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智能怪脚本设置及设计精髓

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异仟年认证商人 发表于 2022-9-5 20:49:28 | 显示全部楼层 |阅读模式 打印 上一主题 下一主题
  我的第一个参评设计《冰雪论剑活动脚本及设置》已经发出去一周多的时间了。可能是因为我水平太臭,至今还没引来玉。今天再抛出来一块砖,看看能不能砸出一两块美玉来!哈哈,别砸着自己,扔完就跑,我闪。。。。。
, d2 S  r2 b& h【设计思路】 2 I4 ^/ \; h: g8 Y/ A: q8 W- H
  跟上次相比,这次不能算是什么活动,只能说是游戏中的一段情节。前几天在QQ群里与飘渺GM聊天,他急着要找人做一个会说话的怪,要求这个怪在有人时说话、挨打时说话、打死别人说话、被别人打死也说话,晕,总之这是一口水怪,哈哈!当时我说能通过脚本实现这一功能,并一口答应飘渺GM,给他做出来。在编写这个脚本的过程中才发现,除了让它说话还可以实现其它功能,比如招怪。于是,用了两天时间反复修改测试并实现了预期的功能。感谢飘渺GM提供脑细胞和点子N个。 ! _( |& g; F4 |% ]
  在中央市场有一口水超级多的人形怪--小泉(名人啊,咱们邻国的领导),每当有人靠近它,它会随机说一句话。比如:干嘛来了?想杀我啊?”别靠近我!死了别怪我!”等等的狂话。当你离它而去,它又会追着你的PP叫嚣:别走啊!怕我了?!哈哈...”。甚是讨厌!怎么办?打死它!于是,你开始痛击。。。。当然了,它也打你,呵呵,就看谁的武功高了。当你砍了它几刀后,它会边说着废话边把它家的家犬--纯一狼叫来一起打你。你把它打死,或者不幸被它打死,它都会继续说着废话并把家犬收回去。
- H7 O5 T0 |: w& L【情节脚本】
2 y' x% C& F6 r; E9 @+ a# y  看似简单的一段情节,要实现起来还真没那么容易。这个脚本费了我很大的劲,不过,通过编写这个脚本也使自己的水平有了新的提高,这就是收获,呵呵。
+ g: M4 d- c4 G3 o  在这个脚本里,判断人来了、人走了、怪死、人死都好办,有现成的例子可以参考。关键是如何解决怪招怪的地点和数量问题。还是结合着脚本说吧: $ e6 V) x1 i, ]# P$ k7 R
智能怪.txt 0 \$ ], k4 o7 Y7 `* I
unit 智能怪;
7 p1 q' w; x+ Jinterface " ]! L0 S- |, s3 F5 l
function  GetToken (aStr, aToken, aSep : String) : String;
% q4 K% g: l2 i/ K$ nfunction  CompareStr (aStr1, aStr2 : String) : Boolean;5 Y9 W1 T4 y$ m" K8 e3 r
function  callfunc (aText: string): string;) B5 E" {0 H- f. a( w+ n
procedure print (aText: string);
1 R/ ]3 S4 ~) {+ Y) sfunction  Random (aScope: integer): integer;
$ w7 s0 J$ _3 Y3 z& T$ \, b- Ofunction  Length (aText: string): integer;1 l7 i+ R) x2 Z
procedure Inc (aInt: integer);+ M/ M1 m9 c- h; F- K9 C
procedure Dec (aInt: integer);
- C0 E' k5 `' C, hfunction  StrToInt (astr: string): integer;( `' o* r8 h! H2 q9 _* \, V' \
function  IntToStr (aInt: integer): string;
9 T8 _+ B; H) d% Uprocedure exit; & i$ ^* c7 Q5 u9 @- k; `. P) B
procedure OnDie (aStr : String);
8 C% I- H3 s& z' aprocedure OnChangeState (aStr : String);
9 o/ c: d/ s) z: `2 n8 eprocedure OnApproach (aStr : String);/ O4 a7 I' o+ u* f
procedure OnAway (aStr : String);2 V* H+ o8 {1 U$ W2 K. E2 L, T9 `4 s- _
procedure OnHit (aStr : String);
1 o& j4 P1 J4 t' G4 X! G) Oprocedure OnRegen (aStr : String); & p& j7 t+ I+ N% y
var
* \# H7 r6 ?& n: s- C) r/ g# F, @& t   zhuangtai : Integer = 0;  ~! I9 Y7 W# b! w* C
//这一段定义招来的怪名字和数量的全局变量,可以根据自己的需要设置   
