我的第一个参评设计《冰雪论剑活动脚本及设置》已经发出去一周多的时间了。可能是因为我水平太臭,至今还没引来玉。今天再抛出来一块砖,看看能不能砸出一两块美玉来!哈哈,别砸着自己,扔完就跑,我闪。。。。。 & R5 w- e2 D6 A- T/ G" g! H
【设计思路】
& R* p8 p1 _9 d& | ~. u 跟上次相比,这次不能算是什么活动,只能说是游戏中的一段情节。前几天在QQ群里与飘渺GM聊天,他急着要找人做一个会说话的怪,要求这个怪在有人时说话、挨打时说话、打死别人说话、被别人打死也说话,晕,总之这是一口水怪,哈哈!当时我说能通过脚本实现这一功能,并一口答应飘渺GM,给他做出来。在编写这个脚本的过程中才发现,除了让它说话还可以实现其它功能,比如招怪。于是,用了两天时间反复修改测试并实现了预期的功能。感谢飘渺GM提供脑细胞和点子N个。
; _- G! n, K) q4 W$ d 在中央市场有一口水超级多的人形怪--小泉(名人啊,咱们邻国的领导),每当有人靠近它,它会随机说一句话。比如:“干嘛来了?想杀我啊?”、“别靠近我!死了别怪我!”等等的狂话。当你离它而去,它又会追着你的PP叫嚣:“别走啊!怕我了?!哈哈...”。甚是讨厌!怎么办?打死它!于是,你开始痛击。。。。当然了,它也打你,呵呵,就看谁的武功高了。当你砍了它几刀后,它会边说着废话边把它家的家犬--“纯一狼”叫来一起打你。你把它打死,或者不幸被它打死,它都会继续说着废话并把家犬收回去。 0 D0 m) S6 ?3 a
【情节脚本】
3 q# E F/ _7 K& ]- x. { 看似简单的一段情节,要实现起来还真没那么容易。这个脚本费了我很大的劲,不过,通过编写这个脚本也使自己的水平有了新的提高,这就是收获,呵呵。$ s; ?6 g) b+ f. i
在这个脚本里,判断人来了、人走了、怪死、人死都好办,有现成的例子可以参考。关键是如何解决怪招怪的地点和数量问题。还是结合着脚本说吧:
* U9 y. u' `. d. B6 \9 B, P智能怪.txt & |9 a. D" _* N' F
unit 智能怪; % y! |% x3 r: c* f! N( l
inte**ce / a9 X9 v' }3 H* g
function GetToken (aStr, aToken, aSep : String) : String;
* {( o6 ~0 ?& I" `function CompareStr (aStr1, aStr2 : String) : Boolean; T8 Z R3 \' T% K( a
function callfunc (aText: string): string;
- k) E% }' X9 H8 b* ~procedure print (aText: string);
9 @# U/ x4 I8 H6 nfunction Random (aScope: integer): integer;; H/ f/ P: U/ a; T
function Length (aText: string): integer;
' a+ F' O% S: r1 f7 {% k) [procedure Inc (aInt: integer);
9 r# W. J+ O1 X9 i! i0 ~1 @# R5 vprocedure Dec (aInt: integer);" z1 `( @3 `8 U6 m. r. u
function StrToInt (astr: string): integer;
' q# F# v* C9 [, s& f2 @" _6 b3 Bfunction IntToStr (aInt: integer): string;
! Y2 i" Z; r5 m( v, ]5 kprocedure exit; $ |1 q# y% @' V. V3 [4 X
procedure OnDie (aStr : String);
6 u1 ]) d2 N" {4 k4 m& D6 Z0 Zprocedure OnChangeState (aStr : String);
. a7 ^8 y7 h. w/ K* i# D9 n* kprocedure OnApproach (aStr : String);
; m- K" Q$ p+ i: k+ K2 C0 B+ D3 Vprocedure OnAway (aStr : String);8 C! |" @) U$ H; I# c% e- E
procedure OnHit (aStr : String);
9 h( a! T, i4 M, nprocedure OnRegen (aStr : String);
* f5 P8 x) w9 H6 \- j7 Jvar, U3 Z6 Z! `9 S
zhuangtai : Integer = 0;- Z5 C# F% k( E1 G
//这一段定义招来的怪名字和数量的全局变量,可以根据自己的需要设置 & o/ r0 E# [( } M6 Y8 V* _
monstername : String = '狂犬1';
0 A" i: ~2 G" j# c9 V8 D monstercount : Integer = 4;- J" D; n- _8 Z# Q* I- V0 B. i
////////////////////////////////////////////////////////////////
