我的第一个参评设计《冰雪论剑活动脚本及设置》已经发出去一周多的时间了。可能是因为我水平太臭,至今还没引来玉。今天再抛出来一块砖,看看能不能砸出一两块美玉来!哈哈,别砸着自己,扔完就跑,我闪。。。。。 & e- o- l2 Y& R: c9 f
【设计思路】 ( U1 i- G! j0 P! g
跟上次相比,这次不能算是什么活动,只能说是游戏中的一段情节。前几天在QQ群里与飘渺GM聊天,他急着要找人做一个会说话的怪,要求这个怪在有人时说话、挨打时说话、打死别人说话、被别人打死也说话,晕,总之这是一口水怪,哈哈!当时我说能通过脚本实现这一功能,并一口答应飘渺GM,给他做出来。在编写这个脚本的过程中才发现,除了让它说话还可以实现其它功能,比如招怪。于是,用了两天时间反复修改测试并实现了预期的功能。感谢飘渺GM提供脑细胞和点子N个。
$ J' J; A$ X8 ^ 在中央市场有一口水超级多的人形怪--小泉(名人啊,咱们邻国的领导),每当有人靠近它,它会随机说一句话。比如:“干嘛来了?想杀我啊?”、“别靠近我!死了别怪我!”等等的狂话。当你离它而去,它又会追着你的PP叫嚣:“别走啊!怕我了?!哈哈...”。甚是讨厌!怎么办?打死它!于是,你开始痛击。。。。当然了,它也打你,呵呵,就看谁的武功高了。当你砍了它几刀后,它会边说着废话边把它家的家犬--“纯一狼”叫来一起打你。你把它打死,或者不幸被它打死,它都会继续说着废话并把家犬收回去。
' i7 p0 `' ]! ]【情节脚本】 $ c! W# b4 M5 F6 o, _, S- I8 u
看似简单的一段情节,要实现起来还真没那么容易。这个脚本费了我很大的劲,不过,通过编写这个脚本也使自己的水平有了新的提高,这就是收获,呵呵。
& [# T0 }3 O- ?5 M, c 在这个脚本里,判断人来了、人走了、怪死、人死都好办,有现成的例子可以参考。关键是如何解决怪招怪的地点和数量问题。还是结合着脚本说吧:
- E3 P& |' B ^- p" C; n' l0 ]# A2 f智能怪.txt ; G2 k6 ^( O! Q0 a( U
unit 智能怪; ; R; b' P. v2 Z4 a& Z' }" ] q( Z# x
inte**ce ! i" @* q! m3 K7 W5 ]1 h) M
function GetToken (aStr, aToken, aSep : String) : String;
5 Y; M. Q6 a ?5 j( z2 c$ _function CompareStr (aStr1, aStr2 : String) : Boolean;
2 ~/ b. P; A6 H6 [' A2 }1 d$ ?function callfunc (aText: string): string;
( |/ U, p$ ~- d) H: gprocedure print (aText: string);
: ~0 ]& w8 e2 ?" M5 z7 M9 Lfunction Random (aScope: integer): integer;
) D/ y4 Z3 ]2 B, [ Yfunction Length (aText: string): integer;
. h I5 ]9 J" Z- ?+ ~procedure Inc (aInt: integer);8 ]/ t t9 q, z0 N
procedure Dec (aInt: integer);
4 ^8 _! S3 z9 ^' R9 j1 h* }function StrToInt (astr: string): integer;
; a' r8 M6 n8 t0 o$ z9 n. ufunction IntToStr (aInt: integer): string;6 S5 F/ L' s( r. @
procedure exit; $ k, \6 x/ l1 m. S5 t; r9 `5 g
procedure OnDie (aStr : String);5 N" b; g A/ ]$ H* M" I
procedure OnChangeState (aStr : String);
9 U6 h' n, l+ m1 Qprocedure OnApproach (aStr : String);3 t2 {( _) s4 G& m; k0 e& F
procedure OnAway (aStr : String);9 c8 O2 w$ B0 |; P/ ?9 r
procedure OnHit (aStr : String);1 X: y! J& b) A, M7 T$ ~9 M
procedure OnRegen (aStr : String);
! B" m6 @ N( C' Pvar8 S. V! B. V) w4 b
zhuangtai : Integer = 0;1 z7 l t! C. V
//这一段定义招来的怪名字和数量的全局变量,可以根据自己的需要设置 - a. P& |& d! m" ^7 E. d
