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Lv.5 解脱境
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[安全工具] 智能怪脚本设置及设计精髓

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快要发癫啦 发表于 2023-3-9 09:30:47 | 显示全部楼层 |阅读模式 打印 上一主题 下一主题
  我的第一个参评设计《冰雪论剑活动脚本及设置》已经发出去一周多的时间了。可能是因为我水平太臭,至今还没引来玉。今天再抛出来一块砖,看看能不能砸出一两块美玉来!哈哈,别砸着自己,扔完就跑,我闪。。。。。 & R5 w- e2 D6 A- T/ G" g! H
【设计思路】
& R* p8 p1 _9 d& |  ~. u
  跟上次相比,这次不能算是什么活动,只能说是游戏中的一段情节。前几天在QQ群里与飘渺GM聊天,他急着要找人做一个会说话的怪,要求这个怪在有人时说话、挨打时说话、打死别人说话、被别人打死也说话,晕,总之这是一口水怪,哈哈!当时我说能通过脚本实现这一功能,并一口答应飘渺GM,给他做出来。在编写这个脚本的过程中才发现,除了让它说话还可以实现其它功能,比如招怪。于是,用了两天时间反复修改测试并实现了预期的功能。感谢飘渺GM提供脑细胞和点子N个。
; _- G! n, K) q4 W$ d
  在中央市场有一口水超级多的人形怪--小泉(名人啊,咱们邻国的领导),每当有人靠近它,它会随机说一句话。比如:“干嘛来了?想杀我啊?”、“别靠近我!死了别怪我!”等等的狂话。当你离它而去,它又会追着你的PP叫嚣:“别走啊!怕我了?!哈哈...”。甚是讨厌!怎么办?打死它!于是,你开始痛击。。。。当然了,它也打你,呵呵,就看谁的武功高了。当你砍了它几刀后,它会边说着废话边把它家的家犬--“纯一狼”叫来一起打你。你把它打死,或者不幸被它打死,它都会继续说着废话并把家犬收回去。 0 D0 m) S6 ?3 a
【情节脚本】
3 q# E  F/ _7 K& ]- x. {
  看似简单的一段情节,要实现起来还真没那么容易。这个脚本费了我很大的劲,不过,通过编写这个脚本也使自己的水平有了新的提高,这就是收获,呵呵。$ s; ?6 g) b+ f. i
  在这个脚本里,判断人来了、人走了、怪死、人死都好办,有现成的例子可以参考。关键是如何解决怪招怪的地点和数量问题。还是结合着脚本说吧:
* U9 y. u' `. d. B6 \9 B, P
智能怪.txt & |9 a. D" _* N' F
unit 智能怪; % y! |% x3 r: c* f! N( l
inte**ce / a9 X9 v' }3 H* g
function  GetToken (aStr, aToken, aSep : String) : String;
* {( o6 ~0 ?& I" `
function  CompareStr (aStr1, aStr2 : String) : Boolean;  T8 Z  R3 \' T% K( a
function  callfunc (aText: string): string;
- k) E% }' X9 H8 b* ~
procedure print (aText: string);
9 @# U/ x4 I8 H6 n
function  Random (aScope: integer): integer;; H/ f/ P: U/ a; T
function  Length (aText: string): integer;
' a+ F' O% S: r1 f7 {% k) [
procedure Inc (aInt: integer);
9 r# W. J+ O1 X9 i! i0 ~1 @# R5 v
procedure Dec (aInt: integer);" z1 `( @3 `8 U6 m. r. u
function  StrToInt (astr: string): integer;
' q# F# v* C9 [, s& f2 @" _6 b3 B
function  IntToStr (aInt: integer): string;
! Y2 i" Z; r5 m( v, ]5 k
procedure exit; $ |1 q# y% @' V. V3 [4 X
procedure OnDie (aStr : String);
6 u1 ]) d2 N" {4 k4 m& D6 Z0 Z
procedure OnChangeState (aStr : String);
. a7 ^8 y7 h. w/ K* i# D9 n* k
procedure OnApproach (aStr : String);
; m- K" Q$ p+ i: k+ K2 C0 B+ D3 V
procedure OnAway (aStr : String);8 C! |" @) U$ H; I# c% e- E
procedure OnHit (aStr : String);
9 h( a! T, i4 M, n
procedure OnRegen (aStr : String);
* f5 P8 x) w9 H6 \- j7 J
var, U3 Z6 Z! `9 S
   zhuangtai : Integer = 0;- Z5 C# F% k( E1 G
//这一段定义招来的怪名字和数量的全局变量,可以根据自己的需要设置   & o/ r0 E# [( }  M6 Y8 V* _
   monstername : String = '狂犬1';
0 A" i: ~2 G" j# c9 V8 D
   monstercount : Integer = 4;- J" D; n- _8 Z# Q* I- V0 B. i
