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智能怪脚本设置及设计精髓

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异仟年认证商人 发表于 2022-9-5 20:49:28 | 显示全部楼层 |阅读模式 打印 上一主题 下一主题
  我的第一个参评设计《冰雪论剑活动脚本及设置》已经发出去一周多的时间了。可能是因为我水平太臭,至今还没引来玉。今天再抛出来一块砖,看看能不能砸出一两块美玉来!哈哈,别砸着自己,扔完就跑,我闪。。。。。
' k: c3 g- f/ \& Z7 Q# H【设计思路】
+ s" q$ z( N1 r9 Q9 |7 ~  跟上次相比,这次不能算是什么活动,只能说是游戏中的一段情节。前几天在QQ群里与飘渺GM聊天,他急着要找人做一个会说话的怪,要求这个怪在有人时说话、挨打时说话、打死别人说话、被别人打死也说话,晕,总之这是一口水怪,哈哈!当时我说能通过脚本实现这一功能,并一口答应飘渺GM,给他做出来。在编写这个脚本的过程中才发现,除了让它说话还可以实现其它功能,比如招怪。于是,用了两天时间反复修改测试并实现了预期的功能。感谢飘渺GM提供脑细胞和点子N个。
) g# L, U9 E5 l6 N5 j1 o  在中央市场有一口水超级多的人形怪--小泉(名人啊,咱们邻国的领导),每当有人靠近它,它会随机说一句话。比如:干嘛来了?想杀我啊?”别靠近我!死了别怪我!”等等的狂话。当你离它而去,它又会追着你的PP叫嚣:别走啊!怕我了?!哈哈...”。甚是讨厌!怎么办?打死它!于是,你开始痛击。。。。当然了,它也打你,呵呵,就看谁的武功高了。当你砍了它几刀后,它会边说着废话边把它家的家犬--纯一狼叫来一起打你。你把它打死,或者不幸被它打死,它都会继续说着废话并把家犬收回去。
1 X( I3 n. Q5 i, u- z【情节脚本】
& r) ^- k& `' x+ a& Z  看似简单的一段情节,要实现起来还真没那么容易。这个脚本费了我很大的劲,不过,通过编写这个脚本也使自己的水平有了新的提高,这就是收获,呵呵。
7 i# w) G1 |' z  Q" D! N1 L  在这个脚本里,判断人来了、人走了、怪死、人死都好办,有现成的例子可以参考。关键是如何解决怪招怪的地点和数量问题。还是结合着脚本说吧: - r5 u* e/ |, p& t% n& a" m6 {
智能怪.txt ) g6 D  z8 d* {3 z
unit 智能怪;
9 [' U+ p4 G/ z9 K9 u4 A) ainterface 5 D1 v3 Z4 _8 N# [+ F! u+ c
function  GetToken (aStr, aToken, aSep : String) : String;% k  U  N9 u" c+ n8 ^# u$ O
function  CompareStr (aStr1, aStr2 : String) : Boolean;
/ P8 r5 s* P0 D8 r. y( s1 n1 Yfunction  callfunc (aText: string): string;
7 a# X% s' y( hprocedure print (aText: string);
2 m: k* ~& y$ R: Y( }. }function  Random (aScope: integer): integer;
" \8 G' y9 @, k# ~9 Vfunction  Length (aText: string): integer;
9 h9 y* W* p# wprocedure Inc (aInt: integer);
1 D0 r$ e! p5 K% R" w5 ]+ Bprocedure Dec (aInt: integer);. d7 n- F% p. f% w6 ^
function  StrToInt (astr: string): integer;
9 B  ^6 i, \* d) S0 Ufunction  IntToStr (aInt: integer): string;
0 S8 ^, q2 M. Z5 O9 mprocedure exit; & j0 g' W$ R2 U* i/ q7 d
procedure OnDie (aStr : String);
- R9 Y. q- F% B' z3 I' |8 ~procedure OnChangeState (aStr : String);3 y3 V- U+ q0 s  [# O
procedure OnApproach (aStr : String);
# y1 s; X5 \6 y$ g& w- Q: `procedure OnAway (aStr : String);
$ ]- e5 ]3 z9 |2 w7 D0 I5 iprocedure OnHit (aStr : String);
% c9 ]$ k3 c$ ]/ U: L# Dprocedure OnRegen (aStr : String); 0 [- E% C1 ^( |. e5 y6 i0 w
var4 s$ V, ?+ Y0 N4 U" e8 W
   zhuangtai : Integer = 0;7 V; M$ I: J8 L: z
