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智能怪脚本设置及设计精髓

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异仟年认证商人 发表于 2022-9-5 20:49:28 | 显示全部楼层 |阅读模式 打印 上一主题 下一主题
  我的第一个参评设计《冰雪论剑活动脚本及设置》已经发出去一周多的时间了。可能是因为我水平太臭,至今还没引来玉。今天再抛出来一块砖,看看能不能砸出一两块美玉来!哈哈,别砸着自己,扔完就跑,我闪。。。。。
* Q4 D% T$ {# y2 [) V5 W【设计思路】
" f9 Z$ }# F5 [% w6 S, l" X; J/ I  跟上次相比,这次不能算是什么活动,只能说是游戏中的一段情节。前几天在QQ群里与飘渺GM聊天,他急着要找人做一个会说话的怪,要求这个怪在有人时说话、挨打时说话、打死别人说话、被别人打死也说话,晕,总之这是一口水怪,哈哈!当时我说能通过脚本实现这一功能,并一口答应飘渺GM,给他做出来。在编写这个脚本的过程中才发现,除了让它说话还可以实现其它功能,比如招怪。于是,用了两天时间反复修改测试并实现了预期的功能。感谢飘渺GM提供脑细胞和点子N个。
4 u% X5 J" `) K' H5 h" E  在中央市场有一口水超级多的人形怪--小泉(名人啊,咱们邻国的领导),每当有人靠近它,它会随机说一句话。比如:干嘛来了?想杀我啊?”别靠近我!死了别怪我!”等等的狂话。当你离它而去,它又会追着你的PP叫嚣:别走啊!怕我了?!哈哈...”。甚是讨厌!怎么办?打死它!于是,你开始痛击。。。。当然了,它也打你,呵呵,就看谁的武功高了。当你砍了它几刀后,它会边说着废话边把它家的家犬--纯一狼叫来一起打你。你把它打死,或者不幸被它打死,它都会继续说着废话并把家犬收回去。
7 f$ ~7 @/ P9 E* @【情节脚本】 , a# E2 i3 n9 j) E" F8 P
  看似简单的一段情节,要实现起来还真没那么容易。这个脚本费了我很大的劲,不过,通过编写这个脚本也使自己的水平有了新的提高,这就是收获,呵呵。
- w: `* u4 C' G9 l" z/ F  在这个脚本里,判断人来了、人走了、怪死、人死都好办,有现成的例子可以参考。关键是如何解决怪招怪的地点和数量问题。还是结合着脚本说吧:
8 e3 R7 Q8 p% _! \$ N, u) w; w智能怪.txt . W4 [  P/ Z5 g6 _# c! h" M% {1 k
unit 智能怪;
" F. x6 f1 _' v$ B4 f. e& ninterface
2 H+ X$ U6 M9 o, z4 n* efunction  GetToken (aStr, aToken, aSep : String) : String;
5 |8 w( u( s. afunction  CompareStr (aStr1, aStr2 : String) : Boolean;
: n% C8 x& I/ c5 s6 A* r8 ^- |$ ~function  callfunc (aText: string): string;
3 c0 }$ U, J+ _, O$ _4 M5 \procedure print (aText: string);& k8 B8 X3 _# s6 K
function  Random (aScope: integer): integer;" }. O# a7 H6 U. x# Q  @; y8 P: y
function  Length (aText: string): integer;1 E8 g; @- a2 R
procedure Inc (aInt: integer);
/ _5 G/ T' @& F, H. A; aprocedure Dec (aInt: integer);' @* m& b) ?& O
function  StrToInt (astr: string): integer;
; w; |, r  d" Yfunction  IntToStr (aInt: integer): string;
+ e$ \. h" F9 ]. Z; `procedure exit; : `# x- D- r' @1 b6 h  f! e  L2 d
procedure OnDie (aStr : String);; Y, q& j5 E( A/ l. K3 v6 W3 W6 P
procedure OnChangeState (aStr : String);2 R$ @3 p6 U/ E3 h1 V% V8 ~) a
procedure OnApproach (aStr : String);3 D1 G! i# v6 J
procedure OnAway (aStr : String);
( r7 x0 V& N; O* J3 qprocedure OnHit (aStr : String);
, t$ \( }3 n% e2 E- Z5 nprocedure OnRegen (aStr : String);
. e! V" X: k5 Svar
# ]7 W' R8 |$ F   zhuangtai : Integer = 0;/ h: G) G6 m7 s8 I6 i$ h9 O
//这一段定义招来的怪名字和数量的全局变量,可以根据自己的需要设置   ; b0 B  F& e% C: S) C2 x8 n& q' ^
   monstername : String = '狂犬1';
$ [$ I% t$ l7 G9 E   monstercount : Integer = 4;
- ?2 x( X3 B5 Q& h////////////////////////////////////////////////////////////////( x7 ]5 Y3 Y4 {+ f3 Y8 F