% C3 ^2 }# H" O2 a6 b- K/ C8 g- yimplementation
5 I, ~ R# H* s% p" k9 S" j3 `# ^procedure OnRegen (aStr : String); i2 Y+ x3 \4 v+ Z- x; j( q( K
begin' T. N" d. z" t
zhuangtai := 0;
* s8 {) P. Y5 d: _% V1 E' y exit;7 U: ]+ H) \: C$ x' @5 @
end;
) N- B1 R7 B: x% G$ @7 n//当有人靠近时,怪随机从10句话里说一句,这些话可以发挥你的想像力修改
, x3 Z5 A, ]6 o5 wprocedure OnApproach (aStr : String);' k) ^7 E& z: d6 Y6 J! E; B: E: Z
var* f, n- o* ~. j, d8 {
Str : String;1 {* u: C7 W3 W. E- r! Y3 M$ L
iRandom : Integer;2 ~8 y z; y& {; }: ~
begin
, a/ d. H: U% a Str := callfunc ('getsenderrace');
2 j9 x7 a% H0 q- }/ | if Str <> '1' then exit; + U# k5 W2 ~" w7 q6 I
iRandom := Random (10);( e7 m6 I+ P) v/ d' Y' c2 m( ^
if iRandom = 0 then begin( ]% t" F8 o/ f2 F* p2 l) H, n
print ('say 干嘛来了?想杀我啊?');. c, S! q2 H" i9 N! ~1 K
exit;; S6 i# M2 \0 Z$ a$ U$ E2 u
end;
i6 x" w0 ~' c! g( _ if iRandom = 1 then begin
3 {2 H( Q8 D- Z# ^3 M print ('say 瞧你那点武功,干嘛来了?');
9 k( c: b3 A6 z2 d exit;
9 m8 }" d( u" P: E1 ]: C end;8 x8 q( X/ ^- ]1 j2 ]
if iRandom = 2 then begin$ K6 z: I1 g/ n% U2 ~& N/ J$ T
print ('say 想找死啊?');* q3 e: D2 `( P3 E# H6 k4 F
exit; x/ f. [* w& v4 e- U% K
end;
" j; `: y# K- g$ f# K$ T if iRandom = 3 then begin4 }" p$ E/ B* L0 x: @$ S [
print ('say **舒服啊?');0 q/ v4 e2 o$ P2 r; t1 y
exit;2 Q# X2 r" M# J% M h
end;
0 O' }+ l4 T+ M, O' D1 q if iRandom = 4 then begin* [% C4 P+ z4 P2 q# M1 M
print ('say 找我比武可不是容易的事啊!');2 Q8 A5 P- q0 b% i5 X) f
exit;! P: ?! R' N, z( i% V- a ~. s5 f
end;
* r* }$ T( U+ Y4 v0 @ if iRandom = 5 then begin
1 N4 x) Y1 E4 W! j) z; t7 ~ print ('say 你可想好了!让我打死不许哭啊!');- ~* t' s' p; B; Y$ d: T% g2 e& n
exit;; n. ]. Q2 f2 O5 L
end;
. B+ V2 _4 H" V if iRandom = 6 then begin
8 z$ F( X+ A4 P0 a6 M print ('say 别靠近我!死了别怪我!');% {* F+ \9 f E/ Y
exit;% [& a) e: J% ?6 k
end; m6 d E8 s7 @, `
if iRandom = 7 then begin
' C2 j9 t, i* Z& M print ('say 来来来让我杀了你先?');
+ q0 r1 P6 T# N8 v9 N/ y& z exit;2 r8 S2 n9 j# \+ Z
end;; H( B8 V, ]1 H( F( T
if iRandom = 8 then begin
; X7 b8 k2 @8 r' p; G8 p; Y; c8 Y+ ] print ('say 本怪就是狂!不服来试试?');2 q1 c/ L0 @. Z
exit;
$ ?! i! a" d p4 d# {0 H4 q" P end;
2 Q+ t2 I& x$ R9 \ if iRandom = 9 then begin
3 Y) v% z; i8 f2 w print ('say 比划啥啊?过来!!');: D2 w3 l* G6 J( m9 i
exit;
, W* T3 W: ~- a" R- D4 O# N5 Q4 t end;' A0 B a# ~5 B
end; 8 j; l# R$ Z5 {
