ] Str := GetToken (Str, xStr, '_');
6 b% u" z2 c$ N0 C* P* E: Y: I4 ~ x := StrToInt (xStr);
6 f" F8 }% ? J& o Str := GetToken (Str, yStr, '_');
; Y- O& y3 |8 e7 c* r y := StrToInt (yStr);
! \$ i+ B9 \) E2 {2 O* w7 r) w: q Inc(x);
6 k0 y/ d2 m+ I0 Y Inc(y);
/ n1 J% p0 `: P% q xStr := IntToStr(x);. `' k2 M5 C, l. [3 ]2 z
yStr := IntToStr(y); * O. l1 _" X! X- [+ @
//用一个For To循环来放相应数量的怪,如果我没记错,千年脚本里此循环的使用是没有先例的6 J* c6 Q9 Y( R" u* N
for i:=1 to monstercount do
- ?2 \3 l/ X4 G9 _$ p begin2 t: [/ C# \% C/ f) q
Str := ComStr + monstername;
6 O1 q- {/ h; U: Q8 f$ I& d7 g Str := Str + ' ';2 m1 W+ F5 C1 F1 E4 B v! C
Str := Str + xStr;& T, V9 f2 s& h0 v$ D/ M
Str := Str + ' '; w5 F8 A( ~( X6 V l
Str := Str + yStr;
" x, a3 l z0 l1 T9 w3 m Str := Str + ' 3 0 true';
* Y. _* m& |8 N# k print (Str);, \& K& I& }; z- s5 H
end;
. n# X3 j' _- u" c4 v0 Q5 M6 h exit;
( ~$ n+ M2 z/ p end;
8 _! r9 C: ~! U- }6 O5 p8 \//当怪被攻击20下和40下时,如果还没死,它要BS你一下了,呵呵。努力哟!) |' | U: E* B2 Y- ~- @# A2 ]% Z J
if zhuangtai = 20 then begin& _4 e; d0 F" ^' m# g3 |
print ('say 武功也不行啊!还跟我斗?');
5 B Q' i7 q- r [ exit;
6 \5 ^! n8 g& m4 U4 H: { end;" w# @' v0 s* x8 [$ g
if zhuangtai = 40 then begin
) D) ]" o( i7 P" R, i0 f print ('say 哈哈!你太弱了!这么长时间都杀不死我!!');
, \/ ?* |3 X+ D2 U& y$ r, N exit;1 d( ~& a; u+ i6 m# ~6 U) p5 o
end;
7 L% J1 R7 ^) d+ Yend; 8 Y4 r: K5 c) K
//如果怪死了,调整状态并收回放出来的怪
8 u+ H; N1 w( L1 l3 Wprocedure OnDie (aStr : String);
2 ^9 z. `( ^( |7 m/ t& I$ R& x/ dvar& E- _; p) [9 | C0 O
Str : String;
& u) U2 M, I. L6 P' zbegin9 J7 M+ A# F `' |/ [( k
Str := callfunc ('getsenderrace');
6 e) B( H8 C7 F( z, V8 _# S if Str <> '1' then exit;
* ^8 b1 t- |) Z( F zhuangtai := 0;0 p7 V9 C3 _. F
print ('say 把我打死你会后悔的!我还要回来找你!');% O4 n3 {0 r0 ~+ b& Z
Str := 'mapdelobjbyname monster ' + monstername;4 ]1 j/ V% u$ O1 g1 k
print (Str);- h2 {$ M3 K' s# W9 j% t# V) I
exit;, o' A M* A; i: f* |/ b: B
end; ) q" }8 N. ]" g2 m6 d
//如果人死了,调整状态并收回放出来的怪,同时**人一句!