implementation
9 K- s8 c9 m, k: @; p: oprocedure OnRegen (aStr : String);
. D3 }' @( v" K4 Bbegin
  H: ^7 t! A/ F/ A   zhuangtai := 0;
- }5 Y/ O! C# `   exit;9 k1 B. a! Z1 {+ }
end;
& B& t" Z9 W8 v8 d//当有人靠近时,怪随机从10句话里说一句,这些话可以发挥你的想像力修改1 g( W  u2 s0 w! j- Z  e
procedure OnApproach (aStr : String);
1 r& T0 s2 \' x; l( fvar7 h1 Y5 p. S2 M; t
   Str : String;: c" U5 J. ]5 D5 G# F1 Z
   iRandom : Integer;
" y6 t! c# l5 I) L6 e5 Ybegin
3 i! Y: q2 w+ I9 j   Str := callfunc ('getsenderrace');2 S" F/ ^# R6 C2 m. T/ j+ Q' w
   if Str <> '1' then exit;
9 y5 ]1 D  c: s: \) @      iRandom := Random (10);
* T4 [5 T2 V' `% u) b& C      if iRandom = 0 then begin
0 Y, j6 u) K0 C* U% h+ m         print ('say 干嘛来了?想杀我啊?');: [; f+ N5 Y8 t, ~. V
         exit;4 U& W0 R4 q/ P  l( F, |* x5 s- Z& r
      end;3 F- w$ W/ k6 [" G+ ~5 \
      if iRandom = 1 then begin- A( G5 a; k+ _( u8 M% H
         print ('say 瞧你那点武功,干嘛来了?');
. @, o3 g- k7 i# V$ X         exit;* ^% u9 S0 W: A7 U4 f) W5 b. M
      end;
+ ~( C( c, d% B& P      if iRandom = 2 then begin
+ r& V# v* `: B7 g$ G         print ('say 想找死啊?');
6 j- S1 w" @6 `. k7 a* h3 J- {         exit;: ^2 O% F( l% P/ i# O  q
      end;1 J3 l% f0 n/ s5 _! B/ X3 Q
      if iRandom = 3 then begin
) {$ t2 r1 ~. r6 d8 g6 c9 Z8 a         print ('say 干死你舒服啊?');9 p" o- d% u% d. Y; p
         exit;
8 J% g' X7 `  |2 d8 e      end;
# \6 d& K: \4 }  J      if iRandom = 4 then begin3 O) O; w  `+ O5 c" P% r1 a
         print ('say 找我比武可不是容易的事啊!');
  f, q) s8 M& B1 I% v& }0 J% `% G         exit;
4 B- m, u2 \# E, b6 @      end;; \, _1 {7 P2 \
      if iRandom = 5 then begin
, q" _  I, T6 I$ W$ V. Y         print ('say 你可想好了!让我打死不许哭啊!');: |: y" q: \+ f( f2 S4 x9 h
         exit;4 E3 m+ h# m: w; b$ H; R& _0 y
      end;
5 s( z  j/ F- Q" ?      if iRandom = 6 then begin
' q2 C$ m+ C8 t3 ~( m0 ]* j, Y         print ('say 别靠近我!死了别怪我!');
- h1 _+ S3 J% @( Y5 t         exit;
, d7 K; q# j  A- u& h. W4 W! [      end;5 n. f3 Z2 @9 }+ k4 _* ?  X& W# Y
      if iRandom = 7 then begin
( ]# X4 S, p. |# D2 l/ m& y' Y         print ('say 来来来让我杀了你先?');
" b8 s( Q% y# Q( N         exit;
" ]) o/ g( T( t1 G3 b      end;; Q' }$ K5 V' D; q# {
      if iRandom = 8 then begin( B, n5 f! l# A0 }1 t0 y) C
         print ('say 本怪就是狂!不服来试试?');
9 ?: V7 {# d4 I7 i5 m9 I         exit;
3 d7 a1 O6 d$ q' m+ h      end;
* v2 E7 ^2 s$ |8 w/ g      if iRandom = 9 then begin
3 u, {4 i1 F1 q: W& v         print ('say 比划啥啊?过来!!');
. K. s& T8 A. X0 w2 E# A         exit;3 v& g. P" Q" o