//这一段定义招来的怪名字和数量的全局变量,可以根据自己的需要设置   
$ t& n" c* \& a" p$ T, ]  c   monstername : String = '狂犬1';2 v4 P) g/ }& W3 P8 Y
   monstercount : Integer = 4;
" |8 A# y7 j2 {/ ]: C////////////////////////////////////////////////////////////////+ g' L5 k) x3 l% q) P$ m7 _
implementation ( H+ G& ~$ j% e6 o9 i- o9 O0 Y. y
procedure OnRegen (aStr : String);2 U' f* I! L9 L; m' d
begin& R& P' W: j+ X/ X7 I6 v: O
   zhuangtai := 0;
* O7 {* Z) J' ^. H$ \5 Z' }& ?. v   exit;
0 n, D/ Y% @# C) Yend;
2 v& T& ~( I9 W7 T" @//当有人靠近时,怪随机从10句话里说一句,这些话可以发挥你的想像力修改% R2 P7 e$ s0 B- A% ~( W3 i5 j4 ]
procedure OnApproach (aStr : String);9 P7 K8 z6 ?  ?3 K" k9 ^" I
var+ O! m9 s) m& y" ^2 r: k
   Str : String;
3 B, I. M7 w$ H# s( ]   iRandom : Integer;& }* h# @, r0 y0 R$ q% l
begin: r: D8 y# T3 v% {( {* A, A
   Str := callfunc ('getsenderrace');- v  o/ L# u% j% K9 m
   if Str <> '1' then exit; 5 t3 i  }4 V, e& q. z
      iRandom := Random (10);/ I) M8 L/ j. d3 Z: I6 J" `
      if iRandom = 0 then begin
1 W4 c0 m( u# N2 A& ^4 v# B         print ('say 干嘛来了?想杀我啊?');
1 N! i8 E, o; ]4 W1 J         exit;
- L$ b- a  C( I& D' c$ B; Y      end;, S" _4 S" ]" k1 \. b/ ^/ Y
      if iRandom = 1 then begin) m8 Z" y" j' U( w7 S
         print ('say 瞧你那点武功,干嘛来了?');' u0 ]: R" I( u
         exit;
' f  j& K5 G( N7 J1 {      end;
9 M8 ~, J  K8 R6 l      if iRandom = 2 then begin
- U* d: B% E- [0 o: e. C$ L- o! }         print ('say 想找死啊?');
' O2 `; Z/ A1 z# \3 X         exit;0 {# |1 C% @* F2 A% b4 }; v. C
      end;( i  ^  c3 F2 b- }
      if iRandom = 3 then begin
, w; `1 D8 C. u" i5 Y) g         print ('say 干死你舒服啊?');  d& L% y/ C$ f- _6 i
         exit;/ U9 S! _. |* V& m& K: d2 i) n
      end;
0 d. A: z- N0 p. t  K9 X      if iRandom = 4 then begin6 Y% |& l( j1 Y+ X( n& r& E: M
         print ('say 找我比武可不是容易的事啊!');' m# U; ?. I! c
         exit;) [4 u  L1 K4 B! \9 w( |
      end;
7 E; S" t* H) \% p: ^( }  E      if iRandom = 5 then begin
/ e& z' F' t0 O$ ^         print ('say 你可想好了!让我打死不许哭啊!');3 m. R. E" d1 V  O
         exit;
' h! I; H- x: B0 D      end;
( P# n6 p$ z# W5 ~9 L" b9 `      if iRandom = 6 then begin3 v- E6 P( t, X4 f( Z- Y" H
         print ('say 别靠近我!死了别怪我!');
# A8 Z3 a# O% p! Z9 D         exit;2 D7 W* f9 I8 f4 e- A
      end;
' w9 w! K0 A, W      if iRandom = 7 then begin2 \# G7 y$ P% ^7 g
