我的第一个参评设计《冰雪论剑活动脚本及设置》已经发出去一周多的时间了。可能是因为我水平太臭,至今还没引来玉。今天再抛出来一块砖,看看能不能砸出一两块美玉来!哈哈,别砸着自己,扔完就跑,我闪。。。。。
, `8 k [8 R4 _# d【设计思路】 8 n$ y% s* r2 w! U. M3 }
跟上次相比,这次不能算是什么活动,只能说是游戏中的一段情节。前几天在QQ群里与飘渺GM聊天,他急着要找人做一个会说话的怪,要求这个怪在有人时说话、挨打时说话、打死别人说话、被别人打死也说话,晕,总之这是一口水怪,哈哈!当时我说能通过脚本实现这一功能,并一口答应飘渺GM,给他做出来。在编写这个脚本的过程中才发现,除了让它说话还可以实现其它功能,比如招怪。于是,用了两天时间反复修改测试并实现了预期的功能。感谢飘渺GM提供脑细胞和点子N个。
. H+ R' ]- }& _; o, { 在中央市场有一口水超级多的人形怪--小泉(名人啊,咱们邻国的领导),每当有人靠近它,它会随机说一句话。比如:“干嘛来了?想杀我啊?”、“别靠近我!死了别怪我!”等等的狂话。当你离它而去,它又会追着你的PP叫嚣:“别走啊!怕我了?!哈哈...”。甚是讨厌!怎么办?打死它!于是,你开始痛击。。。。当然了,它也打你,呵呵,就看谁的武功高了。当你砍了它几刀后,它会边说着废话边把它家的家犬--“纯一狼”叫来一起打你。你把它打死,或者不幸被它打死,它都会继续说着废话并把家犬收回去。 # X1 O+ S2 T. X' l0 h- L$ x5 ~
【情节脚本】 % ~- e8 B3 I" h( [$ v, X
看似简单的一段情节,要实现起来还真没那么容易。这个脚本费了我很大的劲,不过,通过编写这个脚本也使自己的水平有了新的提高,这就是收获,呵呵。
9 S# T5 S$ e9 I8 @% ] 在这个脚本里,判断人来了、人走了、怪死、人死都好办,有现成的例子可以参考。关键是如何解决怪招怪的地点和数量问题。还是结合着脚本说吧: : C1 N# E/ X/ D- {
智能怪.txt % t5 U7 a4 j( E+ H6 ]; c% z+ j
unit 智能怪;
4 P* b# Y. r5 ]% M( Ainte**ce
! p. F: W" ^' S- f4 |. Efunction GetToken (aStr, aToken, aSep : String) : String;
9 [* K; ^1 `) E0 k$ c7 \) ], xfunction CompareStr (aStr1, aStr2 : String) : Boolean;1 X5 M+ k5 E7 t3 k' r; e! ]
function callfunc (aText: string): string;
0 t0 j/ J) Y3 P+ B. F& J6 r+ I/ [procedure print (aText: string);4 h0 n. x5 K/ l2 T4 f7 j
function Random (aScope: integer): integer;
9 U6 K. e1 B( A0 S- H9 B0 }function Length (aText: string): integer;
1 d: U0 L" Z6 x2 N G2 C" mprocedure Inc (aInt: integer);
# S8 j" E2 Y8 v9 s$ |procedure Dec (aInt: integer);
" n% w5 _ }/ S+ n& bfunction StrToInt (astr: string): integer;$ v; |( _2 x9 V! i# a3 {2 D& B
function IntToStr (aInt: integer): string;1 n4 H' E& P% ~# \- N: {) H8 N% S
procedure exit;
- o: l6 Z @' L3 S) S: u5 V$ x7 mprocedure OnDie (aStr : String);# P8 X5 H0 K5 L" j
procedure OnChangeState (aStr : String);' h+ N D& J4 C0 j
procedure OnApproach (aStr : String); y1 ~' J) |+ p" a/ i
procedure OnAway (aStr : String);
# }" |: E% h$ |. F* Mprocedure OnHit (aStr : String);' L4 z2 B# W3 j
procedure OnRegen (aStr : String); + V3 i( d& z4 s7 a& }- L8 j
var" m2 Q* I, n" J% j. E( W
zhuangtai : Integer = 0;5 j- Y# S+ X9 G
//这一段定义招来的怪名字和数量的全局变量,可以根据自己的需要设置 5 O; B6 c& f$ S) I& V
monstername : String = '狂犬1';6 P7 m9 U0 W1 c0 I
monstercount : Integer = 4;