9 p( U5 J: p2 G% ?! S4 F   monstername : String = '狂犬1';/ [/ e: j  N( A( A4 r
   monstercount : Integer = 4;
# Z& D6 J7 y9 t$ K5 v- L* h////////////////////////////////////////////////////////////////
- R) b7 D) S0 X: F7 bimplementation   D1 u2 ]* F0 r; S3 c  S
procedure OnRegen (aStr : String);6 \( D  A  V" M4 b" t1 A
begin
# p) V$ ~' G  ^' J% i   zhuangtai := 0;9 y. a: s$ R. E3 [7 b* U3 H) }
   exit;$ f3 a) d; r8 ^) D4 r% ~6 x
end; " @0 @- b1 ?) N) H1 K7 O" B$ j
//当有人靠近时,怪随机从10句话里说一句,这些话可以发挥你的想像力修改8 I, H; V! V6 _1 p
procedure OnApproach (aStr : String);
" }' i  o8 a! C' p/ T7 _4 {var9 W* T6 d3 m. L( M1 S7 \- A
   Str : String;
  k5 O9 R, w) |% `' g+ \6 P   iRandom : Integer;
3 Y# E3 v* ]" |( |3 c3 C8 ?begin
. n3 n6 S3 c6 J  A2 x  ~. x   Str := callfunc ('getsenderrace');
# U- ]+ ?: n% s* \; k   if Str <> '1' then exit;
1 Z7 B' O7 {/ A( f- b      iRandom := Random (10);
9 `0 E( e# S1 S; U6 E$ [% j* R      if iRandom = 0 then begin
! P2 ?$ I+ i1 q8 A1 P         print ('say 干嘛来了?想杀我啊?');0 A7 S; v8 z: p4 L8 f( m4 u1 f' k
         exit;
+ M3 T$ P7 i6 H3 i3 o      end;% O' n' Q9 n9 }& x9 b! u7 ^
      if iRandom = 1 then begin
1 e  k3 Q" J# Y% F) c8 U         print ('say 瞧你那点武功,干嘛来了?');! ]. O( L- ^% w0 w4 |$ @/ x) c
         exit;( u6 a& r9 m9 n( ~* s( C
      end;7 x1 U% k/ G! ^3 w; [9 |, N
      if iRandom = 2 then begin3 C; `. z! A7 J+ H  |* `# b2 t7 H
         print ('say 想找死啊?');
$ O4 V7 q4 z1 f9 L         exit;
4 P, d- ]2 x0 I* q/ q9 ^4 g      end;) f0 w+ B8 F' _7 o
      if iRandom = 3 then begin
# x2 H) ^& P+ K! n5 F6 y         print ('say 干死你舒服啊?');  {& v( o( I3 n- @( o
         exit;+ l- j5 Y( V& W9 N! Q( J+ d
      end;' H9 R& w) b! R2 u5 s1 Z8 N) F
      if iRandom = 4 then begin
5 J* @1 Y' M- @3 o% Q, [4 o         print ('say 找我比武可不是容易的事啊!');0 t! r  ^1 K4 H) o2 q( r
         exit;
& \  t0 J- N5 C( Y      end;3 t9 }) j( [# u  r- y4 ]* \
      if iRandom = 5 then begin7 u" \) O0 @- Y" o0 U0 S' n" ?0 L  G
         print ('say 你可想好了!让我打死不许哭啊!');
  J3 L1 w3 I; E5 |+ x4 s2 V         exit;' H1 V  G5 G3 J1 D
      end;
" ?& [( o+ l# t" W: r( i      if iRandom = 6 then begin
5 C! k+ C6 c: }* ^# L- f- l# L$ m$ X7 r         print ('say 别靠近我!死了别怪我!');
" A/ z, n+ M% m/ x% ~         exit;
& J5 d+ I* R- W7 x      end;
3 s$ y! \! Q3 ^2 \7 z# j$ n      if iRandom = 7 then begin7 f* A( I6 e# M8 E" }