////////////////////////////////////////////////////////////////
% C3 ^2 }# H" O2 a6 b- K/ C8 g- y
implementation
5 I, ~  R# H* s% p" k9 S" j3 `# ^
procedure OnRegen (aStr : String);  i2 Y+ x3 \4 v+ Z- x; j( q( K
begin' T. N" d. z" t
   zhuangtai := 0;
* s8 {) P. Y5 d: _% V1 E' y
   exit;7 U: ]+ H) \: C$ x' @5 @
end;
) N- B1 R7 B: x% G$ @7 n
//当有人靠近时,怪随机从10句话里说一句,这些话可以发挥你的想像力修改
, x3 Z5 A, ]6 o5 w
procedure OnApproach (aStr : String);' k) ^7 E& z: d6 Y6 J! E; B: E: Z
var* f, n- o* ~. j, d8 {
   Str : String;1 {* u: C7 W3 W. E- r! Y3 M$ L
   iRandom : Integer;2 ~8 y  z; y& {; }: ~
begin
, a/ d. H: U% a
   Str := callfunc ('getsenderrace');
2 j9 x7 a% H0 q- }/ |
   if Str <> '1' then exit; + U# k5 W2 ~" w7 q6 I
      iRandom := Random (10);( e7 m6 I+ P) v/ d' Y' c2 m( ^
      if iRandom = 0 then begin( ]% t" F8 o/ f2 F* p2 l) H, n
         print ('say 干嘛来了?想杀我啊?');. c, S! q2 H" i9 N! ~1 K
         exit;; S6 i# M2 \0 Z$ a$ U$ E2 u
      end;
  i6 x" w0 ~' c! g( _
      if iRandom = 1 then begin
3 {2 H( Q8 D- Z# ^3 M
         print ('say 瞧你那点武功,干嘛来了?');
9 k( c: b3 A6 z2 d
         exit;
9 m8 }" d( u" P: E1 ]: C
      end;8 x8 q( X/ ^- ]1 j2 ]
      if iRandom = 2 then begin$ K6 z: I1 g/ n% U2 ~& N/ J$ T
         print ('say 想找死啊?');* q3 e: D2 `( P3 E# H6 k4 F
         exit;  x/ f. [* w& v4 e- U% K
      end;
" j; `: y# K- g$ f# K$ T
      if iRandom = 3 then begin4 }" p$ E/ B* L0 x: @$ S  [
         print ('say **舒服啊?');0 q/ v4 e2 o$ P2 r; t1 y
         exit;2 Q# X2 r" M# J% M  h
      end;
0 O' }+ l4 T+ M, O' D1 q
      if iRandom = 4 then begin* [% C4 P+ z4 P2 q# M1 M
         print ('say 找我比武可不是容易的事啊!');2 Q8 A5 P- q0 b% i5 X) f
         exit;! P: ?! R' N, z( i% V- a  ~. s5 f
      end;
* r* }$ T( U+ Y4 v0 @
      if iRandom = 5 then begin
1 N4 x) Y1 E4 W! j) z; t7 ~
         print ('say 你可想好了!让我打死不许哭啊!');- ~* t' s' p; B; Y$ d: T% g2 e& n
         exit;; n. ]. Q2 f2 O5 L
      end;
. B+ V2 _4 H" V
      if iRandom = 6 then begin
8 z$ F( X+ A4 P0 a6 M
         print ('say 别靠近我!死了别怪我!');% {* F+ \9 f  E/ Y
         exit;% [& a) e: J% ?6 k
      end;  m6 d  E8 s7 @, `
      if iRandom = 7 then begin
' C2 j9 t, i* Z& M
         print ('say 来来来让我杀了你先?');
+ q0 r1 P6 T# N8 v9 N/ y& z
         exit;2 r8 S2 n9 j# \+ Z
      end;; H( B8 V, ]1 H( F( T
      if iRandom = 8 then begin
; X7 b8 k2 @8 r' p; G8 p; Y; c8 Y+ ]
         print ('say 本怪就是狂!不服来试试?');2 q1 c/ L0 @. Z
         exit;
$ ?! i! a" d  p4 d# {0 H4 q" P
      end;
2 Q+ t2 I& x$ R9 \
      if iRandom = 9 then begin
3 Y) v% z; i8 f2 w
         print ('say 比划啥啊?过来!!');: D2 w3 l* G6 J( m9 i
         exit;
, W* T3 W: ~- a" R- D4 O# N5 Q4 t