- p! t# M; ~. |//////////////////////////////////////////////////////////////// _/ E o' C% q2 p5 y, s* p
implementation
: X& m' M! G( A. nprocedure OnRegen (aStr : String);6 |, \3 ]8 T6 l7 m2 |: y$ K
begin- r4 ^. J" f9 \# h+ o* K8 u
zhuangtai := 0;
. e# i. X S" q exit;6 J' `; P9 j: o
end;
- |% ]3 p6 E2 @# F8 f! O//当有人靠近时,怪随机从10句话里说一句,这些话可以发挥你的想像力修改
' \, G& t5 I. P e- qprocedure OnApproach (aStr : String);
' Q( ~" }" \' w9 R$ q. ivar2 i5 k1 q! {, l- \
Str : String;$ w# j1 t5 l$ d2 e5 q
iRandom : Integer;9 a& O) @8 A# y/ }% j; @
begin: n- ^0 r+ z3 ~/ ^2 v8 P
Str := callfunc ('getsenderrace');2 N6 n* P f* t/ R
if Str <> '1' then exit;
% v+ ?. @- A. b: Q7 J9 B iRandom := Random (10);* O7 f. D; u% q# s, Y- L
if iRandom = 0 then begin
- m5 O: Q( N) z6 S: m print ('say 干嘛来了?想杀我啊?');
7 ^7 {* T" O2 K' w exit;+ i) E( ^+ K0 _- B
end;4 Y, ^) u) f1 h8 D
if iRandom = 1 then begin
; ^5 P; T- s& h print ('say 瞧你那点武功,干嘛来了?');
0 X6 a l; B1 i: ? exit;: _" x) s7 }! M# j
end;! u' }' `6 g0 Z
if iRandom = 2 then begin, e, b- R* m( o
print ('say 想找死啊?');
7 U! G. k/ l8 @ exit;4 _) _# I1 n0 z, s$ ~3 B. i9 I
end;
: R3 F. ~$ {0 q7 p7 P if iRandom = 3 then begin
9 G/ u! |0 G2 m5 `, Z% @ print ('say **舒服啊?');
1 ]5 g& h% T$ i }7 a4 g# R; P exit;
" m! P3 `$ n: ` end;
! D. `! t$ A5 c! |; t" B# Y if iRandom = 4 then begin
' w5 I) @+ U s! P print ('say 找我比武可不是容易的事啊!');
* a1 A; f+ }1 o \ exit;
( L* P& g4 U3 T/ K2 t! f end;
R) `3 s% Z! z0 Z5 h. { if iRandom = 5 then begin b; ~! r% d0 x3 Z- j* D
print ('say 你可想好了!让我打死不许哭啊!');- C7 \: C; A, S! U' \& z7 I
exit;! N3 n& `7 s$ R9 ?* `
end;* } D4 k) U3 m- I' R4 C3 B
if iRandom = 6 then begin; G; j, c& |4 o
print ('say 别靠近我!死了别怪我!');. r. K6 ?$ X- f, t! x% S
exit;
9 W/ s8 M( z% R# w7 y" F% I# X end;
8 l1 S( [4 G+ H) l* g: z if iRandom = 7 then begin/ C) S, G2 U: ], f! p
print ('say 来来来让我杀了你先?');+ E6 l0 i5 Y+ {& B8 x
exit;1 z6 @4 T- K; [; {, ^/ t& T, M
end;8 T, J8 Z/ J3 a! ]! E- E
if iRandom = 8 then begin. \+ {4 u9 q( Q+ p, p
print ('say 本怪就是狂!不服来试试?');
. k) e, X G0 t( X y, @% D! U5 { exit;! r4 m& W. U6 C
end;
; B& b z b" {% |4 Q if iRandom = 9 then begin% z0 W; w" t X3 l9 ^+ ^
print ('say 比划啥啊?过来!!');8 A6 s) a0 l- u q' w4 S
exit;& e6 P" O9 T) x' }' c
end;
4 h4 T) f% S- @0 k8 _$ s; }end;
) M+ ]* Q" a2 ^8 M: S: ~" {; m//与上一段相反,这是人离开怪时怪说的话,也可以参照上段,让怪随机说2 a/ z( z$ P/ v$ Q% m* D9 C" J# t