         print ('say 来来来让我杀了你先?');, c8 c* x4 q! V6 o- v( a% Q
         exit;4 \. _0 O% N' x" b6 w2 s7 h
      end;
; f# S8 T# O& N      if iRandom = 8 then begin
' l+ a# U+ `( ]- m         print ('say 本怪就是狂!不服来试试?');
% @4 s/ S9 a1 ?3 o7 t4 N         exit;
$ ^% b2 J4 v, I2 J- q/ ^      end;
8 A9 h8 j9 r5 m2 T+ D9 |0 ]      if iRandom = 9 then begin
$ K: f& [6 ^; _         print ('say 比划啥啊?过来!!');  S8 A3 z3 F/ ~- `7 M
         exit;
: s5 l) G; C' \" e" ~9 V      end;" q# A3 a; q: ]
end;
; ~' `( r* K8 q' h5 b//与上一段相反,这是人离开怪时怪说的话,也可以参照上段,让怪随机说
7 Z! @0 w5 R5 lprocedure OnAway (aStr : String);" A# l5 \% M* H: _6 b, R$ r
var5 Z# r3 ]3 g6 h2 R5 |
   Str : String;
+ ]( e7 _) Y4 H7 J' k- n( B9 wbegin5 g* X$ A6 c# K1 R) S) F8 l
   Str := callfunc ('getsenderrace');
* c  P1 K. q2 S* J+ t. M$ D( R/ g   if Str <> '1' then exit;
& T1 Y" M0 D- H8 N1 w: x# {   print ('say 别走啊!怕我了?!哈哈...');/ d! M5 j+ E8 G/ x
   exit;: E, n4 i" `, \5 y3 V
end;
4 t& s7 W1 A3 a8 F& V//当怪被攻击时所做的反应。此段是脚本的关键点。# z8 n. N- G8 l5 d8 V6 O
procedure OnHit (aStr : String);5 e2 D, x. @9 u2 j8 j
var
# S! z* s  p$ }( K, e9 R   Str, rdStr, xStr, yStr : String;
! ~% `" p5 E6 Y5 w6 w- D   x, y, i : Integer;9 N/ ~2 p0 w) F7 X. s0 E
   ComStr : String = 'mapaddobjbyname monster ';6 b+ X8 |2 P6 q# g7 n
begin% m$ J1 y5 [0 P1 e
   Str := callfunc ('getsenderrace');
$ h" G+ i1 d0 A: R3 u   if Str <> '1' then exit; ' b' M' M7 L; p) Z6 y% u, _
   Inc(zhuangtai);
9 }& w6 E* V9 i( z* E* L//当怪被攻击3次时说的话
6 w+ E( P  u$ c1 E/ }/ R   if zhuangtai = 3 then begin6 r1 S$ g; X! D" X  |! m# x2 f
      print ('say 这就开打啊?也不先通知一声!');: n5 \, m; Y3 g# k, z1 B
      exit;
, q& v4 A+ |4 R) t6 S/ v* ~   end;
- L* I) ~- }, z+ z. t# \4 k3 ]4 b, u//当怪被攻击5次时说的话,并且招来其它怪一起打你9 n9 H, Q. V3 [
   if zhuangtai = 5 then begin
  E. ^( D( ^2 y% N4 Y: g      print ('say 欺负我一个人啊?看我放家犬来咬你!'); 3 B! n/ w/ P; z
//判断人所在的位置,并取得附近的坐标8 T! n! }# K( g- {; C/ m
      Str := callfunc ('getsenderposition');6 j8 r8 m# w$ A$ c. ^$ {( S. J
      Str := GetToken (Str, xStr, '_');) \& B' Y" _+ x: X, h+ e7 K
      x := StrToInt (xStr);9 [  G4 E/ o: O4 o/ W( B" j
      Str := GetToken (Str, yStr, '_');5 x/ s/ U" o# Y. N/ x
      y := StrToInt (yStr);
' A. }  V( R' D4 h6 c1 M) C1 `      Inc(x);
% E' Y# ~& _  W# h, X6 g/ r! }* X      Inc(y);; p0 {8 J9 t/ Z8 S
      xStr := IntToStr(x);
, W1 n1 {9 E3 n- c- R1 u. G      yStr := IntToStr(y);
