我的第一个参评设计《冰雪论剑活动脚本及设置》已经发出去一周多的时间了。可能是因为我水平太臭,至今还没引来玉。今天再抛出来一块砖,看看能不能砸出一两块美玉来!哈哈,别砸着自己,扔完就跑,我闪。。。。。
% l6 v/ [* ?9 ^# j2 t【设计思路】
& P! m% u% e/ _4 C& A 跟上次相比,这次不能算是什么活动,只能说是游戏中的一段情节。前几天在QQ群里与飘渺GM聊天,他急着要找人做一个会说话的怪,要求这个怪在有人时说话、挨打时说话、打死别人说话、被别人打死也说话,晕,总之这是一口水怪,哈哈!当时我说能通过脚本实现这一功能,并一口答应飘渺GM,给他做出来。在编写这个脚本的过程中才发现,除了让它说话还可以实现其它功能,比如招怪。于是,用了两天时间反复修改测试并实现了预期的功能。感谢飘渺GM提供脑细胞和点子N个。 $ a5 [. g' h: i- d% J
在中央市场有一口水超级多的人形怪--小泉(名人啊,咱们邻国的领导),每当有人靠近它,它会随机说一句话。比如:“干嘛来了?想杀我啊?”、“别靠近我!死了别怪我!”等等的狂话。当你离它而去,它又会追着你的PP叫嚣:“别走啊!怕我了?!哈哈...”。甚是讨厌!怎么办?打死它!于是,你开始痛击。。。。当然了,它也打你,呵呵,就看谁的武功高了。当你砍了它几刀后,它会边说着废话边把它家的家犬--“纯一狼”叫来一起打你。你把它打死,或者不幸被它打死,它都会继续说着废话并把家犬收回去。
& @7 |4 ~% Y: N【情节脚本】 1 |, h0 s2 `8 u5 ~6 A) Q) B
看似简单的一段情节,要实现起来还真没那么容易。这个脚本费了我很大的劲,不过,通过编写这个脚本也使自己的水平有了新的提高,这就是收获,呵呵。
: ?6 U2 f7 G) r4 u; _6 s# H 在这个脚本里,判断人来了、人走了、怪死、人死都好办,有现成的例子可以参考。关键是如何解决怪招怪的地点和数量问题。还是结合着脚本说吧:
8 ^9 O G$ F4 {+ d1 }8 q. T5 m智能怪.txt
Q, ^5 R7 t' G c Junit 智能怪; 8 E, R8 T- Z; W. ~
inte**ce
8 i" ^' [; L4 E& Z( Y/ vfunction GetToken (aStr, aToken, aSep : String) : String;4 d, O' L& o$ i0 C5 C
function CompareStr (aStr1, aStr2 : String) : Boolean;
3 ?4 {. H8 l: ?function callfunc (aText: string): string;6 n( Z$ m# L# F5 Q/ Z& v
procedure print (aText: string);
+ u$ L$ _) z) Y* `0 _! ]8 `& i5 zfunction Random (aScope: integer): integer;
0 b g! [% K1 l! ?: m+ J/ ^- \function Length (aText: string): integer;& W: C2 w3 R( H* d& q: G
procedure Inc (aInt: integer);# q; Z' m# o! ^, o: U3 r$ B
procedure Dec (aInt: integer);
7 t) Q9 | z. i/ s3 ]' Cfunction StrToInt (astr: string): integer;! x9 x8 \+ u) b, a
function IntToStr (aInt: integer): string;0 b0 }: a& N: n+ ~. S
procedure exit; $ K$ i& p8 h6 `* p/ ~0 ~9 g/ z
procedure OnDie (aStr : String);
, M; W6 M6 }4 {3 V6 [8 r8 ?" dprocedure OnChangeState (aStr : String);& W# Y' B5 K4 b
procedure OnApproach (aStr : String);
5 {3 ?/ X. Y$ |+ Xprocedure OnAway (aStr : String);
7 A* Z' K: x1 A9 M$ n" [* Sprocedure OnHit (aStr : String);
' h- d+ s3 n3 t' d7 R' x6 q r* kprocedure OnRegen (aStr : String);