procedure OnAway (aStr : String);
! H* L" t: y0 B" t/ Dvar
. s9 d) `5 U" d, J* w# @0 x Str : String;
5 m; f2 h2 ?6 T$ q1 K3 v8 X9 `6 A0 ubegin" M. j& A* @7 h7 q3 y
Str := callfunc ('getsenderrace');% t# j" J) H2 Y* q8 ]- k
if Str <> '1' then exit;
; B t* ~- z, L. f7 g5 C9 W4 { print ('say 别走啊!怕我了?!哈哈...');1 u$ d( w* c: N& H0 N L) J
exit;
) t. {! Y' v6 `' ]9 `end;
& D$ M. x( n6 E |+ o: s3 ~7 l//当怪被攻击时所做的反应。此段是脚本的关键点。
6 p8 ~0 L- j( S, r; Rprocedure OnHit (aStr : String);
% J& z- X. z* q* ` I/ k: ivar- \$ L- f/ @% @% K# t4 t4 Y8 A1 r
Str, rdStr, xStr, yStr : String;
& j6 m% @3 Z& \ _' H4 v, I* T x, y, i : Integer;
8 h0 R' Q4 P: ?: H( H' B( i6 o ComStr : String = 'mapaddobjbyname monster ';4 `; G7 v7 ]" s2 T, F4 m) u
begin3 U' k: I% n- \7 \2 \6 N l
Str := callfunc ('getsenderrace');* y9 b! N6 Q7 A
if Str <> '1' then exit;
; I9 f1 X% O' v: O3 j5 @$ M Inc(zhuangtai);
. v0 l. }6 A1 e. I9 W& ^# L//当怪被攻击3次时说的话5 y( _$ I8 E5 [ e
if zhuangtai = 3 then begin7 N& m# H% h$ E0 b7 P
print ('say 这就开打啊?也不先通知一声!');
] U* W7 E% A( [" _' X exit;5 d: M, F5 v: N5 _
end;
a: D8 U" b, ~2 e d//当怪被攻击5次时说的话,并且招来其它怪一起打你
# m) C9 @2 n, J% ]8 ~5 { if zhuangtai = 5 then begin9 \9 \/ m( z# A3 F% w$ A0 ?+ Z! F! x
print ('say 欺负我一个人啊?看我放家犬来咬你!'); 3 F8 ], f5 B2 w/ k& {) }" K/ H
//判断人所在的位置,并取得附近的坐标* c+ `9 c n+ }
Str := callfunc ('getsenderposition');
I% M' m- T6 j- h Str := GetToken (Str, xStr, '_');: G# a/ l2 X5 A F; s; n p
x := StrToInt (xStr);
U) i- ^7 g b" i6 R5 E" v Str := GetToken (Str, yStr, '_');5 r. T% Z$ o1 M. M5 q, g9 G
y := StrToInt (yStr);) S! i% S X' Z' A. k
Inc(x);
, W1 S! W/ X0 H& D( X Inc(y);3 w- c4 n6 {5 \% F/ R8 N; @7 m/ I
xStr := IntToStr(x);
8 B- m, V& B! S6 w yStr := IntToStr(y);
) O1 G( n3 }1 ]6 m% Y) l//用一个For To循环来放相应数量的怪,如果我没记错,千年脚本里此循环的使用是没有先例的- k; F7 t: O5 R
for i:=1 to monstercount do
- S+ X: b. _, n6 [# A begin' l+ h" ^' F: z9 E
Str := ComStr + monstername;$ H6 U/ L0 D) {( c; Z/ ]
Str := Str + ' ';; ~ I6 M0 R) r& Y
Str := Str + xStr;
! k2 b* x' T F9 E9 T! j Str := Str + ' ';3 Z; i0 i. A4 q" k7 \# a8 i
Str := Str + yStr;
6 Y+ n, S3 U4 y( E Str := Str + ' 3 0 true';
5 m- R& y8 `4 }9 t# u# k+ N print (Str);
$ J c1 c2 z3 ]& Z3 D9 I# ~8 w) N+ t/ _ end;0 w5 m, [5 n# O4 o
exit;
& j# ?# O. Q8 H end;
) E' d8 `) J( A( t) G//当怪被攻击20下和40下时,如果还没死,它要BS你一下了,呵呵。努力哟!