//与上一段相反,这是人离开怪时怪说的话,也可以参照上段,让怪随机说
; k% j. ]% V. p4 q- \4 cprocedure OnAway (aStr : String);
& w. @, }3 g5 Qvar' N% [+ }* |1 d' K, v
Str : String;
2 D7 ~' y+ M0 E4 C3 D W! o! I! Ebegin
, Y2 Y" f& t$ G* J& M& H& ~: Y6 R Str := callfunc ('getsenderrace');8 r Z, r i" ^, ~/ Y
if Str <> '1' then exit;
4 }* _, }, t+ V print ('say 别走啊!怕我了?!哈哈...');8 t. t5 k5 ?: b' T. ?2 X# ^) g
exit;# Q' u) t, x% R/ p# [# L0 [
end; : l, ? X: _, F/ V, }4 i7 M
//当怪被攻击时所做的反应。此段是脚本的关键点。. O5 B* I9 G( b: Q# c' e
procedure OnHit (aStr : String);0 Z7 A& ~$ B: o) y8 c
var, p: x) u. ]8 a7 @, @
Str, rdStr, xStr, yStr : String;
- B7 J4 w) S/ E/ y/ e- r x, y, i : Integer;5 N; R# r/ C. X, ?( r i
ComStr : String = 'mapaddobjbyname monster ';
" `, _- v0 ^! C- r6 ?4 Qbegin6 v8 o# L! z! H, u' R
Str := callfunc ('getsenderrace');
0 W8 ~) v. \6 N% C5 O if Str <> '1' then exit;
8 U+ m8 n) P6 A1 ?9 e Inc(zhuangtai);) a, b$ s& G3 u
//当怪被攻击3次时说的话
- i/ _0 r9 }6 C if zhuangtai = 3 then begin
1 _5 a4 Q. h! _( t% m S2 h& d print ('say 这就开打啊?也不先通知一声!');
9 ?4 } G* ^/ H) D1 ] exit;5 o! D: t6 H+ a7 ~2 G* K$ u
end;, b% W9 Z* u& D' @+ i8 n* E1 v
//当怪被攻击5次时说的话,并且招来其它怪一起打你
0 w% A. l! F h* `+ g if zhuangtai = 5 then begin
$ D* c7 b" \' y6 \& k8 O" h* I print ('say 欺负我一个人啊?看我放家犬来咬你!');
" T1 I' l! O5 a- M* J, u' n//判断人所在的位置,并取得附近的坐标6 o5 u8 j" G8 `9 U; S
Str := callfunc ('getsenderposition');
( d9 k( |5 q# m$ B Str := GetToken (Str, xStr, '_');
6 X# e K) |5 o( Q8 o! a) ~ x := StrToInt (xStr);# Q7 ]' N8 z& X! R5 n2 W
Str := GetToken (Str, yStr, '_');
3 |% L+ D- T% m! p `+ R y := StrToInt (yStr);. d0 X% N+ H( E
Inc(x);) F" K' q- _2 l" j0 P2 i
Inc(y);
- v9 i+ U0 E1 N# W xStr := IntToStr(x);
( l5 N5 _' R0 P7 G1 u/ M- K$ X8 W yStr := IntToStr(y);
* e/ Y* Y7 j0 E$ p* C//用一个For To循环来放相应数量的怪,如果我没记错,千年脚本里此循环的使用是没有先例的* l1 O0 J% i, D. e" m8 d
for i:=1 to monstercount do
# ?6 z! m3 s/ e- J. r begin
% |) h5 w, z5 |! y9 ^! e Str := ComStr + monstername;
5 q1 y$ _5 f" t Str := Str + ' ';/ @4 V1 c. m8 a, i6 Z7 |
Str := Str + xStr;
8 a) n3 @2 r; f$ v) h/ { Str := Str + ' ';
5 L8 m4 K" Y& I' B* X/ T- J- h8 f! k Str := Str + yStr;
8 \; n# O; C0 ~4 q+ Z Str := Str + ' 3 0 true';
- b$ H; ]' Z1 z/ D. m1 `0 d3 b print (Str);
/ s% X% T X5 O4 y end;
; D6 ~6 e8 l3 d& g8 Q. |, o exit;
. P: [ W! V8 X* h2 t* \ end;
8 u3 ] v' s7 Q6 u4 e//当怪被攻击20下和40下时,如果还没死,它要BS你一下了,呵呵。努力哟!