  k3 G4 }! t* [5 y//用一个For To循环来放相应数量的怪,如果我没记错,千年脚本里此循环的使用是没有先例的) g# I1 u3 x; L9 R
      for i:=1 to monstercount do
7 E$ L3 S, ~( d8 V/ ?      begin& L( O- r9 y$ ?. T. x+ e( {% F
      Str := ComStr + monstername;9 Q5 x8 V+ ]; E: b6 J
      Str := Str + ' ';
( A# G, D1 z2 O! X0 p8 D      Str := Str + xStr;2 d% B* i) t" p+ M4 [
      Str := Str + ' ';" J9 K+ l  X2 u9 G: Y, J) E- n$ C
      Str := Str + yStr;
* x& M& w# P+ m% y/ d      Str := Str + ' 3 0 true';
' ?& `7 f( L3 R/ p1 [+ r7 B$ p      print (Str);+ d; n7 t' S. j$ s, o
      end;, i0 q3 @2 q1 i% z+ O: R
      exit;# k1 @3 B. X7 c6 ^! ~- Q, w. w% t
   end;% z9 n& N+ l! @2 D6 P
//当怪被攻击20下和40下时,如果还没死,它要BS你一下了,呵呵。努力哟!& J7 a. G- \- \8 f, X0 N
   if zhuangtai = 20 then begin& S/ w& O# A, k; }3 a2 @- V/ I8 Q
      print ('say 武功也不行啊!还跟我斗?');
9 k6 S& T- ~6 K, j2 s! y      exit;
+ T4 h( W4 T% L  k   end;% @$ r2 ]9 ~6 S* y
   if zhuangtai = 40 then begin
& e6 e" X3 w% X/ ]  h9 X. N      print ('say 哈哈!你太弱了!这么长时间都杀不死我!!');
6 d) f9 L& w6 D      exit;
7 p) O: ^* b/ }* L   end;
1 t0 J( H8 ?+ a- y. [end;
* }( J7 B2 Z% E) t! {! @//如果怪死了,调整状态并收回放出来的怪7 t7 {8 P. G, m" ]) l
procedure OnDie (aStr : String);4 e5 R. W1 A3 A) y+ x4 g
var4 o2 ]' O  n3 X6 h1 b
   Str : String;0 C# p0 t- z. p
begin
. V( g# @" R+ a+ {- [   Str := callfunc ('getsenderrace');! i% F) O. U  T( B; ]9 f
   if Str <> '1' then exit;! z0 I% Y# t& b9 q, p* v% V
   zhuangtai := 0;* R; F8 h6 n, n6 Z4 S7 S
   print ('say 把我打死你会后悔的!我还要回来找你!');7 K9 }2 [4 h. p$ a2 Z
   Str := 'mapdelobjbyname monster ' + monstername;
* a! c! ]+ L8 |" z' D% c8 P& G0 s   print (Str);' ?. T, R) _& `% O* M
   exit;
2 n; l. ]/ d2 H9 `6 `end; # v; H9 f  l$ {: S$ h+ U
//如果人死了,调整状态并收回放出来的怪,同时刺激人一句!
/ O+ g7 }) [/ G' yprocedure OnChangeState (aStr : String);
2 J" |( W$ w* y: S2 I5 K9 W+ @var
* Q" c2 c' E- n4 a% a8 a3 \   Str, Name : String;
9 E. F3 L: L( ^- B, H5 j; Ibegin/ V& u" ]1 B2 G; d( P& h! W
   if aStr <> 'die' then exit; 8 D9 J6 H2 u7 {# I
   Str := callfunc ('getsenderrace');
+ [( Y9 [0 [: Y( {3 r9 B   if Str <> '1' then exit;
  E: W- p- B' c- v+ e   print ('say 瞧你这点出息!自不量力啊!!');: O! c' f7 z3 U) h
   zhuangtai := 0;. ^$ E7 G1 W5 S# P' r2 }# |2 m; B
   Str := 'mapdelobjbyname monster ' + monstername;
" p0 h1 H3 j6 \. Y' y% o   print (Str);6 K- h* D  U: s; j: q! I
   exit;% i+ ?" t( H* B4 C6 @
end;
1 j; P7 `# d1 l) E6 x! Aend.