      end;' A0 B  a# ~5 B
end; 8 j; l# R$ Z5 {
//与上一段相反,这是人离开怪时怪说的话,也可以参照上段,让怪随机说
; k% j. ]% V. p4 q- \4 c
procedure OnAway (aStr : String);
& w. @, }3 g5 Q
var' N% [+ }* |1 d' K, v
   Str : String;
2 D7 ~' y+ M0 E4 C3 D  W! o! I! E
begin
, Y2 Y" f& t$ G* J& M& H& ~: Y6 R
   Str := callfunc ('getsenderrace');8 r  Z, r  i" ^, ~/ Y
   if Str <> '1' then exit;
4 }* _, }, t+ V
   print ('say 别走啊!怕我了?!哈哈...');8 t. t5 k5 ?: b' T. ?2 X# ^) g
   exit;# Q' u) t, x% R/ p# [# L0 [
end; : l, ?  X: _, F/ V, }4 i7 M
//当怪被攻击时所做的反应。此段是脚本的关键点。. O5 B* I9 G( b: Q# c' e
procedure OnHit (aStr : String);0 Z7 A& ~$ B: o) y8 c
var, p: x) u. ]8 a7 @, @
   Str, rdStr, xStr, yStr : String;
- B7 J4 w) S/ E/ y/ e- r
   x, y, i : Integer;5 N; R# r/ C. X, ?( r  i
   ComStr : String = 'mapaddobjbyname monster ';
" `, _- v0 ^! C- r6 ?4 Q
begin6 v8 o# L! z! H, u' R
   Str := callfunc ('getsenderrace');
0 W8 ~) v. \6 N% C5 O
   if Str <> '1' then exit;
8 U+ m8 n) P6 A1 ?9 e
   Inc(zhuangtai);) a, b$ s& G3 u
//当怪被攻击3次时说的话
- i/ _0 r9 }6 C
   if zhuangtai = 3 then begin
1 _5 a4 Q. h! _( t% m  S2 h& d
      print ('say 这就开打啊?也不先通知一声!');
9 ?4 }  G* ^/ H) D1 ]
      exit;5 o! D: t6 H+ a7 ~2 G* K$ u
   end;, b% W9 Z* u& D' @+ i8 n* E1 v
//当怪被攻击5次时说的话,并且招来其它怪一起打你
0 w% A. l! F  h* `+ g
   if zhuangtai = 5 then begin
$ D* c7 b" \' y6 \& k8 O" h* I
      print ('say 欺负我一个人啊?看我放家犬来咬你!');
" T1 I' l! O5 a- M* J, u' n
//判断人所在的位置,并取得附近的坐标6 o5 u8 j" G8 `9 U; S
      Str := callfunc ('getsenderposition');
( d9 k( |5 q# m$ B
      Str := GetToken (Str, xStr, '_');
6 X# e  K) |5 o( Q8 o! a) ~
      x := StrToInt (xStr);# Q7 ]' N8 z& X! R5 n2 W
      Str := GetToken (Str, yStr, '_');
3 |% L+ D- T% m! p  `+ R
      y := StrToInt (yStr);. d0 X% N+ H( E
      Inc(x);) F" K' q- _2 l" j0 P2 i
      Inc(y);
- v9 i+ U0 E1 N# W
      xStr := IntToStr(x);
( l5 N5 _' R0 P7 G1 u/ M- K$ X8 W
      yStr := IntToStr(y);
* e/ Y* Y7 j0 E$ p* C
//用一个For To循环来放相应数量的怪,如果我没记错,千年脚本里此循环的使用是没有先例的* l1 O0 J% i, D. e" m8 d
      for i:=1 to monstercount do
# ?6 z! m3 s/ e- J. r
      begin
% |) h5 w, z5 |! y9 ^! e
      Str := ComStr + monstername;
5 q1 y$ _5 f" t
      Str := Str + ' ';/ @4 V1 c. m8 a, i6 Z7 |
      Str := Str + xStr;
8 a) n3 @2 r; f$ v) h/ {
      Str := Str + ' ';
5 L8 m4 K" Y& I' B* X/ T- J- h8 f! k
      Str := Str + yStr;
8 \; n# O; C0 ~4 q+ Z
      Str := Str + ' 3 0 true';
- b$ H; ]' Z1 z/ D. m1 `0 d3 b
      print (Str);
/ s% X% T  X5 O4 y
      end;
; D6 ~6 e8 l3 d& g8 Q. |, o
      exit;
. P: [  W! V8 X* h2 t* \
   end;
8 u3 ]  v' s7 Q6 u4 e
//当怪被攻击20下和40下时,如果还没死,它要BS你一下了,呵呵。努力哟!