      end;
6 V& k( ]+ }" M; ^* Lend;
: g) `9 p% h) }//与上一段相反,这是人离开怪时怪说的话,也可以参照上段,让怪随机说
( Y( D: t6 T3 ^: P" B& }* N0 Rprocedure OnAway (aStr : String);
4 u" E# Q* A2 x8 gvar
/ @$ s& [3 x  O8 l; o   Str : String;
- D% R% u$ i; b+ r( o9 e! ~1 [begin
( L) w+ V' Y4 R  c   Str := callfunc ('getsenderrace');
3 ~' B* ~9 E* T1 g; J9 O   if Str <> '1' then exit;
( e1 z% g$ D0 @+ M   print ('say 别走啊!怕我了?!哈哈...');
+ g9 m/ v4 ^8 k4 X   exit;
9 S* E0 _. L( e/ ]- Wend; * Q. ~, n6 ~9 O* f
//当怪被攻击时所做的反应。此段是脚本的关键点。  ^* S5 t! L/ a8 S4 w
procedure OnHit (aStr : String);
0 b% ]# |2 I2 O( ^: }4 cvar
/ g! J$ P: u, Q  |) I) n; J: _: ?# s$ @   Str, rdStr, xStr, yStr : String;
7 P& ?9 |- {2 O( `. _% M: |   x, y, i : Integer;
7 x. F% G3 v4 \   ComStr : String = 'mapaddobjbyname monster ';6 ?  t9 [: f1 x3 ]6 W' n/ h
begin
' R2 m$ z2 b3 s2 x  G   Str := callfunc ('getsenderrace');
1 ?! y' [9 [, T& ^   if Str <> '1' then exit;
& n& F3 g' A  E% Q   Inc(zhuangtai);7 i) a5 V* |4 I
//当怪被攻击3次时说的话
' y2 T4 t; d! Q; m& P. \   if zhuangtai = 3 then begin7 l2 j* T4 K; q' f1 X2 t7 K: x
      print ('say 这就开打啊?也不先通知一声!');* d+ R/ L/ T" \! r  l" V  ?
      exit;
4 K& g* ~- l, J" [" H( E   end;5 w& T/ g- z/ H0 Y, u
//当怪被攻击5次时说的话,并且招来其它怪一起打你( F! _  B- e; [- r0 ?; ?
   if zhuangtai = 5 then begin
1 O8 ]+ R$ v3 M+ e9 a, ?4 U      print ('say 欺负我一个人啊?看我放家犬来咬你!');
% ^5 L/ C3 L* T//判断人所在的位置,并取得附近的坐标
6 t" s. J* h8 g% m; }$ A' j' D      Str := callfunc ('getsenderposition');
9 P! c$ ^5 F) j5 a' i      Str := GetToken (Str, xStr, '_');
; z! c8 r8 a0 H& B      x := StrToInt (xStr);  X* p0 N7 o8 P3 T" S
      Str := GetToken (Str, yStr, '_');) T1 a4 ^4 S$ B7 e! s- C' }0 ~
      y := StrToInt (yStr);
1 F5 C3 H* `$ Z) \: {) b1 g4 v" G9 Z% u: J      Inc(x);# N: H7 a4 C3 u$ `3 @' M7 d
      Inc(y);, r( M6 Z, b# N) o4 q4 a
      xStr := IntToStr(x);7 c1 y2 t  K6 ^# L2 q, f
      yStr := IntToStr(y); ) S6 z) w+ z$ L- b' H$ c# `
//用一个For To循环来放相应数量的怪,如果我没记错,千年脚本里此循环的使用是没有先例的
% b% _% G  N$ D/ Z      for i:=1 to monstercount do; O* k/ M( b# n5 ]* N
      begin
- F/ ^4 l" q2 Z. D5 k      Str := ComStr + monstername;% x7 ?7 y; m) [  p8 k" J
      Str := Str + ' ';1 l$ h; G' ?4 R3 G/ k
      Str := Str + xStr;
, a. [" j+ ~- H/ `4 P2 b* r6 N      Str := Str + ' ';# v2 |9 @; J: U: }' N
      Str := Str + yStr;- W1 ]& p( f; Y; A8 F/ @, D4 m% R
      Str := Str + ' 3 0 true';
; Z7 R5 {+ f% ~+ k# s      print (Str);' U( R- Z3 `" P1 e
      end;/ H" _. E+ p- H# O5 l
      exit;
; l" H8 |* i5 \$ M# @! t  E# ?* m   end;