monstername : String = '狂犬1';9 Y% W" u" Q& O$ w- w' G! Q
monstercount : Integer = 4;
6 m8 l: F5 T$ ?0 J1 W: [0 h////////////////////////////////////////////////////////////////
; Z6 v: G- M! Y6 X, y+ ^implementation
. Y% u2 X1 g9 L6 \procedure OnRegen (aStr : String);
# ]( I3 N. }8 l+ Z7 `0 P. ~" ubegin8 `4 v T( g9 S
zhuangtai := 0;
4 p: @" o7 a1 B, p& _ exit;
6 s V, R( s; A$ Xend; 4 E6 M( a+ v' r* O: [8 F5 ]
//当有人靠近时,怪随机从10句话里说一句,这些话可以发挥你的想像力修改
7 a. o$ f. I9 a/ [' y( i6 |6 g8 Tprocedure OnApproach (aStr : String);+ }% W7 {; Y. ^; Y8 B% x' g( o* p
var
: ~3 i; N4 O7 i$ O0 F: H Str : String;
& f# e1 M+ u6 }; M iRandom : Integer;$ D; g6 R% B- E' W6 C$ F& z
begin
1 f* g4 ~& [) k- D7 _% I Str := callfunc ('getsenderrace');
4 G8 V4 _8 N6 A' V( T" W if Str <> '1' then exit; 0 T' F! Q* X4 H; A, U' R
iRandom := Random (10);) e# d# O: B* E( D7 L, g
if iRandom = 0 then begin
% ^( S% P: M& O I5 X4 C# \ print ('say 干嘛来了?想杀我啊?');
5 |5 F+ m4 M. f+ S, e exit;( \; S3 | O1 U8 x L* I
end;, p! Q1 D( u% I6 g# Z E Y
if iRandom = 1 then begin9 G- K# h* j* r; `$ n3 W
print ('say 瞧你那点武功,干嘛来了?');
! q) o! z7 X5 J0 L M: [ \ exit;
+ \1 E8 Q2 _5 @; _! ? end;
9 F; C( v# S+ I1 s if iRandom = 2 then begin
' D4 M1 U' _4 a print ('say 想找死啊?');# z" Q' R+ r( h) V6 f) k
exit;
* b5 f) _) p* j6 k2 b/ a3 A- F end;7 ]% J5 s! S5 X' S, I+ v# w4 k% v
if iRandom = 3 then begin
2 e1 m. r1 ]" W5 |6 p) p# \# ] print ('say **舒服啊?');
A7 f" @( W) B8 d' w exit;
5 A! I1 n1 ?# e end;+ k5 w' a+ q2 L7 d0 e
if iRandom = 4 then begin
, m* J/ ?1 \6 F' t3 Z/ |" n print ('say 找我比武可不是容易的事啊!');' j5 Z. o9 p0 _
exit;0 a8 Y2 q1 p- n9 B
end;
: C5 O8 M P% a4 Y& E; i if iRandom = 5 then begin
; M) G% \2 M0 } print ('say 你可想好了!让我打死不许哭啊!');
9 d1 Q1 H. F% H exit;1 \# z( z3 {6 a# t' j
end;
" B5 x& }& T7 l3 H1 b4 `* b if iRandom = 6 then begin4 E4 g* H. ~6 V+ ?! `
print ('say 别靠近我!死了别怪我!');% Z1 O& B+ k& L
exit;& X% ]7 A8 h0 g+ D) O) Y) i1 t
end;
+ K/ i' a- E0 w: o6 v# F# z3 |' d if iRandom = 7 then begin' D6 r9 w) k' w2 D( F2 R4 Z2 [( }
print ('say 来来来让我杀了你先?');
9 t1 {: b% [3 `: q( [0 v5 f; y exit;
2 {: h5 E9 ]# a. N$ _/ ~8 F end;
( }5 h- g) V1 k7 V9 \ if iRandom = 8 then begin