- e1 P, b, u4 Y1 Y4 G, N【其它设置】 ; E) y: v6 N% w' s5 V+ q7 u
  为了配合此情节,需要修改以下几个相关文件的内容:
) H; ^( L8 h/ j: B  1、虽然这个口水怪和它招来的怪可以利用已有的任何一种怪来做,但最好还是新添加怪物,这样不会与原服务端发生冲突。尤其是那狗,如果你直接用狂犬,而且在长城以南这个地图里用,你会发现,当怪死或者人死收回放出来的狗时,整个长城以南的狂犬都被收了。所以,我是按照狂犬的数据重新添加了新怪物,它的ViewName纯一狼,呵呵。打开Init/Monster.sdb,在其后添加两条新数据:
/ i; h/ B5 g# d( }2 L/ ?) Q2 ?4 hName,ViewName,Shape,Animate,Kind,HaveItem,virtue,VirtueLevel,RegenInterval,boSeller,SpellResistRate,ActionWidth,WalkSpeed,Damage,DamageHead,DamageArm,DamageLeg,Armor,Life,AttackSpeed,Avoid,Recovery,Accuracy,SpendLife,HitArmor,boViewHuman,boAutoAttack,boGoodHeart,boHit,boNotBowHit,boIce,boControl,boRightRemove,EscapeLife,ViewWidth,boAttack,boBoss,boVassal,VassalCount,AttackType,AttackMagic,HaveMagic,boChangeTarget,SoundStart,SoundAttack,SoundDie,SoundNormal,SoundStructed,EffectStart,EffectStructed,EffectEnd,FallItem,FallItemRandomCount,XControl,YControl,boRandom,boPK,EventType,ArmorWHPercent,ShortExp,LongExp,RiseShortExp,RiseLongExp,HandExp,LimitSkill,MonType,sex,arr_body,arr_gloves,arr_upunderwear,arr_shoes,arr_downunderwear,arr_upoverwear,arr_hair,arr_cap,arr_weapon,Guild,GroupKey,FirstDir,ExtraExp,boOnlyOnce,Calllnterval,Hidelnteral,BestShortExp,BestShortExp2,BestShortExp3,3HitExp,QuestNum,QuestHaveItem,' g/ w7 R6 K0 j. W- l( v) X
小泉,小泉,22,7,,金元:3:1,6360,7500,300,,0,8,50,4000,,,,1000,65000,-20,30,-70,,10,,TRUE,TRUE,,TRUE,,,,,0,10,TRUE,,,,,,,TRUE,,9114,9115,,9136,,,,,,,,,,,15,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,12720,,,,,,,572,,,
& x  f2 j# ?( m" O# Q( L  C狂犬1,纯一狼,8,3,,:5:1::5:1:风云戒指:1:30,105,2900,,,0,8,180,1000,,,,1000,8000,-20,-20,0,,10,,TRUE,TRUE,,TRUE,,,,,0,7,TRUE,,,,,,,,,2400,2401,2402,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,10,,,,,,,,,,
" A' [( X4 C$ U8 }  2、注册脚本,打开Script/Script.sdb,在最后一行添加新数据,并记住新数据的编号(注意,那个编号136是我的服务端此文件里顺着编下来的号,你的不一定就是此数):* T* ^) p: M- b3 p9 l
Name,FileName,Desc,. x& Q/ k) h0 E7 G. V. b: O% w$ S
136,智能怪.txt,, % g6 S% D5 V' q' E9 r
  3、打算把这个口水怪放到哪个地图里,就把相应的Setting/CreateMonsterXXX.sdb打开,添加一条新数据(注意,Script字段一定要与上步注册时的编号一至):
5 }1 N9 O4 s2 Q/ s8 ~* IName,MonsterName,X,Y,Count,Width,Member,Script,
0 _5 E- ~# Y9 _+ x0 z- v175,小泉,500,500,1,6,,136, ' g' t/ U7 |. g( K+ K" M. A
【测试要点】 ; z+ E6 [# f. ]! y* k, H- d3 t
  相对于上一个脚本,这个情节脚本设置就要简单的多了,只需要修改三个文件。最重要的就是注意脚本编号的正确性;其次是要准确理解掌握设置的方法,这样就可以灵活设置,变幻出多种效果来。在此范例中,智能怪是用的黑捕校外观,你也可以做出更多的智能怪来,也可以让它们做更多的事,就看你的想像力了,呵呵。
/ a; [# g/ h- j- Y+ Q
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