我的第一个参评设计《冰雪论剑活动脚本及设置》已经发出去一周多的时间了。可能是因为我水平太臭,至今还没引来玉。今天再抛出来一块砖,看看能不能砸出一两块美玉来!哈哈,别砸着自己,扔完就跑,我闪。。。。。 " ^4 ~. P* h/ m" S" Z N
【设计思路】
& M0 g0 L5 T. c/ n7 u 跟上次相比,这次不能算是什么活动,只能说是游戏中的一段情节。前几天在QQ群里与飘渺GM聊天,他急着要找人做一个会说话的怪,要求这个怪在有人时说话、挨打时说话、打死别人说话、被别人打死也说话,晕,总之这是一口水怪,哈哈!当时我说能通过脚本实现这一功能,并一口答应飘渺GM,给他做出来。在编写这个脚本的过程中才发现,除了让它说话还可以实现其它功能,比如招怪。于是,用了两天时间反复修改测试并实现了预期的功能。感谢飘渺GM提供脑细胞和点子N个。
4 S% G3 V2 @- F6 G+ h; s2 U 在中央市场有一口水超级多的人形怪--小泉(名人啊,咱们邻国的领导),每当有人靠近它,它会随机说一句话。比如:“干嘛来了?想杀我啊?”、“别靠近我!死了别怪我!”等等的狂话。当你离它而去,它又会追着你的PP叫嚣:“别走啊!怕我了?!哈哈...”。甚是讨厌!怎么办?打死它!于是,你开始痛击。。。。当然了,它也打你,呵呵,就看谁的武功高了。当你砍了它几刀后,它会边说着废话边把它家的家犬--“纯一狼”叫来一起打你。你把它打死,或者不幸被它打死,它都会继续说着废话并把家犬收回去。 ) M# j1 `6 S [, [5 ^
【情节脚本】 . |7 G/ Z1 R: [% c! |$ S7 [$ d
看似简单的一段情节,要实现起来还真没那么容易。这个脚本费了我很大的劲,不过,通过编写这个脚本也使自己的水平有了新的提高,这就是收获,呵呵。
$ `) d1 t6 t' F! Q$ o 在这个脚本里,判断人来了、人走了、怪死、人死都好办,有现成的例子可以参考。关键是如何解决怪招怪的地点和数量问题。还是结合着脚本说吧: # Q* y: U# Y" Q+ o5 O5 x" e# R
智能怪.txt
8 c. I8 N' b- G8 Y0 S, uunit 智能怪;
- Y! e4 s$ k3 S i qinterface [" f: }' h+ l# Z
function GetToken (aStr, aToken, aSep : String) : String;- x( J' ?4 P/ U
function CompareStr (aStr1, aStr2 : String) : Boolean;# N* B. R$ E' l+ O
function callfunc (aText: string): string;, T3 C- c( x3 \6 @
procedure print (aText: string);8 F+ M5 T2 ?% N# d
function Random (aScope: integer): integer;
2 Q9 r8 U1 p* X' C1 Q6 k3 Dfunction Length (aText: string): integer;$ a) a$ x, V5 L9 z, G9 ^
procedure Inc (aInt: integer);! f% `) U. q3 s
procedure Dec (aInt: integer);! \/ s$ @, Z0 \' n0 `
function StrToInt (astr: string): integer;5 N3 N i O! P- U5 k
function IntToStr (aInt: integer): string;5 G- Z% U& k! D! p" V
procedure exit; 0 j1 t/ e) N+ @6 b
procedure OnDie (aStr : String);' I5 e! B$ |! T3 _; s2 C
procedure OnChangeState (aStr : String);
3 Q8 y2 ?- t5 ^; e* v3 yprocedure OnApproach (aStr : String);
0 D' A/ n# U' g" `* F) Pprocedure OnAway (aStr : String);& o6 z/ D( Z' x* f, n1 c
procedure OnHit (aStr : String);
, M. b' C$ t3 ]1 {procedure OnRegen (aStr : String);
1 M+ v. o4 e1 evar
6 K$ d( P) k% Y' C3 t zhuangtai : Integer = 0;
! P2 O' y! y8 U8 m//这一段定义招来的怪名字和数量的全局变量,可以根据自己的需要设置 2 O; C+ T5 P5 q, @* r3 W