, T7 V' w6 B* R( v; h9 a if zhuangtai = 20 then begin
C0 z0 w4 N# H5 u) { print ('say 武功也不行啊!还跟我斗?');3 |% U8 D5 m, ^# O7 l
exit;
& q- }7 i6 j& P; O7 {9 I end;2 Y7 \. V' d4 _/ E, Y* b% K
if zhuangtai = 40 then begin
2 j# ^$ U9 Y# B' `! j! {8 b/ J t print ('say 哈哈!你太弱了!这么长时间都杀不死我!!');
2 n2 l% n4 e) {8 l" z exit;9 r+ {1 e' O! ? B. K' X" H
end;# `: n# |& \, z( F: R
end; ' u; S. r/ w% w
//如果怪死了,调整状态并收回放出来的怪
; v# e1 X# i6 _7 a0 @0 [procedure OnDie (aStr : String);( N: h9 u0 P8 L
var$ K2 |+ R: f6 [1 B
Str : String;; c L) f# H3 Q* `
begin0 M D& Y' ~- D: D
Str := callfunc ('getsenderrace');9 [& g+ y& m4 y0 K& o
if Str <> '1' then exit;
4 i7 I- h1 {: T4 y' c zhuangtai := 0;
5 \2 t1 |5 {9 p3 G print ('say 把我打死你会后悔的!我还要回来找你!');
5 |4 J) Z' I$ l* z' N Str := 'mapdelobjbyname monster ' + monstername;& ?4 t$ |2 |( S) N' b6 H
print (Str);; u: s% R- X$ P: S0 F: w9 a
exit;# o/ f+ Q, U/ l: ]
end;
9 u- n5 M1 g4 _) |1 c. M//如果人死了,调整状态并收回放出来的怪,同时**人一句! o: e. y6 e& C y8 W H
procedure OnChangeState (aStr : String);2 f4 i& v- E) `0 K$ u* W$ |
var" D/ s9 v5 Q8 Z1 O: X
Str, Name : String;. a/ Q4 G( ~+ ~* [4 \ P( F
begin
) x" C5 B2 d( [4 L if aStr <> 'die' then exit; & Q8 ~) [# ~; X
Str := callfunc ('getsenderrace');
+ c- G9 M3 w* t" g; J$ g M4 U if Str <> '1' then exit; ; t1 Z; o. n7 z3 W
print ('say 瞧你这点出息!自不量力啊!!');
( j* q l0 c* \; `: X) w zhuangtai := 0;
8 v y6 {; N8 K! |& w, i c Str := 'mapdelobjbyname monster ' + monstername;1 s/ N4 x4 F7 G+ A! C
print (Str);+ B8 j; `/ t8 D; K
exit;, z( c% k7 J6 U7 c L* c" l L
end;! k; P. y9 u4 D6 K$ E& x
end. 9 x' ?, e6 V8 a! L( A
【其它设置】
: M6 _- _; I7 E 为了配合此情节,需要修改以下几个相关文件的内容:" g! P1 k; [1 y# j n2 D8 E4 ?
