我的第一个参评设计《冰雪论剑活动脚本及设置》已经发出去一周多的时间了。可能是因为我水平太臭,至今还没引来玉。今天再抛出来一块砖,看看能不能砸出一两块美玉来!哈哈,别砸着自己,扔完就跑,我闪。。。。。
W" ]( I/ B5 \8 E【设计思路】 8 }5 p$ {- W: x6 l
跟上次相比,这次不能算是什么活动,只能说是游戏中的一段情节。前几天在QQ群里与飘渺GM聊天,他急着要找人做一个会说话的怪,要求这个怪在有人时说话、挨打时说话、打死别人说话、被别人打死也说话,晕,总之这是一口水怪,哈哈!当时我说能通过脚本实现这一功能,并一口答应飘渺GM,给他做出来。在编写这个脚本的过程中才发现,除了让它说话还可以实现其它功能,比如招怪。于是,用了两天时间反复修改测试并实现了预期的功能。感谢飘渺GM提供脑细胞和点子N个。 : {$ j6 i2 N1 F
在中央市场有一口水超级多的人形怪--小泉(名人啊,咱们邻国的领导),每当有人靠近它,它会随机说一句话。比如:“干嘛来了?想杀我啊?”、“别靠近我!死了别怪我!”等等的狂话。当你离它而去,它又会追着你的PP叫嚣:“别走啊!怕我了?!哈哈...”。甚是讨厌!怎么办?打死它!于是,你开始痛击。。。。当然了,它也打你,呵呵,就看谁的武功高了。当你砍了它几刀后,它会边说着废话边把它家的家犬--“纯一狼”叫来一起打你。你把它打死,或者不幸被它打死,它都会继续说着废话并把家犬收回去。 ; L9 h6 a8 A2 E6 S6 R
【情节脚本】 2 f9 u' C8 W- C7 _) i! G
看似简单的一段情节,要实现起来还真没那么容易。这个脚本费了我很大的劲,不过,通过编写这个脚本也使自己的水平有了新的提高,这就是收获,呵呵。
8 ^) k- u6 Q) b- Z% |/ [( t- m 在这个脚本里,判断人来了、人走了、怪死、人死都好办,有现成的例子可以参考。关键是如何解决怪招怪的地点和数量问题。还是结合着脚本说吧:
, Q4 N$ i6 O' R% j$ C# w智能怪.txt 8 M8 d W$ p# Z' x% l
unit 智能怪; / h& O/ m8 }. p1 e
inte**ce
4 S+ F8 g; W8 F$ ?" `function GetToken (aStr, aToken, aSep : String) : String;" B' u+ q5 p& ~2 ~
function CompareStr (aStr1, aStr2 : String) : Boolean;% S6 D( V9 A) n' y, f$ _
function callfunc (aText: string): string;
6 J7 e2 S* N. g9 w# k" Y" Aprocedure print (aText: string);
% i& N1 f* e. u; Xfunction Random (aScope: integer): integer;8 }$ s' t& l6 U! i, ]
function Length (aText: string): integer;, D9 u# H, b" P' @8 H
procedure Inc (aInt: integer);0 b( B. _$ X) `1 v( K& V5 i
procedure Dec (aInt: integer);0 d( S- O- s8 r/ a- L* Q2 T6 B+ S% I
function StrToInt (astr: string): integer;4 k8 x- T5 F3 t+ M9 n1 P/ |
function IntToStr (aInt: integer): string;
- v3 M1 G# Q8 R, k, {' vprocedure exit; , `& F3 c, G, v! y# m
procedure OnDie (aStr : String);0 b, T0 [# r2 u' \
procedure OnChangeState (aStr : String);
4 y. n7 F( ^5 q0 C5 S6 ]* v$ }# ~procedure OnApproach (aStr : String);
0 U% H! n: r# C' t7 P' u s" Oprocedure OnAway (aStr : String);
" M) R S5 t' _, Iprocedure OnHit (aStr : String);
W! T- H) [; p$ K6 ~2 Dprocedure OnRegen (aStr : String);
5 p8 W1 x1 `2 x1 x: F0 jvar" _8 ~- s/ U8 ~; x5 ?% [/ S7 ?' b