# L3 g$ L; G4 c- H- { if zhuangtai = 20 then begin% C6 [& w6 z5 u2 S3 p$ K! x7 h
print ('say 武功也不行啊!还跟我斗?');
0 e8 n5 | V' w3 O/ y l& [3 W5 Y/ o exit;
0 ^+ s) Y3 _) o7 x7 h8 O+ ~ end;( E# A9 }2 @6 a* u! t8 a! t6 l/ W. A
if zhuangtai = 40 then begin
+ f( Q: I6 z" v P' p4 M print ('say 哈哈!你太弱了!这么长时间都杀不死我!!');/ v& y- L% m, T
exit;5 {! x0 g, d) q/ h- w
end;) K4 e! a, M/ ]: c
end; ) J& _8 A7 x H Y6 c3 F
//如果怪死了,调整状态并收回放出来的怪0 |$ G3 s8 M% c+ |
procedure OnDie (aStr : String);
, p; Y- \2 R4 f& rvar' T$ E# z) n7 |- t8 {; P/ F- s
Str : String;2 I; l5 C3 B* v& e6 B9 c! D
begin
, p2 g6 H. x1 ]0 w Str := callfunc ('getsenderrace');% g! a4 V3 a4 [9 w) z0 l
if Str <> '1' then exit;
) U' D& l. B6 u. D% i" g zhuangtai := 0;5 Q B1 C" z, U# z5 X7 G0 k
print ('say 把我打死你会后悔的!我还要回来找你!');
( E- O4 v- K) {# W ]# Y- _& j' d Str := 'mapdelobjbyname monster ' + monstername;2 Q9 m( z3 Z) R' G: `1 q) x2 B( C8 v
print (Str); z1 l2 a) i7 ]7 l) i6 H! ^
exit;# W# V: z7 s# I8 D/ O7 G) o
end; , V6 a" D# l0 F k+ x
//如果人死了,调整状态并收回放出来的怪,同时**人一句!; a3 K& Z$ @* b4 Z
procedure OnChangeState (aStr : String);
; Q5 W* `& R$ x9 c( ]var
6 e' d% K3 h9 K% c' g Str, Name : String;! e* {) c( _# P0 `. ^2 s+ f
begin
: K! {. M) x2 w# I W' g if aStr <> 'die' then exit;
' ?$ [8 o1 }" X, P; x4 E; C" D Str := callfunc ('getsenderrace');
: \! f1 m6 O8 C0 t& b if Str <> '1' then exit;
* n! [" }* W8 a, U X print ('say 瞧你这点出息!自不量力啊!!');$ g; v) n- Z. H! m* B
zhuangtai := 0;
- t: H O% i$ ]6 W% q) F3 w2 M Str := 'mapdelobjbyname monster ' + monstername;7 X2 Q" a& z( L M8 n4 {$ ?( O( l/ n
print (Str);9 o+ i4 O0 r [) ?, e5 x
exit;+ E) g% X$ N- o
end;
2 {" L1 v3 N) j. C3 dend.