6 s: ]# }4 L _) b* o& d4 z6 G print ('say 本怪就是狂!不服来试试?');: L! U1 D. X) V
exit;
4 V3 w# ?5 {2 w2 W1 k end;, M% v4 T. {9 y' M" k
if iRandom = 9 then begin1 g/ ?, p, G3 u! V0 `
print ('say 比划啥啊?过来!!');, e y; V+ e0 J$ Z( E) y
exit;* X. P: E0 q" L5 ?5 x
end;
1 T; W" P1 x" V* G8 ~end;
4 T3 h' d Q6 p1 q6 k: r//与上一段相反,这是人离开怪时怪说的话,也可以参照上段,让怪随机说0 ~, i! B' h7 L/ i
procedure OnAway (aStr : String);: p5 h7 \4 @1 H+ i( U9 L) V; m. z# S
var
: j+ Y M; Q5 E; V) J Str : String;$ o+ p$ o9 s3 k, k) n' ^
begin( J1 B2 [; q+ K! {0 A. z4 D! {
Str := callfunc ('getsenderrace');
4 M( W' R2 ~+ X& N/ }8 u, u if Str <> '1' then exit;
. q6 W* H$ d) X; E print ('say 别走啊!怕我了?!哈哈...');, E- j( C3 B- B: d4 k D
exit;
1 Z6 F7 E, x: d! wend; 1 p) r% l6 D* F1 h$ h: J n
//当怪被攻击时所做的反应。此段是脚本的关键点。7 F% n) v' G9 a; y
procedure OnHit (aStr : String);4 c3 f* C& H* u' T! i' p- B' ~ }
var
+ r! g+ Y) A# A" X0 c; d( n2 ] Str, rdStr, xStr, yStr : String;
! N a9 f! t9 V0 F x, y, i : Integer;
; J4 a! o! c* }0 e9 I ComStr : String = 'mapaddobjbyname monster ';& n }$ C( \1 ?( s
begin8 }6 J* ?& L/ a1 ]% Q
Str := callfunc ('getsenderrace');/ G5 Q' d% l. H% F) N
if Str <> '1' then exit;
5 c7 f2 K) O: |0 C- H Inc(zhuangtai);
5 k5 R4 Y o: Q* f//当怪被攻击3次时说的话% F/ f9 R7 R0 i7 I
if zhuangtai = 3 then begin
; c8 H5 P0 a+ \- O5 a) K print ('say 这就开打啊?也不先通知一声!');! z V Q' P" R; Z
exit;
7 S2 I" o% [9 L end;1 A% B5 C$ w+ f* r
//当怪被攻击5次时说的话,并且招来其它怪一起打你
- u4 M# D! H# f, V% F9 R" B if zhuangtai = 5 then begin: U7 d1 ] P5 N: j: \' V9 T) o- e
print ('say 欺负我一个人啊?看我放家犬来咬你!'); - D( l) U7 V5 ~# d% z( M$ K- W
//判断人所在的位置,并取得附近的坐标; m: G5 y9 n' O) D
Str := callfunc ('getsenderposition');3 L2 E7 t1 R$ J% [( ?2 k# V: g
Str := GetToken (Str, xStr, '_');* w9 o+ U7 H2 c- m8 G
x := StrToInt (xStr);% y$ Y- l: d1 `2 x+ S+ W( ]
Str := GetToken (Str, yStr, '_');
6 q. `/ |/ q/ _' \; w6 \5 v y := StrToInt (yStr);
7 j7 a( O2 l* I( U* }9 l* a8 I2 V Inc(x);
7 k1 q4 Z# e& Y+ X5 a; n) ~2 V Inc(y);5 u8 |) P4 e+ s/ ~* X
xStr := IntToStr(x);. U4 D% I$ y% h$ }) m
yStr := IntToStr(y); " `7 H/ O& x K4 _: [
//用一个For To循环来放相应数量的怪,如果我没记错,千年脚本里此循环的使用是没有先例的
4 K0 w5 U/ r3 d9 z, ^ for i:=1 to monstercount do