zhuangtai : Integer = 0;
% \& K: B4 j8 b. H, B//这一段定义招来的怪名字和数量的全局变量,可以根据自己的需要设置
2 s* n, Z$ @2 R9 M monstername : String = '狂犬1';
0 \$ Y8 h3 R! Q- | V" o monstercount : Integer = 4;
9 I) M4 Y A5 T////////////////////////////////////////////////////////////////
! q- F7 ]% f$ a' z0 @9 a2 H* h' fimplementation y& C! L3 V# W2 F
procedure OnRegen (aStr : String);
8 O: F. X: A7 n# F) Abegin
3 _( E- b( u6 i' H8 i1 v) g4 B* c: \ zhuangtai := 0;
% u0 F$ `" l" G$ k exit;6 Z5 U2 f; j5 {' b8 l) M9 S
end; 6 j' j. T0 c o3 w
//当有人靠近时,怪随机从10句话里说一句,这些话可以发挥你的想像力修改
: q0 y2 [9 ^+ t2 p7 p# W$ tprocedure OnApproach (aStr : String);
* Y8 S& d: d$ y$ y' p. Avar3 l% R/ ], r, t" k$ R- }" C" C
Str : String;! D+ i* ]0 e8 P9 ~
iRandom : Integer;
4 m: S' H) O" @9 {1 Ybegin0 c' q" o L _) A( v- O" g
Str := callfunc ('getsenderrace');
% h1 v2 ]6 y- o8 B if Str <> '1' then exit;
# g: ^5 r: U9 a( y1 j* B iRandom := Random (10);8 i A2 [1 d5 `: h' X6 {0 W; j9 q
if iRandom = 0 then begin0 w" Q6 x: r' o8 D
print ('say 干嘛来了?想杀我啊?');" m a7 l( u4 b3 D# D
exit;" g* `- @9 m% i6 V2 T' L
end;3 F* |4 y5 S2 p" Q U0 `8 I
if iRandom = 1 then begin2 y+ ]) \% R) b( a
print ('say 瞧你那点武功,干嘛来了?');% f! W* e/ o4 t" Z+ P Q3 i
exit;& k1 k0 y$ {1 E1 T, J' S
end;" f b/ F8 v6 K$ M7 m
if iRandom = 2 then begin) b. b- x- }6 E) e/ I2 O- f n, M
print ('say 想找死啊?');
: }( v% `6 f+ e1 G9 Z( q exit;. p3 l; W& m0 J z
end;: l U/ ]# E& [3 X6 Z/ _
if iRandom = 3 then begin% ~9 [ G4 k3 z/ O
print ('say **舒服啊?');
; x4 K, K9 t/ A8 o& b5 O) {3 O1 y exit;9 E% R- R6 H# U+ J: f
end;4 {" A9 M+ }) d: a" ^# K' m6 G
if iRandom = 4 then begin+ |7 Z7 L; l! C% N: G( p& r, K
print ('say 找我比武可不是容易的事啊!');1 k3 X) p z0 i+ W3 g
exit; d: z9 Y; C5 P# F/ K5 B X
end;
+ Z' ]+ O! [' m if iRandom = 5 then begin& Q. [8 o) y7 f C6 ^3 x! i5 N
print ('say 你可想好了!让我打死不许哭啊!');
6 a1 v7 H& k( U$ A exit;6 I" f J" i5 k$ i; E6 k
end;
0 ~# L, S- g+ k' c. | if iRandom = 6 then begin, X* J# F/ y0 Y& @8 C
print ('say 别靠近我!死了别怪我!');
" i/ U/ Y Y2 N3 G- O exit;/ G+ {: h+ P+ ?