         print ('say 来来来让我杀了你先?');
2 t! C1 x; A( d* }7 d         exit;
& q% N4 `2 @9 l7 R9 A      end;5 _2 G1 s5 c" Y5 D" ]2 |3 X8 h! n+ B/ Y# F
      if iRandom = 8 then begin& \1 P& T3 M" ~3 v
         print ('say 本怪就是狂!不服来试试?');; i0 s% c  ^  y: I. ]* G) K2 Q( X
         exit;) a, H) a3 D8 t& a4 U2 {- @" o* H
      end;9 T) k, ?/ [2 S( I" y
      if iRandom = 9 then begin- {+ D5 k- y6 J% m
         print ('say 比划啥啊?过来!!');
  i$ o, b0 k8 x5 W) b' O2 }# V1 d         exit;
# C# b3 I3 r+ ^* v/ [4 Y/ d      end;0 P- R6 D7 r6 Y& H
end; ; G6 A8 H% x; A, E2 t+ m1 e3 R6 B
//与上一段相反,这是人离开怪时怪说的话,也可以参照上段,让怪随机说3 I" Z+ a, o' Q8 {
procedure OnAway (aStr : String);
% v/ i, U5 t' Jvar
) ~5 g- [; t( D  c1 \   Str : String;
0 I- [8 R' W. b- v$ gbegin& \' m( {6 ^5 ^+ v: X1 y- Q
   Str := callfunc ('getsenderrace');3 U# I- `4 Y) D6 N2 Y
   if Str <> '1' then exit;- ~8 ~% ]0 G+ D
   print ('say 别走啊!怕我了?!哈哈...');
  J% C. ]- P. U2 _" u   exit;
5 J  P6 Q: J" I. T0 a3 vend; 9 P6 c5 F! R6 K6 h; E6 d
//当怪被攻击时所做的反应。此段是脚本的关键点。
: H5 R( C' `) [$ R* {5 m9 `procedure OnHit (aStr : String);
7 D6 u- f) C% B. \/ Mvar
, t+ E8 h, ^) l0 s: p7 h/ d   Str, rdStr, xStr, yStr : String;4 F" x5 }* m1 D) b
   x, y, i : Integer;
( b5 \3 |9 r3 C, s   ComStr : String = 'mapaddobjbyname monster ';
7 A/ h0 j& X5 G( X: G) q3 b# ~begin. H' O: Q3 i$ d. J9 O% o
   Str := callfunc ('getsenderrace');8 O7 l1 z1 `" [  p  x" y9 ?/ R
   if Str <> '1' then exit; $ |) c. x- ]/ ]$ n
   Inc(zhuangtai);
1 Q! s4 {# d% E) z4 r2 p//当怪被攻击3次时说的话
' S% A$ g' R0 M8 H' Q& M( i; I$ `5 b   if zhuangtai = 3 then begin$ C+ ~* v5 Y! f6 M$ a
      print ('say 这就开打啊?也不先通知一声!');
6 T! E  j3 e$ d      exit;
6 ?9 H& G: R# L) W+ @   end;
5 {) x, B" o; a! ~) N) j//当怪被攻击5次时说的话,并且招来其它怪一起打你# T, w2 d2 O& P8 c+ t* ?
   if zhuangtai = 5 then begin# z8 m' L! F  \0 }! Y) N
      print ('say 欺负我一个人啊?看我放家犬来咬你!'); 6 t5 Z9 ^1 s" d7 [; Y( U* ?
//判断人所在的位置,并取得附近的坐标# R# G5 c4 d' s/ I" }! Z& O" K- N
      Str := callfunc ('getsenderposition');+ Q+ S& s! d  w- k1 _, V* v9 j
      Str := GetToken (Str, xStr, '_');
0 l* ~# ]# t( `4 @/ v& j4 l$ a: p      x := StrToInt (xStr);4 d8 b: ?, m: n
      Str := GetToken (Str, yStr, '_');" c! y2 l' c3 @0 E
      y := StrToInt (yStr);. e, p/ C5 p+ {: ^
      Inc(x);: j0 z2 \5 w  ?