8 s- s' L( l: j ^$ o0 ? begin0 `/ {7 p4 c5 Y4 M2 E! [
Str := ComStr + monstername;% F) y: t$ A* \/ U2 o+ P; a
Str := Str + ' ';9 o# `: M/ V2 ]0 ~6 \; B
Str := Str + xStr;. G5 ^, ^$ E+ u- |0 Y% F2 M
Str := Str + ' ';, }0 ^& l t4 M2 k9 _
Str := Str + yStr;
5 h+ T* P7 T! L: X* P& A0 o Str := Str + ' 3 0 true';5 U2 [. U4 |# ]- z/ c. D
print (Str);7 e1 `2 Y; v6 e) d
end;
; @& y1 H5 s) X7 m! B k exit;
4 L5 _+ ?9 Y4 o% ^( r' m: U end;0 I& m% ~. y) F8 ?2 A
//当怪被攻击20下和40下时,如果还没死,它要BS你一下了,呵呵。努力哟!4 V* J8 K3 H1 }& J( _: Z5 f/ V
if zhuangtai = 20 then begin* T2 f" v7 @* F- l) t
print ('say 武功也不行啊!还跟我斗?');
+ y: r ^5 I7 h2 y: m7 Y exit;
5 `% i# Y% o" h5 m+ K end;
, t6 X1 `& k9 V" T% |2 ^* y6 u0 | R if zhuangtai = 40 then begin5 F7 G& G( J8 U. D9 }
print ('say 哈哈!你太弱了!这么长时间都杀不死我!!');/ e2 [. W+ r3 I, B G( Y+ _
exit;
+ T$ K# Z" K q0 t0 p) B+ G end;6 I* N+ T1 d5 O4 p2 b
end;
3 K: l, i/ ]7 q) `' w$ R# g2 g//如果怪死了,调整状态并收回放出来的怪
$ t& V/ n# H" @9 y" i3 v" x. \procedure OnDie (aStr : String);% X3 _* u+ B2 a: G! Y" `0 n
var/ Q4 X7 V7 t. q x2 E% A0 ]
Str : String;
! J+ P- c5 d; D2 p# G! e' lbegin* H# p* e4 j6 }- R9 `& b0 D5 P) [
Str := callfunc ('getsenderrace');, ?2 }7 X Y3 ?+ A$ _! ~# e
if Str <> '1' then exit;; m6 } R: v: _8 n4 {$ F7 F
zhuangtai := 0;; _4 y) G; s' q% u) A% m
print ('say 把我打死你会后悔的!我还要回来找你!');
6 z) y" [ H4 J+ S# R Str := 'mapdelobjbyname monster ' + monstername;
! c. L, O. {9 \- e5 u print (Str);0 ?( `' m! |' m* `( i7 y1 l
exit;
% W3 p P. q$ c# D6 p; c8 X$ T" tend; 0 B& T1 l# v& t2 w8 c1 u5 c
//如果人死了,调整状态并收回放出来的怪,同时**人一句!
j I; o; a( b8 yprocedure OnChangeState (aStr : String);
, O6 |" ]7 c0 g& k- D; ~var
' L/ |, d8 A7 b+ n M6 N Str, Name : String;
0 n9 N4 u& j o( D2 zbegin
% w" ^1 B. Y/ Y) y' e if aStr <> 'die' then exit;
: |8 s0 r, k- O6 G6 L Str := callfunc ('getsenderrace');
, q9 S* W( v/ E if Str <> '1' then exit;
- _, m5 q* A; i! b2 i* v( c print ('say 瞧你这点出息!自不量力啊!!');
5 M' L8 S1 z: S zhuangtai := 0;( j8 y2 P5 [) f6 |) }6 I8 X) {
Str := 'mapdelobjbyname monster ' + monstername;
) P& b4 k9 C& o, P print (Str);4 I" q: Y6 f5 [$ `5 F- y' L) R
exit;
! c+ M% l2 t9 g, m6 V( H5 \( z# hend;
' S" v/ Y- G0 M. l. Q/ M# L; Lend.