end;% h) C/ z# v7 k/ W k; c' o
if iRandom = 7 then begin
# m7 @: f1 X! m0 Z$ o& h print ('say 来来来让我杀了你先?');
& Z* y- A5 g) b; j0 |7 L exit;
) H" J0 u" b* i) K$ e/ {6 m7 o end;) y! [5 R) Y# ^8 `# v: j4 }
if iRandom = 8 then begin
/ u9 [+ {* f. j; w7 `! t print ('say 本怪就是狂!不服来试试?');
6 w& C) X; C9 |( m* t1 Y% l0 x exit;1 d* \ ~5 J, @! e* w3 |3 N
end;
0 f: o& ?, s# O( ~- I if iRandom = 9 then begin- W% G# v7 G7 u7 O/ X
print ('say 比划啥啊?过来!!');% m; _. ^ \, A; @4 b- Z2 @, | @
exit;
+ ^4 a% j" K/ D/ G5 R5 D end;5 n( v7 t8 q5 g- m4 m! o' f
end;
. n" `( k+ E! d% Q//与上一段相反,这是人离开怪时怪说的话,也可以参照上段,让怪随机说# J, x$ Q7 M9 [# C: R
procedure OnAway (aStr : String);
- W! T8 Y! r6 B! N4 ^; Q6 t6 uvar
3 N" P6 F3 n2 L/ Z2 ]; ] Str : String;+ X6 q- Y! ?% E3 A- X
begin
% w% M7 a! o+ I5 \; K1 K. @ Str := callfunc ('getsenderrace');' R/ _' f+ W) ~- u4 j
if Str <> '1' then exit;
/ Z- v6 ~0 Z6 H: M, ^ print ('say 别走啊!怕我了?!哈哈...');
* g" w$ F( P# G- r8 A exit;8 r1 I2 C" j+ ?5 u7 e! ?
end; + w' E0 I; x% s% ^9 p: x) G
//当怪被攻击时所做的反应。此段是脚本的关键点。
6 Y3 t. X% K x, l" p' q! bprocedure OnHit (aStr : String);6 U" M2 C; q' h
var
/ X/ }: }, J8 |& T Str, rdStr, xStr, yStr : String;! a4 d* ~3 m' ?6 I" b* g4 ~
x, y, i : Integer;
$ C: @4 B; [% p' Z- G4 r% y M ComStr : String = 'mapaddobjbyname monster ';
+ f" D% m( s6 H5 W" [begin" A# F! v# O l( i
Str := callfunc ('getsenderrace');
* D5 b% \1 W' Q, E if Str <> '1' then exit;
* z0 L) K" e# y* Q; G, @: t Inc(zhuangtai);
, j9 I; N* X9 Y O" b0 Z//当怪被攻击3次时说的话/ C. k' ^, P* D: W& G4 I
if zhuangtai = 3 then begin5 R5 d& g' a0 f6 X4 U. j
print ('say 这就开打啊?也不先通知一声!');
( l9 T% E2 D( B/ [' I% E exit;( r5 S" [0 J5 D* t. V4 c" f1 h: e6 t: a
end;$ u- C; u8 j/ e) x7 \
//当怪被攻击5次时说的话,并且招来其它怪一起打你9 h$ Q, ?: s5 e0 f9 e# \% a
if zhuangtai = 5 then begin# @6 L" p f; a# K( \( S9 X+ i
print ('say 欺负我一个人啊?看我放家犬来咬你!');
1 i- E" |. Z# Q( N* ]//判断人所在的位置,并取得附近的坐标
4 h- B# @: @5 L- K3 N4 l6 F Str := callfunc ('getsenderposition');, S8 G3 `0 t. t3 p
Str := GetToken (Str, xStr, '_');3 t4 f: z& Q1 w: n# w; S
x := StrToInt (xStr);
) Q/ O( |: u. R5 q5 R Str := GetToken (Str, yStr, '_');
$ u( F8 Z6 {; ]+ W+ _- q$ X- c y := StrToInt (yStr);
4 ^% r2 U' [" B# i* P2 ?! b6 B Inc(x);
0 K1 S+ F% a# S$ B Inc(y);
% ^0 l; N+ ~6 `- o- T6 P xStr := IntToStr(x);
7 p5 K' R9 y6 n6 ?0 P2 k yStr := IntToStr(y); 1 T G" T2 W) o5 m, |
//用一个For To循环来放相应数量的怪,如果我没记错,千年脚本里此循环的使用是没有先例的
, T" X% U9 K5 V: U* m3 H for i:=1 to monstercount do0 `: i# ~% ?) v! m* w
begin5 a V/ K. m/ [% D# q2 B$ ~
Str := ComStr + monstername;
w: n. b" P% ~0 q E Str := Str + ' ';
. s! A2 T: A# T' v0 J+ B Str := Str + xStr;
' I' L0 ?1 q3 z Str := Str + ' ';
1 x" p8 `' {0 Q0 h- g* l- m) Z+ u: d Str := Str + yStr;" q" y F. w. T5 l2 z
Str := Str + ' 3 0 true';9 Y6 r) R" G+ P- w5 \0 w
print (Str);
1 T8 g3 H1 l) O) d# i& i end;
9 a2 n9 X2 }8 z! S8 M6 H exit;
% Y' n, x. t, H* s n/ b end;