7 K2 Z! R& J4 E9 O0 F1 Cvar. d5 C8 V4 g( f& Y, s+ C
zhuangtai : Integer = 0;8 j2 @% D) z2 @+ T. `) x
//这一段定义招来的怪名字和数量的全局变量,可以根据自己的需要设置
4 w& i/ t. E1 J3 O7 E# A monstername : String = '狂犬1';7 D ?% K2 }/ x$ C. N
monstercount : Integer = 4;& u7 _& i8 X4 p1 T1 i$ |# r
////////////////////////////////////////////////////////////////
. A9 y: Q9 r) C2 p$ [' x3 S* Nimplementation
4 a0 Y) D n+ o a* E+ gprocedure OnRegen (aStr : String);# X4 T/ H" L' D) G! v8 Z1 K2 R/ {
begin1 |% \+ x1 | z- C$ }; T3 U, r, D' [
zhuangtai := 0;! @' C: o R; W' T
exit;
9 Q2 v7 q" ^# e% |end; ; N& N+ S7 P- Q6 R, L- Q
//当有人靠近时,怪随机从10句话里说一句,这些话可以发挥你的想像力修改
7 @% ]& O0 e: [; y Rprocedure OnApproach (aStr : String);; W$ R, {9 \2 ~
var2 y! a7 S/ v9 h3 P3 K9 \$ b
Str : String;3 i" i7 I+ {/ D
iRandom : Integer;& n3 e1 |2 f4 {3 m9 F# h8 d1 D; ]
begin4 d3 R! J0 L- r6 Y* {
Str := callfunc ('getsenderrace');
4 U1 K& L1 ^. _* S8 J" |1 s' g: ] if Str <> '1' then exit;
7 t* o2 H$ b% {6 }2 `; i iRandom := Random (10);
/ t; O0 M3 d- D9 g$ X if iRandom = 0 then begin
& R* S9 X# S! j. _, j" O print ('say 干嘛来了?想杀我啊?'); C6 ?2 s; `0 P S
exit;
- ?9 z% r8 e8 I, t* j5 N end;
% I9 E) p6 }' X f3 W1 y: N3 Q if iRandom = 1 then begin/ S7 ^: B: R2 ~& q8 K% W1 z* m
print ('say 瞧你那点武功,干嘛来了?');" T; {6 u% B+ H4 t4 d, x: w
exit;9 E8 G$ U1 j& T/ [* l
end;
! X7 C1 ~# U+ `* {# T: } }& ^ if iRandom = 2 then begin. l! {; X/ }/ e: U. ]! a
print ('say 想找死啊?');
* N4 Y2 d$ L! b* j1 h exit;
6 D. [9 E9 r, G9 M9 v end;
- M; ]4 P. L* u! m5 f if iRandom = 3 then begin
& i6 s. B3 c9 W& ^( l( P& K7 ` print ('say **舒服啊?');
I/ ^" f4 n4 E/ h+ ? exit;
' q; Z% {9 i# ~ end;! g9 f9 T! F) z l, u5 y4 {
if iRandom = 4 then begin
! }" U! U( ~ \ print ('say 找我比武可不是容易的事啊!');
y. Y) @4 T% m6 d6 g6 {& R* j6 i exit;* E" r0 C1 t0 N9 n- d
end;( q, t$ Z: |' c" O( t
if iRandom = 5 then begin
7 p& O7 {2 v/ @( Y) u- C$ U print ('say 你可想好了!让我打死不许哭啊!');" k& R3 ^1 c8 S+ u; M8 ?8 a
exit;" O+ M2 T9 [& |, [
end;/ E, S2 Z" `4 M: C1 C4 P; _
if iRandom = 6 then begin
& V8 ^1 A8 T2 }" k/ ~ print ('say 别靠近我!死了别怪我!');