: s# H" n. V( p2 {# l3 p8 L【其它设置】 - W( J" }3 {) t0 G4 g$ u' ?: v( ~
为了配合此情节,需要修改以下几个相关文件的内容:
- _1 z3 l/ g! P 1、虽然这个口水怪和它招来的怪可以利用已有的任何一种怪来做,但最好还是新添加怪物,这样不会与原服务端发生冲突。尤其是那狗,如果你直接用狂犬,而且在长城以南这个地图里用,你会发现,当怪死或者人死收回放出来的狗时,整个长城以南的狂犬都被收了。所以,我是按照狂犬的数据重新添加了新怪物,它的ViewName是“纯一狼”,呵呵。打开Init/Monster.sdb,在其后添加两条新数据:1 x, U% o# u8 _) b
Name,ViewName,Shape,Animate,Kind,HaveItem,virtue,VirtueLevel,RegenInterval,boSeller,SpellResistRate,ActionWidth,WalkSpeed,Damage,DamageHead,DamageArm,DamageLeg,Armor,Life,AttackSpeed,Avoid,Recovery,Accuracy,SpendLife,HitArmor,boViewHuman,boAutoAttack,boGoodHeart,boHit,boNotBowHit,boIce,boControl,boRightRemove,EscapeLife,ViewWidth,boAttack,boBoss,boVassal,VassalCount,AttackType,AttackMagic,HaveMagic,boChangeTarget,SoundStart,SoundAttack,SoundDie,SoundNormal,SoundStructed,EffectStart,EffectStructed,EffectEnd,FallItem,FallItemRandomCount,XControl,YControl,boRandom,boPK,EventType,ArmorWHPercent,ShortExp,LongExp,RiseShortExp,RiseLongExp,HandExp,LimitSkill,MonType,sex,arr_body,arr_gloves,arr_upunderwear,arr_shoes,arr_downunderwear,arr_upoverwear,arr_hair,arr_cap,arr_weapon,Guild,GroupKey,FirstDir,ExtraExp,boOnlyOnce,Calllnterval,Hidelnteral,BestShortExp,BestShortExp2,BestShortExp3,3HitExp,QuestNum,QuestHaveItem,
7 W" M' _$ y% H小泉,小泉,22,7,,金元:3:1,6360,7500,300,,0,8,50,4000,,,,1000,65000,-20,30,-70,,10,,TRUE,TRUE,,TRUE,,,,,0,10,TRUE,,,,,,,TRUE,,9114,9115,,9136,,,,,,,,,,,15,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,12720,,,,,,,572,,,
- {2 P2 f, a9 F% V狂犬1,纯一狼,8,3,,肉:5:1:皮:5:1:风云戒指:1:30,105,2900,,,0,8,180,1000,,,,1000,8000,-20,-20,0,,10,,TRUE,TRUE,,TRUE,,,,,0,7,TRUE,,,,,,,,,2400,2401,2402,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,10,,,,,,,,,,
* P* l! o5 n9 V% Z+ }$ Y3 B 2、注册脚本,打开Script/Script.sdb,在最后一行添加新数据,并记住新数据的编号(注意,那个编号136是我的服务端此文件里顺着编下来的号,你的不一定就是此数):
3 M4 B% I& }; e& J; u( F/ WName,FileName,Desc," E; X$ d3 ~/ z; I: s5 \% g
136,智能怪.txt,,
4 V" q7 g# h- i, h1 f. B0 P6 t% s; H' C 3、打算把这个口水怪放到哪个地图里,就把相应的Setting/CreateMonsterXXX.sdb打开,添加一条新数据(注意,Script字段一定要与上步注册时的编号一至):
6 `9 E. @5 _/ f; n) TName,MonsterName,X,Y,Count,Width,Member,Script,4 y% d& L- F" y
175,小泉,500,500,1,6,,136, 2 l( o. L+ ^3 _3 o! Q
【测试要点】
. K( ^4 l5 v+ f8 J8 ^/ z0 q 相对于上一个脚本,这个情节脚本设置就要简单的多了,只需要修改三个文件。最重要的就是注意脚本编号的正确性;其次是要准确理解掌握设置的方法,这样就可以灵活设置,变幻出多种效果来。在此范例中,智能怪是用的黑捕校外观,你也可以做出更多的智能怪来,也可以让它们做更多的事,就看你的想像力了,呵呵。
5 A8 s {/ H, G% f- i |