monstername : String = '狂犬1';# V' v) D5 r0 C. A
monstercount : Integer = 4;2 \5 X% L: F" W5 L0 C
////////////////////////////////////////////////////////////////* i! |& D# P) k9 C3 ~$ w
implementation + e5 t; r6 W# S# l
procedure OnRegen (aStr : String);/ Q5 w2 ~3 E ^2 P7 a. w5 g
begin9 u9 C e, V' s0 U7 B& c
zhuangtai := 0;
; E! M8 o* [4 j5 Y" T) w) c# p exit;- G& {; D& ?2 g% u- S9 S: D/ k
end;
5 W+ k+ y3 V- l6 L//当有人靠近时,怪随机从10句话里说一句,这些话可以发挥你的想像力修改! L7 L2 u$ z2 k' s- t5 i5 W
procedure OnApproach (aStr : String);
; Y0 i+ q, M9 H! x! @& Qvar
# ~; B$ ~8 ?5 V2 q Str : String;
3 p- P/ h6 [2 i8 q# l2 L iRandom : Integer;+ t+ |( Z; z, F" B3 b {
begin
8 |# y1 u# M. g! p! k Str := callfunc ('getsenderrace');5 u. _( _/ @ Q; H
if Str <> '1' then exit;
6 ]* |- N1 E8 u4 P5 _, I& [ iRandom := Random (10);& n- x6 L: ?! C* l. U: a" k0 W% |
if iRandom = 0 then begin/ r1 ~9 B% d0 L: V/ c
print ('say 干嘛来了?想杀我啊?');6 Y, a O3 d7 [. `1 C4 c( i9 u% y
exit;
! |! d- C& H9 X- h end;
x6 H4 l1 E8 F* [6 G" O if iRandom = 1 then begin
' V3 ~7 f) a' h4 @ print ('say 瞧你那点武功,干嘛来了?');3 i( W6 R; k; Q
exit;! K/ Z( w( C G4 T7 f
end;
7 U8 E; Q" l* I( Q4 @ if iRandom = 2 then begin) J5 n0 \: s( Z& U4 B
print ('say 想找死啊?');/ t! z, b* t: I# F
exit;* i2 D( {5 |$ N; H8 G
end;8 ^/ z0 n/ i; r
if iRandom = 3 then begin" [1 Y8 C i. G( `; [2 ]1 R
print ('say 干死你舒服啊?');5 T3 P2 I6 t7 {# F
exit;6 g$ N. b4 u3 Q, A3 Q
end;. _ C+ o8 e6 x! K1 Z' t
if iRandom = 4 then begin
# r# q8 J; p/ \; `5 ` ], e3 S/ ^ print ('say 找我比武可不是容易的事啊!');
- ]+ \+ J: p- L9 m% U. z; n exit;0 Y- y+ g8 q3 i8 q
end;
. y/ `: ] n2 a m if iRandom = 5 then begin
3 u, u1 H7 Q8 X7 Q2 q print ('say 你可想好了!让我打死不许哭啊!');
" n1 ^; W3 M( @/ x( w5 l. ^ exit;0 a1 ` W! [) k% f9 \
end;+ d% J. k- V! Q4 o4 g# c
if iRandom = 6 then begin
N; B6 h: N* u( p( V I" ~ print ('say 别靠近我!死了别怪我!');
2 R& F. v7 ^3 `$ \: M2 s- q exit;
; K" {0 E' q) m! E1 V+ { end;7 m; @# h& y7 `) _* R+ U8 n* ?; |
if iRandom = 7 then begin
p& T9 v% N _, M2 N2 e print ('say 来来来让我杀了你先?');
+ z" C# _" u( Q r6 ^ exit;
3 e- t9 j" p1 ~& a0 V, \9 I end;6 @4 M8 K5 Y1 b5 T' Z
if iRandom = 8 then begin' `* I) T9 D7 }) |