" G5 \4 K4 C' [; ? exit;
3 N: K: |" I9 a, R, y end;$ X8 F6 a2 s: x& X8 f3 j
if iRandom = 7 then begin. g: Y3 }& E' z# N. C0 A( g
print ('say 来来来让我杀了你先?');* h7 \1 h6 h- w+ z# {5 C3 f
exit;
/ l. d) D* d7 B$ ^9 L: ^& \6 U" ] end;4 g; n0 o0 e G# V9 ~6 _$ A h
if iRandom = 8 then begin( p( q5 ^# N8 q. w) x
print ('say 本怪就是狂!不服来试试?');
* h7 X- E0 U. F8 |7 X. z% ]2 s exit;
7 D: R% m# `) N P5 l0 Z end;- h) W/ R" t5 b7 P- R. @
if iRandom = 9 then begin
! N5 F/ z+ _: V" C9 v9 H, J" J% W print ('say 比划啥啊?过来!!');
4 e9 B7 x; k' X! J4 H, G exit;) t( g3 I! u/ M" a$ l' a
end;
5 C% M7 Z' A7 a) K4 mend;
7 A2 T% q" b& w1 h//与上一段相反,这是人离开怪时怪说的话,也可以参照上段,让怪随机说
$ t6 W' G% W! A- O+ r; yprocedure OnAway (aStr : String);
9 n0 ^1 Z2 }/ M6 @var' \( Y: n" h& W% Z/ }7 U J3 g5 z0 t
Str : String;0 U/ O7 I6 O! ?3 b
begin. O/ H# x' `" W7 J& c& ^4 p0 Y- E! A
Str := callfunc ('getsenderrace');
/ [& j7 P" t3 P/ b' a# [; J9 ^ if Str <> '1' then exit;/ r5 X1 m! c- f! W! C% \
print ('say 别走啊!怕我了?!哈哈...');
! B5 Q+ G4 L: i- X1 Q exit;
& n$ f+ _) ]$ P* v- _" Send; & D. e5 ?) ?2 Y6 P$ `
//当怪被攻击时所做的反应。此段是脚本的关键点。
: B, b9 Q' p$ a& T. e4 H& kprocedure OnHit (aStr : String);% O! \. Z7 l6 O, ?$ K
var
! U6 e4 B5 _8 m T, M# h4 p$ J Str, rdStr, xStr, yStr : String;
1 _8 c/ O) n$ t) L) e x, y, i : Integer;
6 B0 W2 c# `$ _0 s ComStr : String = 'mapaddobjbyname monster ';
; \" p7 o3 q& R8 C( k v/ Y# Nbegin
$ m; n& A& x9 r Str := callfunc ('getsenderrace');4 i" L2 g( O d& d- Q
if Str <> '1' then exit;
7 ~" v0 r) X+ p/ _! a8 T/ M Inc(zhuangtai);
9 r3 Q5 z& y' ]! `2 A) U# y//当怪被攻击3次时说的话
4 H: k7 P1 N1 N) W if zhuangtai = 3 then begin
$ B) l6 L/ E7 I print ('say 这就开打啊?也不先通知一声!');
2 q% W* @# Q8 P. j6 Y4 j* \ exit;9 b2 C' S3 g w, N' n0 a# t
end;- N# A; E' Z) |1 m3 ?4 J) V
//当怪被攻击5次时说的话,并且招来其它怪一起打你9 H$ X ?/ p9 z4 E
if zhuangtai = 5 then begin
( o8 T& H; x& g3 g0 ]# _# p+ F print ('say 欺负我一个人啊?看我放家犬来咬你!');
2 X1 W$ E8 ?7 w+ u2 ~; k4 N; R//判断人所在的位置,并取得附近的坐标" ^6 [" F- Z5 t) c4 ^7 a
Str := callfunc ('getsenderposition');# E: ^+ K4 U$ ?
