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智能怪脚本设置及设计精髓

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异仟年认证商人 发表于 2022-9-5 20:49:28 | 显示全部楼层 |阅读模式 打印 上一主题 下一主题
  我的第一个参评设计《冰雪论剑活动脚本及设置》已经发出去一周多的时间了。可能是因为我水平太臭,至今还没引来玉。今天再抛出来一块砖,看看能不能砸出一两块美玉来!哈哈,别砸着自己,扔完就跑,我闪。。。。。 2 P% F4 D0 F  v# f7 f
【设计思路】 1 u7 @% j6 G8 ]  O; p, k/ H* D( q
  跟上次相比,这次不能算是什么活动,只能说是游戏中的一段情节。前几天在QQ群里与飘渺GM聊天,他急着要找人做一个会说话的怪,要求这个怪在有人时说话、挨打时说话、打死别人说话、被别人打死也说话,晕,总之这是一口水怪,哈哈!当时我说能通过脚本实现这一功能,并一口答应飘渺GM,给他做出来。在编写这个脚本的过程中才发现,除了让它说话还可以实现其它功能,比如招怪。于是,用了两天时间反复修改测试并实现了预期的功能。感谢飘渺GM提供脑细胞和点子N个。
& Q4 F2 u8 Q. j! E, M" \. X+ a  在中央市场有一口水超级多的人形怪--小泉(名人啊,咱们邻国的领导),每当有人靠近它,它会随机说一句话。比如:干嘛来了?想杀我啊?”别靠近我!死了别怪我!”等等的狂话。当你离它而去,它又会追着你的PP叫嚣:别走啊!怕我了?!哈哈...”。甚是讨厌!怎么办?打死它!于是,你开始痛击。。。。当然了,它也打你,呵呵,就看谁的武功高了。当你砍了它几刀后,它会边说着废话边把它家的家犬--纯一狼叫来一起打你。你把它打死,或者不幸被它打死,它都会继续说着废话并把家犬收回去。 0 ]) N/ S6 H1 b. v* e
【情节脚本】 % m+ @0 X2 V' ~+ I  N
  看似简单的一段情节,要实现起来还真没那么容易。这个脚本费了我很大的劲,不过,通过编写这个脚本也使自己的水平有了新的提高,这就是收获,呵呵。
8 \4 ?4 k2 M% L7 O5 f- R2 n9 r  在这个脚本里,判断人来了、人走了、怪死、人死都好办,有现成的例子可以参考。关键是如何解决怪招怪的地点和数量问题。还是结合着脚本说吧: ! i& }1 s9 }' I$ C4 r
智能怪.txt
& C0 m! @+ e0 J8 G7 P- T7 r( Lunit 智能怪;
4 x1 [: r( q- K4 C5 z- Vinterface ! A6 h1 y  r0 i- J( c3 R1 N+ [. }+ P9 u
function  GetToken (aStr, aToken, aSep : String) : String;
: |5 M5 Q9 h& A! n/ J( Nfunction  CompareStr (aStr1, aStr2 : String) : Boolean;
- C1 r/ R7 @8 p/ |8 N! s+ Mfunction  callfunc (aText: string): string;
% h8 y( R: n- {procedure print (aText: string);
7 w5 x- D4 Q, }: n5 c' vfunction  Random (aScope: integer): integer;; ^9 O1 |3 ?0 ]4 \
function  Length (aText: string): integer;
4 p# I. U5 Q  x: ?. dprocedure Inc (aInt: integer);, h6 H5 Y! t8 X3 t
procedure Dec (aInt: integer);/ o5 j2 i) r$ l. j$ D
function  StrToInt (astr: string): integer;- H6 s+ c: ^" f# B! }% Z
function  IntToStr (aInt: integer): string;
6 `# s! u' d- y) L) n) c$ G4 Tprocedure exit; 0 W1 D  U% B0 T: a) p
procedure OnDie (aStr : String);
& c5 K( \* n3 R) K  C9 [: |1 K8 eprocedure OnChangeState (aStr : String);7 E$ C% Y3 V5 S* r# F0 Q( X: s7 N
procedure OnApproach (aStr : String);
; o( q  n, c! [3 o% i+ D  mprocedure OnAway (aStr : String);
% F6 T4 _  h/ J7 J( r3 v& z' n. }& ~procedure OnHit (aStr : String);/ o2 U, G. `  h- d" G0 k
procedure OnRegen (aStr : String); " c5 _! O& Z: b/ \
var
+ t. u9 P4 f0 y2 h/ o   zhuangtai : Integer = 0;
+ e6 `# K7 g# `. [//这一段定义招来的怪名字和数量的全局变量,可以根据自己的需要设置   