1、虽然这个口水怪和它招来的怪可以利用已有的任何一种怪来做,但最好还是新添加怪物,这样不会与原服务端发生冲突。尤其是那狗,如果你直接用狂犬,而且在长城以南这个地图里用,你会发现,当怪死或者人死收回放出来的狗时,整个长城以南的狂犬都被收了。所以,我是按照狂犬的数据重新添加了新怪物,它的ViewName是“纯一狼”,呵呵。打开Init/Monster.sdb,在其后添加两条新数据:
9 j# V8 y( N2 L* |Name,ViewName,Shape,Animate,Kind,HaveItem,virtue,VirtueLevel,RegenInterval,boSeller,SpellResistRate,ActionWidth,WalkSpeed,Damage,DamageHead,DamageArm,DamageLeg,Armor,Life,AttackSpeed,Avoid,Recovery,Accuracy,SpendLife,HitArmor,boViewHuman,boAutoAttack,boGoodHeart,boHit,boNotBowHit,boIce,boControl,boRightRemove,EscapeLife,ViewWidth,boAttack,boBoss,boVassal,VassalCount,AttackType,AttackMagic,HaveMagic,boChangeTarget,SoundStart,SoundAttack,SoundDie,SoundNormal,SoundStructed,EffectStart,EffectStructed,EffectEnd,FallItem,FallItemRandomCount,XControl,YControl,boRandom,boPK,EventType,ArmorWHPercent,ShortExp,LongExp,RiseShortExp,RiseLongExp,HandExp,LimitSkill,MonType,sex,arr_body,arr_gloves,arr_upunderwear,arr_shoes,arr_downunderwear,arr_upoverwear,arr_hair,arr_cap,arr_weapon,Guild,GroupKey,FirstDir,ExtraExp,boOnlyOnce,Calllnterval,Hidelnteral,BestShortExp,BestShortExp2,BestShortExp3,3HitExp,QuestNum,QuestHaveItem,
9 E3 @( n1 `; N3 c1 e; P/ {, ~小泉,小泉,22,7,,金元:3:1,6360,7500,300,,0,8,50,4000,,,,1000,65000,-20,30,-70,,10,,TRUE,TRUE,,TRUE,,,,,0,10,TRUE,,,,,,,TRUE,,9114,9115,,9136,,,,,,,,,,,15,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,12720,,,,,,,572,,,
7 r4 D% R0 {2 [2 W! l3 Y' ~狂犬1,纯一狼,8,3,,肉:5:1:皮:5:1:风云戒指:1:30,105,2900,,,0,8,180,1000,,,,1000,8000,-20,-20,0,,10,,TRUE,TRUE,,TRUE,,,,,0,7,TRUE,,,,,,,,,2400,2401,2402,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,10,,,,,,,,,,
: S+ F o+ g. z* ~0 z" t" Y2 \ 2、注册脚本,打开Script/Script.sdb,在最后一行添加新数据,并记住新数据的编号(注意,那个编号136是我的服务端此文件里顺着编下来的号,你的不一定就是此数):
) {% @7 K: ^( ~5 H* `Name,FileName,Desc,, R4 K7 Y5 g( X! K! U( s& r( l6 e8 B
136,智能怪.txt,, 8 q4 @% _$ R6 H5 p0 H$ M
3、打算把这个口水怪放到哪个地图里,就把相应的Setting/CreateMonsterXXX.sdb打开,添加一条新数据(注意,Script字段一定要与上步注册时的编号一至):' K/ ^$ Y) w" ~5 A# ?
Name,MonsterName,X,Y,Count,Width,Member,Script,: _6 O0 L n: d- |
175,小泉,500,500,1,6,,136, 6 O. J* t3 {7 t5 B& N
【测试要点】 1 V- S9 B9 f5 D8 }! f0 p: `1 Y
相对于上一个脚本,这个情节脚本设置就要简单的多了,只需要修改三个文件。最重要的就是注意脚本编号的正确性;其次是要准确理解掌握设置的方法,这样就可以灵活设置,变幻出多种效果来。在此范例中,智能怪是用的黑捕校外观,你也可以做出更多的智能怪来,也可以让它们做更多的事,就看你的想像力了,呵呵。 , z! i" W0 T* b* Y) r/ ~. J* y
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