0 W' j0 G. K6 K* _7 ?0 F+ W" s$ |//当怪被攻击20下和40下时,如果还没死,它要BS你一下了,呵呵。努力哟!1 V) F7 N7 k8 o; u% I8 ?
   if zhuangtai = 20 then begin
. S$ V4 `9 `4 H, b& P- X      print ('say 武功也不行啊!还跟我斗?');1 W1 e, c% W$ K( p7 X) c
      exit;
0 ^0 \6 `/ x) g1 l2 l; F  c, d   end;( W, d8 x2 ?# B: I- a+ R
   if zhuangtai = 40 then begin
# x/ Q( A/ b( Z0 z      print ('say 哈哈!你太弱了!这么长时间都杀不死我!!');
) F) K4 W% C! {1 k& |. I4 D( T      exit;
. A" h9 j* ?- L8 F& v* y; [   end;" \2 Q4 h1 j/ j: N( H/ [4 K3 R% g
end;
. p% F4 g. K9 A3 j# c' [//如果怪死了,调整状态并收回放出来的怪) l! e/ M1 c' x* n7 _* ]9 Q
procedure OnDie (aStr : String);
+ C" ^  k( ?2 p1 D& m# Uvar
' N8 m. Y3 p- Q   Str : String;9 @  [+ y" B+ s. T
begin3 ]$ B. F2 u3 Q  M
   Str := callfunc ('getsenderrace');
* ^+ o6 d  e% V* n   if Str <> '1' then exit;4 D& R- Q) C6 ]# \' W+ W# |' j
   zhuangtai := 0;! I7 C8 z: {1 J5 J2 N' ^. H* {) u' v
   print ('say 把我打死你会后悔的!我还要回来找你!');3 G5 d3 ^& ?# I9 O1 a
   Str := 'mapdelobjbyname monster ' + monstername;
  Y' @# k1 U4 D. N# U9 x1 ?   print (Str);
" T" n8 U. Y! s   exit;
; @* D6 R8 |6 f6 p! Q6 [end;
* t& T5 k+ s3 [//如果人死了,调整状态并收回放出来的怪,同时刺激人一句!, A: k/ q! \9 X( k5 i  g
procedure OnChangeState (aStr : String);' B  k0 T% R2 S' `1 }
var4 P9 S# t: D4 z( S/ x9 [
   Str, Name : String;8 a7 g! L7 Z: W" M' u
begin
6 J1 ]/ k& s* Q) n; ^9 z   if aStr <> 'die' then exit; ; W8 ~& A- Z/ a0 F
   Str := callfunc ('getsenderrace');4 P9 [5 x; W' A
   if Str <> '1' then exit;
4 P2 G% }8 @! u, f/ O1 B. V   print ('say 瞧你这点出息!自不量力啊!!');
' K  [& c- c6 u: Y6 t: M# m: i   zhuangtai := 0;
' I( b3 A2 R9 B" G   Str := 'mapdelobjbyname monster ' + monstername;) H0 k0 H* V6 X$ \
   print (Str);
1 z8 z/ s$ h) f5 s8 l. F0 u, O   exit;; R7 \% r$ }, V0 \' D- f
end;
2 w4 a4 @! @9 R/ Fend. - l  }( ?, ?5 U+ ~6 S; P0 l" @& k
【其它设置】 4 Y+ v/ P8 k4 X# S4 T) M5 v
  为了配合此情节,需要修改以下几个相关文件的内容:
' v- y" [7 L9 y+ e  1、虽然这个口水怪和它招来的怪可以利用已有的任何一种怪来做,但最好还是新添加怪物,这样不会与原服务端发生冲突。尤其是那狗,如果你直接用狂犬,而且在长城以南这个地图里用,你会发现,当怪死或者人死收回放出来的狗时,整个长城以南的狂犬都被收了。所以,我是按照狂犬的数据重新添加了新怪物,它的ViewName纯一狼,呵呵。打开Init/Monster.sdb,在其后添加两条新数据:% h. v4 Y3 o1 D3 G6 D8 v, v