print ('say 本怪就是狂!不服来试试?');
' N! N% R% P/ y, d exit;
; e }5 s/ B4 c( w- N" H end;
& b6 r4 r! K6 g( w1 V if iRandom = 9 then begin
7 C" y1 Z; [% i7 C$ D+ L print ('say 比划啥啊?过来!!');# J6 @ b6 s6 S& c5 q6 |
exit;
4 L6 ~+ c3 C& D$ q end;% d3 \' n+ ]7 ^0 t0 I
end;
# l5 |+ f- I# ~: R, Q//与上一段相反,这是人离开怪时怪说的话,也可以参照上段,让怪随机说
3 v" x' N/ I9 O2 Fprocedure OnAway (aStr : String);
& x( b9 f2 |8 Svar
- A, e9 ^8 T' f: q3 a3 x M Str : String;
8 b. @- O6 b! x7 A5 s( x1 ]4 ibegin* @& \( X! I4 p
Str := callfunc ('getsenderrace'); Z% T( f# F6 f# n) Y9 g, p, Z
if Str <> '1' then exit;
7 I# y* C! A2 N( u& v print ('say 别走啊!怕我了?!哈哈...');
, H. w: L) k1 c% J/ f exit;2 v+ S! \% g6 l
end; ! r+ T' v% J( c( @' i7 m* P
//当怪被攻击时所做的反应。此段是脚本的关键点。
* T0 {, X1 w+ m% nprocedure OnHit (aStr : String);
$ E0 v' [8 d9 ~. U, q t* f, Lvar; d9 @, r0 n& y& Q
Str, rdStr, xStr, yStr : String;# y I; u* i" c7 N
x, y, i : Integer;9 i6 Z/ I. S; p( Q. b4 m t
ComStr : String = 'mapaddobjbyname monster ';
% G+ n* e: ^+ [5 j& G+ U4 U. S* Tbegin# M6 i0 i8 _4 B
Str := callfunc ('getsenderrace');: ~9 R8 ], B% k5 ?8 w7 o. r4 ~
if Str <> '1' then exit; : g# z' Z( L. F9 {" j
Inc(zhuangtai);
" f! L: M: i: ~! _* v- g3 i; Z//当怪被攻击3次时说的话) |1 D. D* A$ f4 o; S
if zhuangtai = 3 then begin: d' g4 D' S9 M. H. F( b( o# i6 E
print ('say 这就开打啊?也不先通知一声!');, c1 x, q% e! n8 W7 ?# J
exit;
# ] R: F }3 W( e1 U+ l* L1 g6 x! O# R end;
8 e# p3 S4 u# d! j* F//当怪被攻击5次时说的话,并且招来其它怪一起打你
: ]- U+ R/ w% d if zhuangtai = 5 then begin
7 s: c/ s3 r$ p: F print ('say 欺负我一个人啊?看我放家犬来咬你!');
/ j0 n* P+ g1 }# M0 X: l//判断人所在的位置,并取得附近的坐标
+ ~; i9 a2 x/ Q1 c% P Str := callfunc ('getsenderposition');
9 ?/ U% K) M. |# f. u: m9 [2 \ Str := GetToken (Str, xStr, '_');
9 O; j; f; }* {! y x := StrToInt (xStr);
7 ]- f5 M/ i8 v3 _, `" h5 N* S Str := GetToken (Str, yStr, '_');2 c# l. b! A# ~* E7 N, e* y4 ~
y := StrToInt (yStr);
4 y8 f5 \# {" G Inc(x);" |( p. i; \: H; N5 a }
Inc(y);' d/ q" Z# I$ f/ ^0 t5 f" E
xStr := IntToStr(x);
: e6 I" G, v$ |; E! B' o yStr := IntToStr(y);
8 a( S7 y+ J6 H$ |//用一个For To循环来放相应数量的怪,如果我没记错,千年脚本里此循环的使用是没有先例的