' R  \* L5 g2 {4 a6 w   monstername : String = '狂犬1';
4 B2 k$ \0 j7 ~( R1 Z7 a   monstercount : Integer = 4;# |. s5 _" J8 Q6 N
////////////////////////////////////////////////////////////////
3 f) Q2 s, z2 }+ aimplementation + q5 w# r4 Q) K- i; g9 E
procedure OnRegen (aStr : String);
5 R* T  m7 D5 W7 B! Y4 t8 b) o* m6 _begin7 C# U" n: Q' P" {
   zhuangtai := 0;5 A( _  b+ c' B7 b" e
   exit;. S% S+ A- G2 K7 N% O. S" d1 a
end; 8 j* Q2 E. U: @1 H$ X8 q
//当有人靠近时,怪随机从10句话里说一句,这些话可以发挥你的想像力修改! u& D# \% r% T7 H8 w
procedure OnApproach (aStr : String);+ f7 T: x4 F& \& j  A
var
$ E, k8 S8 C& b2 }6 H1 J! Z- o5 N   Str : String;
% Z' F: d% H5 a0 o) O   iRandom : Integer;4 H' F& b: x' U5 k
begin
3 A& J! P; C7 H) a& {   Str := callfunc ('getsenderrace');
1 \+ ]! u" m2 k* l; l   if Str <> '1' then exit;
1 x. P$ R* `* p3 C7 Z      iRandom := Random (10);
' k$ p: x1 T( P5 p3 q      if iRandom = 0 then begin
: _) T( e7 o, V. H( d1 D+ A, p' n8 t         print ('say 干嘛来了?想杀我啊?');6 _4 Y$ e, f9 J( u
         exit;
6 k6 o3 B+ l- z( M6 \* c# ]      end;
! H7 ~2 {( Z' H- e/ ], [# l      if iRandom = 1 then begin
& {. A( x% g3 w) D) M         print ('say 瞧你那点武功,干嘛来了?');0 t, U  z% Z1 Z; V1 k
         exit;
6 d7 w4 ?& f4 l- ?+ k1 w      end;
# W" }& Q% Q7 \8 Q) r      if iRandom = 2 then begin
  u$ @9 m2 u, k* u3 R% u) F0 J6 Z7 t         print ('say 想找死啊?');4 A8 X" n) I) U6 B0 I" D
         exit;* e  y. j% k) v- [; T( O5 H; E
      end;
0 f/ h8 |6 u0 m9 W! R) j      if iRandom = 3 then begin
1 D+ e' X" _3 y! P/ p         print ('say 干死你舒服啊?');3 |5 k& {8 E0 q
         exit;8 d' P+ P) S, p+ d9 ^) @
      end;
8 T7 a3 V1 c. t8 U4 [5 ^6 M      if iRandom = 4 then begin
- H# H- i1 U+ j( v5 q         print ('say 找我比武可不是容易的事啊!');, d1 B$ H# E) Q! h
         exit;0 R& h- ?* z" t  ~: j1 }
      end;
/ @0 c1 l1 r9 Y7 A& F      if iRandom = 5 then begin6 w  ^0 y' c5 o  d+ e
         print ('say 你可想好了!让我打死不许哭啊!');: G2 P! z$ {, g7 a# A
         exit;
: |( p2 K7 Y& m1 p" u0 y3 _" Z0 D      end;
: L5 J0 w" t& D) H/ Q% ^: K0 }& ?      if iRandom = 6 then begin& C2 B) G/ |, n
         print ('say 别靠近我!死了别怪我!');
5 E- Z5 F+ C" e' {- \( v         exit;9 R* e. `( {$ E4 j: H
      end;
1 S* o& S2 y. I! ^      if iRandom = 7 then begin
' u. Y3 }, m3 s6 F         print ('say 来来来让我杀了你先?');
' A, D9 {6 I' f         exit;