, T7 V' w6 B* R( v; h9 a
   if zhuangtai = 20 then begin
  C0 z0 w4 N# H5 u) {
      print ('say 武功也不行啊!还跟我斗?');3 |% U8 D5 m, ^# O7 l
      exit;
& q- }7 i6 j& P; O7 {9 I
   end;2 Y7 \. V' d4 _/ E, Y* b% K
   if zhuangtai = 40 then begin
2 j# ^$ U9 Y# B' `! j! {8 b/ J  t
      print ('say 哈哈!你太弱了!这么长时间都杀不死我!!');
2 n2 l% n4 e) {8 l" z
      exit;9 r+ {1 e' O! ?  B. K' X" H
   end;# `: n# |& \, z( F: R
end; ' u; S. r/ w% w
//如果怪死了,调整状态并收回放出来的怪
; v# e1 X# i6 _7 a0 @0 [
procedure OnDie (aStr : String);( N: h9 u0 P8 L
var$ K2 |+ R: f6 [1 B
   Str : String;; c  L) f# H3 Q* `
begin0 M  D& Y' ~- D: D
   Str := callfunc ('getsenderrace');9 [& g+ y& m4 y0 K& o
   if Str <> '1' then exit;
4 i7 I- h1 {: T4 y' c
   zhuangtai := 0;
5 \2 t1 |5 {9 p3 G
   print ('say 把我打死你会后悔的!我还要回来找你!');
5 |4 J) Z' I$ l* z' N
   Str := 'mapdelobjbyname monster ' + monstername;& ?4 t$ |2 |( S) N' b6 H
   print (Str);; u: s% R- X$ P: S0 F: w9 a
   exit;# o/ f+ Q, U/ l: ]
end;
9 u- n5 M1 g4 _) |1 c. M
//如果人死了,调整状态并收回放出来的怪,同时**人一句!  o: e. y6 e& C  y8 W  H
procedure OnChangeState (aStr : String);2 f4 i& v- E) `0 K$ u* W$ |
var" D/ s9 v5 Q8 Z1 O: X
   Str, Name : String;. a/ Q4 G( ~+ ~* [4 \  P( F
begin
) x" C5 B2 d( [4 L
   if aStr <> 'die' then exit; & Q8 ~) [# ~; X
   Str := callfunc ('getsenderrace');
+ c- G9 M3 w* t" g; J$ g  M4 U
   if Str <> '1' then exit; ; t1 Z; o. n7 z3 W
   print ('say 瞧你这点出息!自不量力啊!!');
( j* q  l0 c* \; `: X) w
   zhuangtai := 0;
8 v  y6 {; N8 K! |& w, i  c
   Str := 'mapdelobjbyname monster ' + monstername;1 s/ N4 x4 F7 G+ A! C
   print (Str);+ B8 j; `/ t8 D; K
   exit;, z( c% k7 J6 U7 c  L* c" l  L
end;! k; P. y9 u4 D6 K$ E& x
end. 9 x' ?, e6 V8 a! L( A
【其它设置】
: M6 _- _; I7 E
  为了配合此情节,需要修改以下几个相关文件的内容:" g! P1 k; [1 y# j  n2 D8 E4 ?