' R! ~' p+ _2 `4 V0 K3 T3 | for i:=1 to monstercount do
1 j; _# ?) B, r. n6 K7 u2 U' p5 P9 X begin
( e) h" f9 P8 s; @; R& m Str := ComStr + monstername;
" ^1 D! @* ]4 f, d! t- H/ A7 s+ G Str := Str + ' ';! X9 x. I( n5 Y8 V& @
Str := Str + xStr;
) t% m/ i! S' i) u) P, X% m5 ^ Str := Str + ' ';; Z& m7 e8 X" ~# m6 {- w) B( h. I
Str := Str + yStr;) y/ ^' T+ Z' s
Str := Str + ' 3 0 true';
( E! A6 \ ? t- ~4 w- @ print (Str);
- |0 D- w: i1 X5 l# ?: N end;
$ Z( h" Z% @6 M9 H exit;* Q+ m* ]" I- ~
end;% V& Q% e/ R* s; T. C! X
//当怪被攻击20下和40下时,如果还没死,它要BS你一下了,呵呵。努力哟!9 n) E/ {: l8 H4 D1 V
if zhuangtai = 20 then begin
) D9 d# D: {' U& u/ Q$ u% u print ('say 武功也不行啊!还跟我斗?');
, G# X2 Y* f1 I6 O& X( h/ i exit;
" a8 w* X h% A end;
1 ^# ^8 U3 v& k4 v ?$ l# | if zhuangtai = 40 then begin
) ~9 e# ~; S3 h& I9 \ print ('say 哈哈!你太弱了!这么长时间都杀不死我!!');
1 L2 A: z/ H2 U0 y! _ exit;5 c& h7 A7 [2 j- \% x; [
end;0 f" Y' ?, r4 V* Y3 b+ O
end;
. i% R/ E+ p5 Q1 i3 q2 B3 R//如果怪死了,调整状态并收回放出来的怪
2 c( S3 ]3 H$ b b8 qprocedure OnDie (aStr : String);
9 s2 ^1 @% Z- | J8 b2 q mvar
: {4 C& Q+ j# T9 L3 Y Str : String;
$ ]* `6 f$ ]- Qbegin" s; D, g+ `) ]7 D9 w, m! M
Str := callfunc ('getsenderrace');, O5 c6 }1 B$ t R4 N- f/ d
if Str <> '1' then exit;
' }; i/ G) x. Z" G5 T) X zhuangtai := 0;
$ u: }* U" D4 }4 J$ C. s print ('say 把我打死你会后悔的!我还要回来找你!');% F$ T0 p+ w/ C. N6 u
Str := 'mapdelobjbyname monster ' + monstername;
. A8 R. R6 P. z4 m- \5 L print (Str);
2 N0 Q$ K, A3 G8 n! X; U: Y exit;# |% ~8 t9 L3 z+ I" a
end; ) B' e# E! ?8 `$ ~* i
//如果人死了,调整状态并收回放出来的怪,同时刺激人一句!9 ^4 I" I& |: J2 a
procedure OnChangeState (aStr : String);9 j% n- T' u1 Z1 ~- v
var
" X% c' I* ]$ e8 \ Str, Name : String;
7 M, E5 _9 Z' q; Z8 O' s5 Q6 @, qbegin& \) [4 J% V8 Q1 a8 L
if aStr <> 'die' then exit; ( `4 G) ~* O$ ^" {
Str := callfunc ('getsenderrace');" c. e! e7 l, [6 o7 F
if Str <> '1' then exit;
k/ m. I1 x$ i% i6 ] print ('say 瞧你这点出息!自不量力啊!!');$ q! a4 s- m0 l- D
zhuangtai := 0;
. {5 e4 b& w% o/ A/ l7 i Str := 'mapdelobjbyname monster ' + monstername;
3 i0 r R) f3 J5 S& R print (Str);
: W! D( S* w# r4 W( o exit;
}9 f/ V' v. @% I* \& `4 n5 `end;) e2 f) n" m; _
end.