" `3 Z! @* j* k+ l  N      end;8 K# P0 r* P& o, }- M4 b) i! o( s
      if iRandom = 8 then begin
5 X) J1 I5 x  P2 v, O         print ('say 本怪就是狂!不服来试试?');- T! h( J$ o1 e" ~& d, ^/ g
         exit;9 ?. a+ S( p6 b0 j3 R
      end;5 r- s, u# @: z/ |
      if iRandom = 9 then begin
3 O+ h, A6 Y1 h  Y9 j8 R9 P( e         print ('say 比划啥啊?过来!!');
1 D( Z, V5 S  M- r' U         exit;4 y* T- q9 c/ v1 ~
      end;8 z! |$ Y% O) Y$ B, y8 O
end; ' X+ T! |/ i8 B1 a
//与上一段相反,这是人离开怪时怪说的话,也可以参照上段,让怪随机说
% F# l6 J3 X) w0 e, U" A, G0 j, fprocedure OnAway (aStr : String);7 M. G: a. p! g: u' n1 a, ^
var5 L6 Z6 J7 ?0 ]$ N3 }
   Str : String;
& Q4 {: x9 W9 R" j1 wbegin
! v) b3 a$ ?2 T( F$ k& I   Str := callfunc ('getsenderrace');7 x9 v: s6 ]3 I* E8 ?
   if Str <> '1' then exit;# I7 ^* N$ L! b- t. l
   print ('say 别走啊!怕我了?!哈哈...');
; @3 S  C! j# |1 [2 u$ |5 l   exit;
( A: _, ^4 h  s  s/ nend; 9 U! |* y/ N% E/ `: A/ ~% Q( W
//当怪被攻击时所做的反应。此段是脚本的关键点。& W: v( b- d) Y0 ?3 W
procedure OnHit (aStr : String);- l, }$ E) @0 ~, @) U, D- C/ ~
var( G5 W* {. \  T; ?7 Z2 v+ F( E& `
   Str, rdStr, xStr, yStr : String;
0 }7 g9 a2 t" @1 p( p   x, y, i : Integer;
# V! o0 j# m& Y7 G" T   ComStr : String = 'mapaddobjbyname monster ';3 `2 v$ S! f- Q1 \3 n0 D
begin7 e$ z% s' c& z" b
   Str := callfunc ('getsenderrace');
6 p2 f1 W! i) [6 v  K- q   if Str <> '1' then exit; , c1 d6 H' {, h: u- f* @
   Inc(zhuangtai);
2 q8 `7 k4 I  q0 Q1 m8 b//当怪被攻击3次时说的话
! E# L6 G8 _" }' m- x5 ^" H   if zhuangtai = 3 then begin
9 `+ ?2 }0 H# K      print ('say 这就开打啊?也不先通知一声!');
+ e2 t9 H9 f( _2 F0 f9 X+ c: A) s      exit;
7 d0 d: x, I) r; G8 N) R% S   end;( h; u  G; s; N/ q7 }8 u! ]( {
//当怪被攻击5次时说的话,并且招来其它怪一起打你/ M4 E% [) m- ?  b
   if zhuangtai = 5 then begin
9 `: N# [! Q4 b5 Y# d6 a% y      print ('say 欺负我一个人啊?看我放家犬来咬你!');
* K5 f0 s( {1 Z1 M9 D//判断人所在的位置,并取得附近的坐标3 t; o7 t- Y" O
      Str := callfunc ('getsenderposition');" _; |1 d% L1 U$ {& ~! [
      Str := GetToken (Str, xStr, '_');, N# f2 @- n  v. C: l
      x := StrToInt (xStr);& |, W" Q+ @8 c7 K! I, V
      Str := GetToken (Str, yStr, '_');
7 |1 Z: ~+ [) ~/ Z% @      y := StrToInt (yStr);
. I) ~/ n" G4 C, S      Inc(x);% T' R2 t3 e+ a
      Inc(y);
; i) ?1 B& j4 ?. V      xStr := IntToStr(x);
' j$ n. u- g+ g      yStr := IntToStr(y);
$ w; C# Y) j/ B( f//用一个For To循环来放相应数量的怪,如果我没记错,千年脚本里此循环的使用是没有先例的
. y( }" u; Y9 Q9 z* N& P0 K7 L/ X      for i:=1 to monstercount do