0 H0 @! {/ s$ \4 o$ B//当怪被攻击20下和40下时,如果还没死,它要BS你一下了,呵呵。努力哟!
' v M% R C6 b* D; e; q7 l! w if zhuangtai = 20 then begin
6 u# P; P1 m; u( G print ('say 武功也不行啊!还跟我斗?');$ t/ V B8 |: I! ~9 Q0 k- Z
exit;
5 _+ `; U0 j/ T' P7 |. l0 ~ end;
) \- ]% @0 {' B if zhuangtai = 40 then begin
c8 @7 y. _+ e+ Z2 G4 f print ('say 哈哈!你太弱了!这么长时间都杀不死我!!');
, P+ O& O! ~! i% X' {7 }0 ~! D exit;& f( h: Z: g$ |. ^) X4 B* l6 q
end;
+ @3 |- v" m- P1 k7 R1 Jend;
; s& V9 f b5 r) a//如果怪死了,调整状态并收回放出来的怪8 z8 }6 Q8 H& F& c8 v( Q
procedure OnDie (aStr : String);$ q2 J) D+ w* ^" h) e% I2 l3 ^
var
: a9 c: r- m" w Str : String;
q1 Q$ P3 \8 K1 k. j, fbegin
7 O+ S7 e1 y) F9 \ Str := callfunc ('getsenderrace');
w! r* J/ O( U2 k' K, ^ if Str <> '1' then exit;
4 y9 |, U9 s: a" L zhuangtai := 0;
6 a X$ o c9 W8 P$ y; g print ('say 把我打死你会后悔的!我还要回来找你!');
7 ? e2 O* I; ~* ]# V5 D Str := 'mapdelobjbyname monster ' + monstername;" ^ O3 x7 g3 u! C1 U8 `
print (Str);' Y6 ~! k: p7 t. Q z2 {: e; S
exit;" h+ ~: W) @8 U2 c
end;
; L+ r6 [( Y }0 }: q5 I- t//如果人死了,调整状态并收回放出来的怪,同时**人一句!
V9 ?5 z0 U6 ]1 \" O/ x: bprocedure OnChangeState (aStr : String);
9 q# J# R1 S( Q: {# |var4 N( d( _: `7 P m
Str, Name : String;
$ }9 d5 [% Y# a! E4 c% h2 s1 gbegin% z2 C5 @+ Z* W& b8 B- ~
if aStr <> 'die' then exit;
0 Z7 ?# b& N; [8 }7 P3 X* p Str := callfunc ('getsenderrace');
. F9 ], r% M- e5 p if Str <> '1' then exit; " G: G' J! U9 \
print ('say 瞧你这点出息!自不量力啊!!');. k- p$ Y9 `0 g# E5 W9 r; N
zhuangtai := 0;) r7 r7 r1 | ~0 U
Str := 'mapdelobjbyname monster ' + monstername; A* D% ?( v: [' c0 x
print (Str);
0 ]+ R8 n: J' g& q9 s4 @) S7 S exit;) J! d0 g9 t" L. O
end;
+ O. y2 M3 v4 U, U% Dend. + R1 E0 i8 c" D* K d
【其它设置】
3 D0 i3 E4 W' w3 V5 V: p 为了配合此情节,需要修改以下几个相关文件的内容:
) A; h" X2 w6 t: R! a } 1、虽然这个口水怪和它招来的怪可以利用已有的任何一种怪来做,但最好还是新添加怪物,这样不会与原服务端发生冲突。尤其是那狗,如果你直接用狂犬,而且在长城以南这个地图里用,你会发现,当怪死或者人死收回放出来的狗时,整个长城以南的狂犬都被收了。所以,我是按照狂犬的数据重新添加了新怪物,它的ViewName是“纯一狼”,呵呵。打开Init/Monster.sdb,在其后添加两条新数据:; q8 f k( S" p, {7 j+ U( t& \