  1、虽然这个口水怪和它招来的怪可以利用已有的任何一种怪来做,但最好还是新添加怪物,这样不会与原服务端发生冲突。尤其是那狗,如果你直接用狂犬,而且在长城以南这个地图里用,你会发现,当怪死或者人死收回放出来的狗时,整个长城以南的狂犬都被收了。所以,我是按照狂犬的数据重新添加了新怪物,它的ViewName是“纯一狼”,呵呵。打开Init/Monster.sdb,在其后添加两条新数据:
9 j# V8 y( N2 L* |
Name,ViewName,Shape,Animate,Kind,HaveItem,virtue,VirtueLevel,RegenInterval,boSeller,SpellResistRate,ActionWidth,WalkSpeed,Damage,DamageHead,DamageArm,DamageLeg,Armor,Life,AttackSpeed,Avoid,Recovery,Accuracy,SpendLife,HitArmor,boViewHuman,boAutoAttack,boGoodHeart,boHit,boNotBowHit,boIce,boControl,boRightRemove,EscapeLife,ViewWidth,boAttack,boBoss,boVassal,VassalCount,AttackType,AttackMagic,HaveMagic,boChangeTarget,SoundStart,SoundAttack,SoundDie,SoundNormal,SoundStructed,EffectStart,EffectStructed,EffectEnd,FallItem,FallItemRandomCount,XControl,YControl,boRandom,boPK,EventType,ArmorWHPercent,ShortExp,LongExp,RiseShortExp,RiseLongExp,HandExp,LimitSkill,MonType,sex,arr_body,arr_gloves,arr_upunderwear,arr_shoes,arr_downunderwear,arr_upoverwear,arr_hair,arr_cap,arr_weapon,Guild,GroupKey,FirstDir,ExtraExp,boOnlyOnce,Calllnterval,Hidelnteral,BestShortExp,BestShortExp2,BestShortExp3,3HitExp,QuestNum,QuestHaveItem,
9 E3 @( n1 `; N3 c1 e; P/ {, ~
小泉,小泉,22,7,,金元:3:1,6360,7500,300,,0,8,50,4000,,,,1000,65000,-20,30,-70,,10,,TRUE,TRUE,,TRUE,,,,,0,10,TRUE,,,,,,,TRUE,,9114,9115,,9136,,,,,,,,,,,15,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,12720,,,,,,,572,,,
7 r4 D% R0 {2 [2 W! l3 Y' ~
狂犬1,纯一狼,8,3,,肉:5:1:皮:5:1:风云戒指:1:30,105,2900,,,0,8,180,1000,,,,1000,8000,-20,-20,0,,10,,TRUE,TRUE,,TRUE,,,,,0,7,TRUE,,,,,,,,,2400,2401,2402,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,10,,,,,,,,,,
: S+ F  o+ g. z* ~0 z" t" Y2 \
  2、注册脚本,打开Script/Script.sdb,在最后一行添加新数据,并记住新数据的编号(注意,那个编号136是我的服务端此文件里顺着编下来的号,你的不一定就是此数):
) {% @7 K: ^( ~5 H* `
Name,FileName,Desc,, R4 K7 Y5 g( X! K! U( s& r( l6 e8 B
136,智能怪.txt,, 8 q4 @% _$ R6 H5 p0 H$ M
  3、打算把这个口水怪放到哪个地图里,就把相应的Setting/CreateMonsterXXX.sdb打开,添加一条新数据(注意,Script字段一定要与上步注册时的编号一至):' K/ ^$ Y) w" ~5 A# ?
Name,MonsterName,X,Y,Count,Width,Member,Script,: _6 O0 L  n: d- |
175,小泉,500,500,1,6,,136, 6 O. J* t3 {7 t5 B& N
【测试要点】 1 V- S9 B9 f5 D8 }! f0 p: `1 Y
  相对于上一个脚本,这个情节脚本设置就要简单的多了,只需要修改三个文件。最重要的就是注意脚本编号的正确性;其次是要准确理解掌握设置的方法,这样就可以灵活设置,变幻出多种效果来。在此范例中,智能怪是用的黑捕校外观,你也可以做出更多的智能怪来,也可以让它们做更多的事,就看你的想像力了,呵呵。
, z! i" W0 T* b* Y) r/ ~. J* y

精彩评论1

大梦千年 发表于 2023-3-25 08:21:43 | 显示全部楼层
666666666666
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