Name,ViewName,Shape,Animate,Kind,HaveItem,virtue,VirtueLevel,RegenInterval,boSeller,SpellResistRate,ActionWidth,WalkSpeed,Damage,DamageHead,DamageArm,DamageLeg,Armor,Life,AttackSpeed,Avoid,Recovery,Accuracy,SpendLife,HitArmor,boViewHuman,boAutoAttack,boGoodHeart,boHit,boNotBowHit,boIce,boControl,boRightRemove,EscapeLife,ViewWidth,boAttack,boBoss,boVassal,VassalCount,AttackType,AttackMagic,HaveMagic,boChangeTarget,SoundStart,SoundAttack,SoundDie,SoundNormal,SoundStructed,EffectStart,EffectStructed,EffectEnd,FallItem,FallItemRandomCount,XControl,YControl,boRandom,boPK,EventType,ArmorWHPercent,ShortExp,LongExp,RiseShortExp,RiseLongExp,HandExp,LimitSkill,MonType,sex,arr_body,arr_gloves,arr_upunderwear,arr_shoes,arr_downunderwear,arr_upoverwear,arr_hair,arr_cap,arr_weapon,Guild,GroupKey,FirstDir,ExtraExp,boOnlyOnce,Calllnterval,Hidelnteral,BestShortExp,BestShortExp2,BestShortExp3,3HitExp,QuestNum,QuestHaveItem,0 r: r1 i8 {/ U0 V9 M4 S! A
小泉,小泉,22,7,,金元:3:1,6360,7500,300,,0,8,50,4000,,,,1000,65000,-20,30,-70,,10,,TRUE,TRUE,,TRUE,,,,,0,10,TRUE,,,,,,,TRUE,,9114,9115,,9136,,,,,,,,,,,15,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,12720,,,,,,,572,,,5 h$ f- O7 s0 v/ e4 |3 H
狂犬1,纯一狼,8,3,,:5:1::5:1:风云戒指:1:30,105,2900,,,0,8,180,1000,,,,1000,8000,-20,-20,0,,10,,TRUE,TRUE,,TRUE,,,,,0,7,TRUE,,,,,,,,,2400,2401,2402,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,10,,,,,,,,,, . O; {" f4 O' k* g+ T3 g% L
  2、注册脚本,打开Script/Script.sdb,在最后一行添加新数据,并记住新数据的编号(注意,那个编号136是我的服务端此文件里顺着编下来的号,你的不一定就是此数):
: j. t: |! Q; R9 {% |  IName,FileName,Desc,
4 b3 l% ]& g, v136,智能怪.txt,,
9 |1 q9 z0 I) ]9 U( ^$ ]- i  3、打算把这个口水怪放到哪个地图里,就把相应的Setting/CreateMonsterXXX.sdb打开,添加一条新数据(注意,Script字段一定要与上步注册时的编号一至):4 u/ v  m; K+ m
Name,MonsterName,X,Y,Count,Width,Member,Script,9 G. R% x4 V3 g
175,小泉,500,500,1,6,,136, 2 V, g$ r3 P: w( {
【测试要点】
2 W5 P; z; f" o& ?& V1 V* c  M& C  相对于上一个脚本,这个情节脚本设置就要简单的多了,只需要修改三个文件。最重要的就是注意脚本编号的正确性;其次是要准确理解掌握设置的方法,这样就可以灵活设置,变幻出多种效果来。在此范例中,智能怪是用的黑捕校外观,你也可以做出更多的智能怪来,也可以让它们做更多的事,就看你的想像力了,呵呵。

/ Z: q: Z; R. x
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