Name,ViewName,Shape,Animate,Kind,HaveItem,virtue,VirtueLevel,RegenInterval,boSeller,SpellResistRate,ActionWidth,WalkSpeed,Damage,DamageHead,DamageArm,DamageLeg,Armor,Life,AttackSpeed,Avoid,Recovery,Accuracy,SpendLife,HitArmor,boViewHuman,boAutoAttack,boGoodHeart,boHit,boNotBowHit,boIce,boControl,boRightRemove,EscapeLife,ViewWidth,boAttack,boBoss,boVassal,VassalCount,AttackType,AttackMagic,HaveMagic,boChangeTarget,SoundStart,SoundAttack,SoundDie,SoundNormal,SoundStructed,EffectStart,EffectStructed,EffectEnd,FallItem,FallItemRandomCount,XControl,YControl,boRandom,boPK,EventType,ArmorWHPercent,ShortExp,LongExp,RiseShortExp,RiseLongExp,HandExp,LimitSkill,MonType,sex,arr_body,arr_gloves,arr_upunderwear,arr_shoes,arr_downunderwear,arr_upoverwear,arr_hair,arr_cap,arr_weapon,Guild,GroupKey,FirstDir,ExtraExp,boOnlyOnce,Calllnterval,Hidelnteral,BestShortExp,BestShortExp2,BestShortExp3,3HitExp,QuestNum,QuestHaveItem,% e% L: e$ X: V$ H/ u4 k
小泉,小泉,22,7,,金元:3:1,6360,7500,300,,0,8,50,4000,,,,1000,65000,-20,30,-70,,10,,TRUE,TRUE,,TRUE,,,,,0,10,TRUE,,,,,,,TRUE,,9114,9115,,9136,,,,,,,,,,,15,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,12720,,,,,,,572,,,
7 }/ x3 c4 n* d, |, s% k狂犬1,纯一狼,8,3,,肉:5:1:皮:5:1:风云戒指:1:30,105,2900,,,0,8,180,1000,,,,1000,8000,-20,-20,0,,10,,TRUE,TRUE,,TRUE,,,,,0,7,TRUE,,,,,,,,,2400,2401,2402,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,10,,,,,,,,,, `5 l# X$ }. |$ p4 W& W
2、注册脚本,打开Script/Script.sdb,在最后一行添加新数据,并记住新数据的编号(注意,那个编号136是我的服务端此文件里顺着编下来的号,你的不一定就是此数):
" ?, r$ N$ \; f& n2 _. FName,FileName,Desc,7 E) v* X2 F1 G
136,智能怪.txt,,
- x* F9 D n; N: `& u' H 3、打算把这个口水怪放到哪个地图里,就把相应的Setting/CreateMonsterXXX.sdb打开,添加一条新数据(注意,Script字段一定要与上步注册时的编号一至):
8 B( j5 M& f3 C7 Z: \4 J9 g9 |8 RName,MonsterName,X,Y,Count,Width,Member,Script,% t8 A- d; _& d5 R% @* M3 G" F: {, s2 D
175,小泉,500,500,1,6,,136,
& |0 j) [" Z, e/ t【测试要点】
, w. Q, g. v' ?' k 相对于上一个脚本,这个情节脚本设置就要简单的多了,只需要修改三个文件。最重要的就是注意脚本编号的正确性;其次是要准确理解掌握设置的方法,这样就可以灵活设置,变幻出多种效果来。在此范例中,智能怪是用的黑捕校外观,你也可以做出更多的智能怪来,也可以让它们做更多的事,就看你的想像力了,呵呵。
: U+ H0 R" D$ a% { |