Str := GetToken (Str, xStr, '_');* C3 d; z4 O5 f" Z0 |' Y
x := StrToInt (xStr);
3 n0 k5 h3 E) G- x/ d Str := GetToken (Str, yStr, '_');! O3 S7 j( H' h
y := StrToInt (yStr);) O2 a1 O h6 q" `9 v8 s# j
Inc(x);& |% e l5 }! i6 C2 T+ P
Inc(y);: j2 w4 b8 i/ ]1 L' c4 O
xStr := IntToStr(x);
* C6 m2 n1 z0 f( Y/ O) f yStr := IntToStr(y); ! q" }) u1 T; e/ C% [ |
//用一个For To循环来放相应数量的怪,如果我没记错,千年脚本里此循环的使用是没有先例的
3 {1 A5 `+ B) r0 ~2 W for i:=1 to monstercount do' k6 Y/ F; U& M! a7 m8 I
begin
( r$ \% O# k1 W* D4 @ Str := ComStr + monstername;# V, H. w& X$ z8 O) N, H8 m
Str := Str + ' ';
- `% c+ F( t$ W4 v' s Str := Str + xStr;8 |4 L n/ ]0 i% p5 p
Str := Str + ' ';
+ z: Q8 d. Q8 \ Str := Str + yStr;
# i5 G. e4 ?- \+ c4 x9 k Str := Str + ' 3 0 true';& B+ q F0 F2 y* R3 i
print (Str); W" P5 A( d' S6 @; n7 P( _' R: W
end;+ k. J! X8 l8 V1 |* n v
exit;0 ^% u* r& i/ d
end;7 W1 o( W# _8 L) c* f4 y, R9 `
//当怪被攻击20下和40下时,如果还没死,它要BS你一下了,呵呵。努力哟!, m9 O) C+ h! {6 P3 G/ N! A( _
if zhuangtai = 20 then begin+ o) r- Y4 G/ ~& o2 N3 k4 p8 {
print ('say 武功也不行啊!还跟我斗?');
9 m# O; h) k& v/ W$ o# d2 V$ D exit;
" U7 x3 U" e# Y2 u; D7 V+ w$ {- u, @ end;! D! ?/ o- N; G& y: ^( C
if zhuangtai = 40 then begin
+ x" o3 G8 Z+ f, [2 t% N: M8 Q- B print ('say 哈哈!你太弱了!这么长时间都杀不死我!!');1 P3 z2 i8 {" n! B& h
exit;
3 q# G$ T0 a) }& C0 w5 B Y( _2 v end;( G* {/ Z6 u0 N0 N
end;
e, Q1 D% e, f& C//如果怪死了,调整状态并收回放出来的怪- b+ X( L; [2 r" ?% i* T% i
procedure OnDie (aStr : String);1 S, B8 e% O8 P4 H" z! x; A' O
var# I* f( R4 f( W/ F; e: }
Str : String;
, y5 ^, k7 |: m4 ~, v, I0 | nbegin. ~: ?0 f( f4 F- K6 u
Str := callfunc ('getsenderrace');: c; a- h$ \* Y. r
if Str <> '1' then exit;
) J+ ?8 y; {5 A2 d/ W3 K$ e) S& M7 a zhuangtai := 0;
$ r; m7 f3 j0 X& ~6 P print ('say 把我打死你会后悔的!我还要回来找你!');* b# ?, H8 w e
Str := 'mapdelobjbyname monster ' + monstername;
# f% q6 N6 a2 _. I. m( d8 M5 | print (Str);
% e( g- G( e. ^; Y$ s exit;, A0 v$ F( f9 a" t$ l7 n
end; ; w& ~9 t, M0 l0 w. K# @+ n$ E
//如果人死了,调整状态并收回放出来的怪,同时**人一句!
8 y& r9 b! g: g& l/ X; @ \procedure OnChangeState (aStr : String);/ ^8 g! O) t: f! D* W `& E! r' D2 W
var
1 Q E4 v; h: g% p* S2 N3 z Str, Name : String;
$ [0 w r: q% fbegin
% M- c$ W/ a, E4 a% R$ |" } if aStr <> 'die' then exit; # p9 f: y3 U; A" ]" g
Str := callfunc ('getsenderrace');
4 b9 W# \8 v. L if Str <> '1' then exit;
0 q* y7 R! l& Y6 o print ('say 瞧你这点出息!自不量力啊!!'); O; s) O/ }7 H6 r. H
zhuangtai := 0;3 ]7 ^+ L$ D) o% F9 e/ n, [
Str := 'mapdelobjbyname monster ' + monstername;1 D5 `6 Q9 H$ q; q
print (Str);
3 M6 Z- }. I# u5 \% W exit;; [' d I9 j; q' \4 J3 X
end;
+ A+ ^% Z( H) N2 m) L; P1 \end.