      Inc(y);
. r6 e! D  L( q8 v( ^      xStr := IntToStr(x);
5 F! J- C9 Y3 {, s0 _, m. j      yStr := IntToStr(y); - x2 W! P/ k' Q0 M; P* N( j& E! r; n
//用一个For To循环来放相应数量的怪,如果我没记错,千年脚本里此循环的使用是没有先例的
! ^9 Q! {0 Z( c! F# q. H      for i:=1 to monstercount do
! E  m2 M4 D. `# w6 a      begin
. h) U; r6 ^, U# i8 B      Str := ComStr + monstername;
% q2 v. U& q! z      Str := Str + ' ';. E6 [! {9 E/ F
      Str := Str + xStr;# d% ]6 A& _6 ^+ Z1 E/ q  L* J
      Str := Str + ' ';$ @8 R& J, j# A: ~; @5 @0 q
      Str := Str + yStr;6 v3 @" G( f6 O
      Str := Str + ' 3 0 true';
7 ]* N2 t+ C# u+ Y      print (Str);
( J! z) F" \4 ~; _' M      end;
! r- e% F: Z$ p" i; |      exit;
# L# z4 w1 n& m! f& M9 D4 |) A   end;
' o8 U" f" |" S6 Y: k* o//当怪被攻击20下和40下时,如果还没死,它要BS你一下了,呵呵。努力哟!
# @; U0 q/ F- ^4 ^( F: ^! [) |   if zhuangtai = 20 then begin
8 n2 t! g  o% L9 J1 {      print ('say 武功也不行啊!还跟我斗?');
  X6 r: X: k; V6 ?# F4 u( U      exit;
4 H, p) C: m" D% G/ D2 F9 r# `& i   end;+ @  y. b) m+ {! x2 W: U
   if zhuangtai = 40 then begin1 s2 U/ o" @  }8 y9 f- x
      print ('say 哈哈!你太弱了!这么长时间都杀不死我!!');
+ |& H: j8 F( a! m* A      exit;
- t6 f$ y: l& [- F8 }! S5 x9 T   end;
5 E; w) g1 ?% Q3 lend;
  e$ d& y2 x7 h' V; B. b//如果怪死了,调整状态并收回放出来的怪
* c' x! a) T$ m2 j% J) Bprocedure OnDie (aStr : String);
! _% U3 k" j% n/ Q4 ?var
1 s/ p" @' }4 O7 Y   Str : String;
* @1 P2 t$ }7 e6 ubegin6 A8 `# S8 m- L2 v
   Str := callfunc ('getsenderrace');
) p8 |, ^; u) T5 N) e   if Str <> '1' then exit;- P; I6 y- x- {3 h' N
   zhuangtai := 0;6 }: [8 J; }; ?, w! e, e9 k! \
   print ('say 把我打死你会后悔的!我还要回来找你!');
. w% D0 d& X* Z2 t- Y& i/ M  t   Str := 'mapdelobjbyname monster ' + monstername;; P4 F1 T5 R4 n
   print (Str);! `0 N% P2 `& @  T
   exit;0 V( r, c  _) M5 g
end; 2 w# p$ D; T: q; v4 |# S
//如果人死了,调整状态并收回放出来的怪,同时刺激人一句!% O! }" c8 b( Q* j( |7 Y/ C* }
procedure OnChangeState (aStr : String);
, o  N; x) m6 T2 j3 Cvar
9 |( h6 ^3 }: [- X   Str, Name : String;
8 B5 {4 m4 j2 }- e  _* \0 nbegin/ S0 ^2 F2 [; @2 d( q
   if aStr <> 'die' then exit; + l0 |& m4 ^5 i- g0 D+ o
   Str := callfunc ('getsenderrace');
# F7 Q4 P. M9 J7 v. _; N7 |   if Str <> '1' then exit; 9 k. k* l8 K$ M! y
   print ('say 瞧你这点出息!自不量力啊!!');3 D' ^0 S9 h. Q* x& A
   zhuangtai := 0;
" |/ O$ }6 T4 p+ A/ n& m, j. U   Str := 'mapdelobjbyname monster ' + monstername;  c: [& D3 h7 Q7 T: C
   print (Str);. N( [2 W3 N) s: A
   exit;1 f; P! M" @: Z5 E9 r7 X: j$ o
end;