5 O9 p1 j( L( h$ m1 ?# N【其它设置】 9 C1 `1 q. b6 C! N0 ~
为了配合此情节,需要修改以下几个相关文件的内容:
& _! W# ?# m% p% Y 1、虽然这个口水怪和它招来的怪可以利用已有的任何一种怪来做,但最好还是新添加怪物,这样不会与原服务端发生冲突。尤其是那狗,如果你直接用狂犬,而且在长城以南这个地图里用,你会发现,当怪死或者人死收回放出来的狗时,整个长城以南的狂犬都被收了。所以,我是按照狂犬的数据重新添加了新怪物,它的ViewName是“纯一狼”,呵呵。打开Init/Monster.sdb,在其后添加两条新数据:" g; w3 C5 Q: V4 F" C+ q* S# n
Name,ViewName,Shape,Animate,Kind,HaveItem,virtue,VirtueLevel,RegenInterval,boSeller,SpellResistRate,ActionWidth,WalkSpeed,Damage,DamageHead,DamageArm,DamageLeg,Armor,Life,AttackSpeed,Avoid,Recovery,Accuracy,SpendLife,HitArmor,boViewHuman,boAutoAttack,boGoodHeart,boHit,boNotBowHit,boIce,boControl,boRightRemove,EscapeLife,ViewWidth,boAttack,boBoss,boVassal,VassalCount,AttackType,AttackMagic,HaveMagic,boChangeTarget,SoundStart,SoundAttack,SoundDie,SoundNormal,SoundStructed,EffectStart,EffectStructed,EffectEnd,FallItem,FallItemRandomCount,XControl,YControl,boRandom,boPK,EventType,ArmorWHPercent,ShortExp,LongExp,RiseShortExp,RiseLongExp,HandExp,LimitSkill,MonType,sex,arr_body,arr_gloves,arr_upunderwear,arr_shoes,arr_downunderwear,arr_upoverwear,arr_hair,arr_cap,arr_weapon,Guild,GroupKey,FirstDir,ExtraExp,boOnlyOnce,Calllnterval,Hidelnteral,BestShortExp,BestShortExp2,BestShortExp3,3HitExp,QuestNum,QuestHaveItem,4 g8 _9 [6 E' w/ k9 ~; h7 ~2 W1 @
小泉,小泉,22,7,,金元:3:1,6360,7500,300,,0,8,50,4000,,,,1000,65000,-20,30,-70,,10,,TRUE,TRUE,,TRUE,,,,,0,10,TRUE,,,,,,,TRUE,,9114,9115,,9136,,,,,,,,,,,15,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,12720,,,,,,,572,,,
8 _6 b: O. E z8 E! B3 G ~狂犬1,纯一狼,8,3,,肉:5:1:皮:5:1:风云戒指:1:30,105,2900,,,0,8,180,1000,,,,1000,8000,-20,-20,0,,10,,TRUE,TRUE,,TRUE,,,,,0,7,TRUE,,,,,,,,,2400,2401,2402,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,10,,,,,,,,,,
5 w: N( Y+ \/ [7 \ 2、注册脚本,打开Script/Script.sdb,在最后一行添加新数据,并记住新数据的编号(注意,那个编号136是我的服务端此文件里顺着编下来的号,你的不一定就是此数):
! T/ }! c$ c. H- _Name,FileName,Desc,
9 t& a2 ~* Z* Y7 q3 v136,智能怪.txt,,
& \% S5 E3 r% D9 e. y 3、打算把这个口水怪放到哪个地图里,就把相应的Setting/CreateMonsterXXX.sdb打开,添加一条新数据(注意,Script字段一定要与上步注册时的编号一至):
# ?; g9 \0 |/ s* D$ e6 _& }3 {Name,MonsterName,X,Y,Count,Width,Member,Script,8 g# i+ f) x: A. p) g
175,小泉,500,500,1,6,,136,
! `% B3 u2 Z1 ~【测试要点】 ( t; k3 M4 Y2 P o! w# i* _
相对于上一个脚本,这个情节脚本设置就要简单的多了,只需要修改三个文件。最重要的就是注意脚本编号的正确性;其次是要准确理解掌握设置的方法,这样就可以灵活设置,变幻出多种效果来。在此范例中,智能怪是用的黑捕校外观,你也可以做出更多的智能怪来,也可以让它们做更多的事,就看你的想像力了,呵呵。
+ z# g5 f+ _) f |