+ ~- @0 q0 J' `& s/ A3 K# ?      begin
4 ~  R; Q" z6 p# i# d$ a  Y7 f      Str := ComStr + monstername;. m% t5 l: L$ h8 t5 k5 t% g: @5 k
      Str := Str + ' ';
( _; X3 X# k3 q8 m. m      Str := Str + xStr;, P! o* n, e5 O$ ]. d. ~
      Str := Str + ' ';
" h; @7 p) g1 H* v9 q$ H: c6 r      Str := Str + yStr;
9 n6 y( |& r# A# [! g) S0 g      Str := Str + ' 3 0 true';& I( f! [5 K' o  l  r" h2 T
      print (Str);
% W% c( a. U0 J6 d      end;; X& `9 T1 N% Y1 w9 t
      exit;) L% @8 u6 D/ G% v8 _
   end;
8 x7 Z" E; d) ]$ c. }//当怪被攻击20下和40下时,如果还没死,它要BS你一下了,呵呵。努力哟!$ {/ f: K% K( U. _
   if zhuangtai = 20 then begin1 n: Z" u0 w) O; Y. Y$ h0 M
      print ('say 武功也不行啊!还跟我斗?');7 H( j4 w/ J/ h8 f
      exit;1 e) X- u% l  K: F: r
   end;) p. \8 V+ o) P5 O+ B+ z2 ]; |4 a& d
   if zhuangtai = 40 then begin
6 m- H! ?6 S+ K4 t9 B      print ('say 哈哈!你太弱了!这么长时间都杀不死我!!');+ g6 w" ?. Y7 O1 m" h! E3 Y; C
      exit;, Q5 o% M9 A- }* x: q! J% `
   end;
+ Y% n! v$ ]5 M+ i* [# v5 E5 ~& Jend;
* e, p' R% X$ X& {0 \, B//如果怪死了,调整状态并收回放出来的怪
9 O: r  d9 |) v* M% }2 k8 p: fprocedure OnDie (aStr : String);
" h* g2 C- @' W0 X7 nvar% L3 A* p) K$ |
   Str : String;
. M) i; @$ y* f4 [4 G8 \# Ybegin
7 I) ^: P; U" ^6 A+ N' h, i   Str := callfunc ('getsenderrace');
. ?+ U  r( M* M7 E$ l   if Str <> '1' then exit;, \$ v0 w8 d5 x8 T5 o2 j
   zhuangtai := 0;' O0 f1 j' i1 |- |/ f7 ?' P
   print ('say 把我打死你会后悔的!我还要回来找你!');
+ P* F( A# l* I3 L. b9 M   Str := 'mapdelobjbyname monster ' + monstername;
0 ^5 E& b  c- ?   print (Str);
" ?  D+ n7 B0 d3 u: h$ b0 e) o   exit;6 A. d: g  z8 L
end; ' G" Z/ Z: B* R! o; q
//如果人死了,调整状态并收回放出来的怪,同时刺激人一句!
+ X4 b" s' o' p6 B0 ?" }+ O1 Yprocedure OnChangeState (aStr : String);
; a- |7 L% h+ E7 V- Kvar' q" l; R9 c3 x( W: I
   Str, Name : String;
7 K& w/ G0 _. r+ ~, r/ {; sbegin
8 A! c& b$ N# v* z6 B   if aStr <> 'die' then exit;
( y+ R% q) ]) r   Str := callfunc ('getsenderrace');
- O5 l' E: G9 x6 z' k   if Str <> '1' then exit;
) Q: L/ Z! g1 {6 d! S   print ('say 瞧你这点出息!自不量力啊!!');2 Q! k8 C( Z( w$ O. {9 M
   zhuangtai := 0;8 o; [- X( x6 I; k4 [* ~$ E) ~
   Str := 'mapdelobjbyname monster ' + monstername;& L4 s3 K# }, o5 B
   print (Str);$ a$ c! t; S% M; h- o
   exit;
7 D( D0 p! q- k+ ?. Rend;
0 L$ P$ ~9 @4 b2 G' |end. 2 c1 t" r  a* A8 ]% C; S
【其它设置】 & ]! }- X& h+ T  A0 ]% t
  为了配合此情节,需要修改以下几个相关文件的内容:) h: r8 n# m7 b/ [6 Z, l