! |4 Y$ w5 y7 X; {) z2 C: ~【其它设置】
' }* w4 c% I8 [4 @- J; e5 }/ n! B 为了配合此情节,需要修改以下几个相关文件的内容:/ K& q* @- Y1 D
1、虽然这个口水怪和它招来的怪可以利用已有的任何一种怪来做,但最好还是新添加怪物,这样不会与原服务端发生冲突。尤其是那狗,如果你直接用狂犬,而且在长城以南这个地图里用,你会发现,当怪死或者人死收回放出来的狗时,整个长城以南的狂犬都被收了。所以,我是按照狂犬的数据重新添加了新怪物,它的ViewName是“纯一狼”,呵呵。打开Init/Monster.sdb,在其后添加两条新数据:9 L2 K2 W, s& N! E1 T
Name,ViewName,Shape,Animate,Kind,HaveItem,virtue,VirtueLevel,RegenInterval,boSeller,SpellResistRate,ActionWidth,WalkSpeed,Damage,DamageHead,DamageArm,DamageLeg,Armor,Life,AttackSpeed,Avoid,Recovery,Accuracy,SpendLife,HitArmor,boViewHuman,boAutoAttack,boGoodHeart,boHit,boNotBowHit,boIce,boControl,boRightRemove,EscapeLife,ViewWidth,boAttack,boBoss,boVassal,VassalCount,AttackType,AttackMagic,HaveMagic,boChangeTarget,SoundStart,SoundAttack,SoundDie,SoundNormal,SoundStructed,EffectStart,EffectStructed,EffectEnd,FallItem,FallItemRandomCount,XControl,YControl,boRandom,boPK,EventType,ArmorWHPercent,ShortExp,LongExp,RiseShortExp,RiseLongExp,HandExp,LimitSkill,MonType,sex,arr_body,arr_gloves,arr_upunderwear,arr_shoes,arr_downunderwear,arr_upoverwear,arr_hair,arr_cap,arr_weapon,Guild,GroupKey,FirstDir,ExtraExp,boOnlyOnce,Calllnterval,Hidelnteral,BestShortExp,BestShortExp2,BestShortExp3,3HitExp,QuestNum,QuestHaveItem,5 B. K. m- l* C1 F2 D, e
小泉,小泉,22,7,,金元:3:1,6360,7500,300,,0,8,50,4000,,,,1000,65000,-20,30,-70,,10,,TRUE,TRUE,,TRUE,,,,,0,10,TRUE,,,,,,,TRUE,,9114,9115,,9136,,,,,,,,,,,15,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,12720,,,,,,,572,,,
; H* ^9 |$ i$ ^! H9 j0 \狂犬1,纯一狼,8,3,,肉:5:1:皮:5:1:风云戒指:1:30,105,2900,,,0,8,180,1000,,,,1000,8000,-20,-20,0,,10,,TRUE,TRUE,,TRUE,,,,,0,7,TRUE,,,,,,,,,2400,2401,2402,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,10,,,,,,,,,, * r1 a/ R' @5 e
2、注册脚本,打开Script/Script.sdb,在最后一行添加新数据,并记住新数据的编号(注意,那个编号136是我的服务端此文件里顺着编下来的号,你的不一定就是此数):
6 b' c4 a6 a8 D: R8 c! H: m0 MName,FileName,Desc,
) L5 G" A$ ]. g; Q/ {136,智能怪.txt,, / W- ^7 _+ T7 ?9 b" J/ t
3、打算把这个口水怪放到哪个地图里,就把相应的Setting/CreateMonsterXXX.sdb打开,添加一条新数据(注意,Script字段一定要与上步注册时的编号一至):+ P. ?/ b# l/ P$ T% D- K* ]8 i" |
Name,MonsterName,X,Y,Count,Width,Member,Script,
" E$ A$ G6 N8 ^( P' \175,小泉,500,500,1,6,,136,
& p5 T( E% [6 L4 z Y% x【测试要点】 & ^, Y7 G0 ~. W1 ~
相对于上一个脚本,这个情节脚本设置就要简单的多了,只需要修改三个文件。最重要的就是注意脚本编号的正确性;其次是要准确理解掌握设置的方法,这样就可以灵活设置,变幻出多种效果来。在此范例中,智能怪是用的黑捕校外观,你也可以做出更多的智能怪来,也可以让它们做更多的事,就看你的想像力了,呵呵。
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