. T. I0 n- |: r6 @6 Gend. 4 h$ K( U+ k! Z9 g. {3 g
【其它设置】
% L8 ^* L5 ]# {4 `; j  为了配合此情节,需要修改以下几个相关文件的内容:
! N$ x  _; {, E; z: c  1、虽然这个口水怪和它招来的怪可以利用已有的任何一种怪来做,但最好还是新添加怪物,这样不会与原服务端发生冲突。尤其是那狗,如果你直接用狂犬,而且在长城以南这个地图里用,你会发现,当怪死或者人死收回放出来的狗时,整个长城以南的狂犬都被收了。所以,我是按照狂犬的数据重新添加了新怪物,它的ViewName纯一狼,呵呵。打开Init/Monster.sdb,在其后添加两条新数据:
- n0 [4 [  X1 Z$ f  u" E& b* E5 nName,ViewName,Shape,Animate,Kind,HaveItem,virtue,VirtueLevel,RegenInterval,boSeller,SpellResistRate,ActionWidth,WalkSpeed,Damage,DamageHead,DamageArm,DamageLeg,Armor,Life,AttackSpeed,Avoid,Recovery,Accuracy,SpendLife,HitArmor,boViewHuman,boAutoAttack,boGoodHeart,boHit,boNotBowHit,boIce,boControl,boRightRemove,EscapeLife,ViewWidth,boAttack,boBoss,boVassal,VassalCount,AttackType,AttackMagic,HaveMagic,boChangeTarget,SoundStart,SoundAttack,SoundDie,SoundNormal,SoundStructed,EffectStart,EffectStructed,EffectEnd,FallItem,FallItemRandomCount,XControl,YControl,boRandom,boPK,EventType,ArmorWHPercent,ShortExp,LongExp,RiseShortExp,RiseLongExp,HandExp,LimitSkill,MonType,sex,arr_body,arr_gloves,arr_upunderwear,arr_shoes,arr_downunderwear,arr_upoverwear,arr_hair,arr_cap,arr_weapon,Guild,GroupKey,FirstDir,ExtraExp,boOnlyOnce,Calllnterval,Hidelnteral,BestShortExp,BestShortExp2,BestShortExp3,3HitExp,QuestNum,QuestHaveItem,
% e5 p; ^! a4 z* [0 R" T小泉,小泉,22,7,,金元:3:1,6360,7500,300,,0,8,50,4000,,,,1000,65000,-20,30,-70,,10,,TRUE,TRUE,,TRUE,,,,,0,10,TRUE,,,,,,,TRUE,,9114,9115,,9136,,,,,,,,,,,15,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,12720,,,,,,,572,,,6 ~6 E8 u7 p* U  i
狂犬1,纯一狼,8,3,,:5:1::5:1:风云戒指:1:30,105,2900,,,0,8,180,1000,,,,1000,8000,-20,-20,0,,10,,TRUE,TRUE,,TRUE,,,,,0,7,TRUE,,,,,,,,,2400,2401,2402,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,10,,,,,,,,,,
* F$ b  b7 h5 G  2、注册脚本,打开Script/Script.sdb,在最后一行添加新数据,并记住新数据的编号(注意,那个编号136是我的服务端此文件里顺着编下来的号,你的不一定就是此数):7 b! W0 ]1 T0 L, }3 x
Name,FileName,Desc,
8 K1 f3 G% g* V3 `) t/ Y136,智能怪.txt,,
: X; S# Z* m: f% `3 e  3、打算把这个口水怪放到哪个地图里,就把相应的Setting/CreateMonsterXXX.sdb打开,添加一条新数据(注意,Script字段一定要与上步注册时的编号一至):
! g. J* q! h1 g6 g% r. n" {Name,MonsterName,X,Y,Count,Width,Member,Script,2 l( B, W: y# M3 l3 G
175,小泉,500,500,1,6,,136, 3 E) H: G1 A3 ?. w7 o* O# B
【测试要点】 % p( ?0 ]2 J$ }4 Z* h8 n* A% n
  相对于上一个脚本,这个情节脚本设置就要简单的多了,只需要修改三个文件。最重要的就是注意脚本编号的正确性;其次是要准确理解掌握设置的方法,这样就可以灵活设置,变幻出多种效果来。在此范例中,智能怪是用的黑捕校外观,你也可以做出更多的智能怪来,也可以让它们做更多的事,就看你的想像力了,呵呵。

' e$ ^! p5 l& D) v- l+ Y$ R
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