  1、虽然这个口水怪和它招来的怪可以利用已有的任何一种怪来做,但最好还是新添加怪物,这样不会与原服务端发生冲突。尤其是那狗,如果你直接用狂犬,而且在长城以南这个地图里用,你会发现,当怪死或者人死收回放出来的狗时,整个长城以南的狂犬都被收了。所以,我是按照狂犬的数据重新添加了新怪物,它的ViewName纯一狼,呵呵。打开Init/Monster.sdb,在其后添加两条新数据:
+ r. y% S, J4 q8 [5 b2 ZName,ViewName,Shape,Animate,Kind,HaveItem,virtue,VirtueLevel,RegenInterval,boSeller,SpellResistRate,ActionWidth,WalkSpeed,Damage,DamageHead,DamageArm,DamageLeg,Armor,Life,AttackSpeed,Avoid,Recovery,Accuracy,SpendLife,HitArmor,boViewHuman,boAutoAttack,boGoodHeart,boHit,boNotBowHit,boIce,boControl,boRightRemove,EscapeLife,ViewWidth,boAttack,boBoss,boVassal,VassalCount,AttackType,AttackMagic,HaveMagic,boChangeTarget,SoundStart,SoundAttack,SoundDie,SoundNormal,SoundStructed,EffectStart,EffectStructed,EffectEnd,FallItem,FallItemRandomCount,XControl,YControl,boRandom,boPK,EventType,ArmorWHPercent,ShortExp,LongExp,RiseShortExp,RiseLongExp,HandExp,LimitSkill,MonType,sex,arr_body,arr_gloves,arr_upunderwear,arr_shoes,arr_downunderwear,arr_upoverwear,arr_hair,arr_cap,arr_weapon,Guild,GroupKey,FirstDir,ExtraExp,boOnlyOnce,Calllnterval,Hidelnteral,BestShortExp,BestShortExp2,BestShortExp3,3HitExp,QuestNum,QuestHaveItem,
# x7 A' ^2 b6 a( @& t小泉,小泉,22,7,,金元:3:1,6360,7500,300,,0,8,50,4000,,,,1000,65000,-20,30,-70,,10,,TRUE,TRUE,,TRUE,,,,,0,10,TRUE,,,,,,,TRUE,,9114,9115,,9136,,,,,,,,,,,15,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,12720,,,,,,,572,,,
3 h4 x9 \; Y' q4 [/ s狂犬1,纯一狼,8,3,,:5:1::5:1:风云戒指:1:30,105,2900,,,0,8,180,1000,,,,1000,8000,-20,-20,0,,10,,TRUE,TRUE,,TRUE,,,,,0,7,TRUE,,,,,,,,,2400,2401,2402,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,10,,,,,,,,,,
1 I: S" I6 v7 f; M# t% r  2、注册脚本,打开Script/Script.sdb,在最后一行添加新数据,并记住新数据的编号(注意,那个编号136是我的服务端此文件里顺着编下来的号,你的不一定就是此数):$ `1 v, `, G: Y8 J
Name,FileName,Desc,
3 p9 [5 x3 }. |% C* F$ J9 s136,智能怪.txt,,
1 f% X) K, t9 c- P8 \* A: S0 |0 b  3、打算把这个口水怪放到哪个地图里,就把相应的Setting/CreateMonsterXXX.sdb打开,添加一条新数据(注意,Script字段一定要与上步注册时的编号一至):
* C9 O5 l& |9 G* {& Q5 ^Name,MonsterName,X,Y,Count,Width,Member,Script,
( A7 Z8 @9 m# K( x& _175,小泉,500,500,1,6,,136, ! v9 u+ [# s2 U, ]4 p0 C. l
【测试要点】
9 \! g6 Z% E& [: V  F+ ?+ y6 }  相对于上一个脚本,这个情节脚本设置就要简单的多了,只需要修改三个文件。最重要的就是注意脚本编号的正确性;其次是要准确理解掌握设置的方法,这样就可以灵活设置,变幻出多种效果来。在此范例中,智能怪是用的黑捕校外观,你也可以做出更多的智能怪来,也可以让它们做更多的事,就看你的想像力了,呵呵。
# `6 d. @1 `" P% @8 O8 ]7 i9 W
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