6 Z" a' M$ R6 mprocedure OnChangeState (aStr : String);
. X4 K" \2 U6 D7 Mvar
7 E9 d3 t- q/ v% F7 t Str, Name : String;) s+ X% v& t0 Y0 P
begin
1 [ b! t- {' V7 e- a if aStr <> 'die' then exit; 6 k+ U% N+ p! \9 m" C+ m, l" P. M
Str := callfunc ('getsenderrace');: p8 @# [. P: k* F- @( Y
if Str <> '1' then exit;
$ o8 i, T- ]) p) C+ b. I' f3 X7 Y print ('say 瞧你这点出息!自不量力啊!!'); S* H6 M! e& X/ a
zhuangtai := 0;- d+ v& N% O- Z W( C k
Str := 'mapdelobjbyname monster ' + monstername;
" M* |) }9 \3 @2 g4 _) B) S print (Str);3 V. d( W, C/ U( B; U
exit;: O# M% G# }+ ]# s, l9 B8 l( @, w/ \
end;0 {( j% K- M5 L
end. & a) F! Y- Y$ ]
【其它设置】
1 l& q1 h- x2 M4 u7 I" A3 t 为了配合此情节,需要修改以下几个相关文件的内容:
- n: }( s4 O) z4 D# H: ] 1、虽然这个口水怪和它招来的怪可以利用已有的任何一种怪来做,但最好还是新添加怪物,这样不会与原服务端发生冲突。尤其是那狗,如果你直接用狂犬,而且在长城以南这个地图里用,你会发现,当怪死或者人死收回放出来的狗时,整个长城以南的狂犬都被收了。所以,我是按照狂犬的数据重新添加了新怪物,它的ViewName是“纯一狼”,呵呵。打开Init/Monster.sdb,在其后添加两条新数据:
0 d' ]5 z; Q3 _Name,ViewName,Shape,Animate,Kind,HaveItem,virtue,VirtueLevel,RegenInterval,boSeller,SpellResistRate,ActionWidth,WalkSpeed,Damage,DamageHead,DamageArm,DamageLeg,Armor,Life,AttackSpeed,Avoid,Recovery,Accuracy,SpendLife,HitArmor,boViewHuman,boAutoAttack,boGoodHeart,boHit,boNotBowHit,boIce,boControl,boRightRemove,EscapeLife,ViewWidth,boAttack,boBoss,boVassal,VassalCount,AttackType,AttackMagic,HaveMagic,boChangeTarget,SoundStart,SoundAttack,SoundDie,SoundNormal,SoundStructed,EffectStart,EffectStructed,EffectEnd,FallItem,FallItemRandomCount,XControl,YControl,boRandom,boPK,EventType,ArmorWHPercent,ShortExp,LongExp,RiseShortExp,RiseLongExp,HandExp,LimitSkill,MonType,sex,arr_body,arr_gloves,arr_upunderwear,arr_shoes,arr_downunderwear,arr_upoverwear,arr_hair,arr_cap,arr_weapon,Guild,GroupKey,FirstDir,ExtraExp,boOnlyOnce,Calllnterval,Hidelnteral,BestShortExp,BestShortExp2,BestShortExp3,3HitExp,QuestNum,QuestHaveItem,' i7 R9 X. ?" i4 N
小泉,小泉,22,7,,金元:3:1,6360,7500,300,,0,8,50,4000,,,,1000,65000,-20,30,-70,,10,,TRUE,TRUE,,TRUE,,,,,0,10,TRUE,,,,,,,TRUE,,9114,9115,,9136,,,,,,,,,,,15,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,12720,,,,,,,572,,," U, m, J8 ], x8 Y
狂犬1,纯一狼,8,3,,肉:5:1:皮:5:1:风云戒指:1:30,105,2900,,,0,8,180,1000,,,,1000,8000,-20,-20,0,,10,,TRUE,TRUE,,TRUE,,,,,0,7,TRUE,,,,,,,,,2400,2401,2402,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,10,,,,,,,,,, , Q/ ]0 B; C, F. ^% x
2、注册脚本,打开Script/Script.sdb,在最后一行添加新数据,并记住新数据的编号(注意,那个编号136是我的服务端此文件里顺着编下来的号,你的不一定就是此数):1 x. C1 ~4 L6 m
Name,FileName,Desc,( l& ?: ]% O* D, r$ G+ H3 t
136,智能怪.txt,, " z1 q- {- q. j6 D! x( V% d
3、打算把这个口水怪放到哪个地图里,就把相应的Setting/CreateMonsterXXX.sdb打开,添加一条新数据(注意,Script字段一定要与上步注册时的编号一至):
9 s7 K7 e7 b1 h s4 B& pName,MonsterName,X,Y,Count,Width,Member,Script,) U: Q* l8 s3 X5 L: V. \8 e
175,小泉,500,500,1,6,,136,
1 Y6 N# w& E7 S/ q* G【测试要点】
" D1 v. N) h) W3 } 相对于上一个脚本,这个情节脚本设置就要简单的多了,只需要修改三个文件。最重要的就是注意脚本编号的正确性;其次是要准确理解掌握设置的方法,这样就可以灵活设置,变幻出多种效果来。在此范例中,智能怪是用的黑捕校外观,你也可以做出更多的智能怪来,也可以让它们做更多的事,就看你的想像力了,呵呵。 1 B2 U, O4 b7 C/ p1 C% E8 B
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