3 \2 N5 [! Z0 y/ l【其它设置】
( R1 G/ I1 c2 `( `8 V 为了配合此情节,需要修改以下几个相关文件的内容:
; \+ Y8 j* ~0 ~9 i3 I6 g" F 1、虽然这个口水怪和它招来的怪可以利用已有的任何一种怪来做,但最好还是新添加怪物,这样不会与原服务端发生冲突。尤其是那狗,如果你直接用狂犬,而且在长城以南这个地图里用,你会发现,当怪死或者人死收回放出来的狗时,整个长城以南的狂犬都被收了。所以,我是按照狂犬的数据重新添加了新怪物,它的ViewName是“纯一狼”,呵呵。打开Init/Monster.sdb,在其后添加两条新数据:; ?6 k! u* s( z3 A9 R+ |5 V
Name,ViewName,Shape,Animate,Kind,HaveItem,virtue,VirtueLevel,RegenInterval,boSeller,SpellResistRate,ActionWidth,WalkSpeed,Damage,DamageHead,DamageArm,DamageLeg,Armor,Life,AttackSpeed,Avoid,Recovery,Accuracy,SpendLife,HitArmor,boViewHuman,boAutoAttack,boGoodHeart,boHit,boNotBowHit,boIce,boControl,boRightRemove,EscapeLife,ViewWidth,boAttack,boBoss,boVassal,VassalCount,AttackType,AttackMagic,HaveMagic,boChangeTarget,SoundStart,SoundAttack,SoundDie,SoundNormal,SoundStructed,EffectStart,EffectStructed,EffectEnd,FallItem,FallItemRandomCount,XControl,YControl,boRandom,boPK,EventType,ArmorWHPercent,ShortExp,LongExp,RiseShortExp,RiseLongExp,HandExp,LimitSkill,MonType,sex,arr_body,arr_gloves,arr_upunderwear,arr_shoes,arr_downunderwear,arr_upoverwear,arr_hair,arr_cap,arr_weapon,Guild,GroupKey,FirstDir,ExtraExp,boOnlyOnce,Calllnterval,Hidelnteral,BestShortExp,BestShortExp2,BestShortExp3,3HitExp,QuestNum,QuestHaveItem,; c4 l, e7 y( f) W
小泉,小泉,22,7,,金元:3:1,6360,7500,300,,0,8,50,4000,,,,1000,65000,-20,30,-70,,10,,TRUE,TRUE,,TRUE,,,,,0,10,TRUE,,,,,,,TRUE,,9114,9115,,9136,,,,,,,,,,,15,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,12720,,,,,,,572,,,
* k4 ]5 w" I" z4 D" S1 v) G6 L狂犬1,纯一狼,8,3,,肉:5:1:皮:5:1:风云戒指:1:30,105,2900,,,0,8,180,1000,,,,1000,8000,-20,-20,0,,10,,TRUE,TRUE,,TRUE,,,,,0,7,TRUE,,,,,,,,,2400,2401,2402,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,10,,,,,,,,,,
- H+ T- l! W8 V3 v. ^/ a E& l 2、注册脚本,打开Script/Script.sdb,在最后一行添加新数据,并记住新数据的编号(注意,那个编号136是我的服务端此文件里顺着编下来的号,你的不一定就是此数):
5 g7 ~8 Y0 q6 j) R) xName,FileName,Desc,( c8 K$ v2 x( }
136,智能怪.txt,, ' U6 z0 e6 h6 E, S! R* i' _& F
3、打算把这个口水怪放到哪个地图里,就把相应的Setting/CreateMonsterXXX.sdb打开,添加一条新数据(注意,Script字段一定要与上步注册时的编号一至):
& S% P1 a& c# [* S- R/ oName,MonsterName,X,Y,Count,Width,Member,Script,
8 @6 h% f- h; J175,小泉,500,500,1,6,,136, 1 E( Z# I- I& \4 e7 F
【测试要点】
& n" f4 J* @; J 相对于上一个脚本,这个情节脚本设置就要简单的多了,只需要修改三个文件。最重要的就是注意脚本编号的正确性;其次是要准确理解掌握设置的方法,这样就可以灵活设置,变幻出多种效果来。在此范例中,智能怪是用的黑捕校外观,你也可以做出更多的智能怪来,也可以让它们做更多的事,就看你的想像力了,呵呵。
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