我的第一个参评设计《冰雪论剑活动脚本及设置》已经发出去一周多的时间了。可能是因为我水平太臭,至今还没引来玉。今天再抛出来一块砖,看看能不能砸出一两块美玉来!哈哈,别砸着自己,扔完就跑,我闪。。。。。
" I: q" R2 i1 ]1 N% k' }8 z ?& Q【设计思路】
! ^2 q5 i4 ^, d) C+ M0 ^0 Q 跟上次相比,这次不能算是什么活动,只能说是游戏中的一段情节。前几天在QQ群里与飘渺GM聊天,他急着要找人做一个会说话的怪,要求这个怪在有人时说话、挨打时说话、打死别人说话、被别人打死也说话,晕,总之这是一口水怪,哈哈!当时我说能通过脚本实现这一功能,并一口答应飘渺GM,给他做出来。在编写这个脚本的过程中才发现,除了让它说话还可以实现其它功能,比如招怪。于是,用了两天时间反复修改测试并实现了预期的功能。感谢飘渺GM提供脑细胞和点子N个。
4 b2 s# I# c0 K& k9 |' I 在中央市场有一口水超级多的人形怪--小泉(名人啊,咱们邻国的领导),每当有人靠近它,它会随机说一句话。比如:“干嘛来了?想杀我啊?”、“别靠近我!死了别怪我!”等等的狂话。当你离它而去,它又会追着你的PP叫嚣:“别走啊!怕我了?!哈哈...”。甚是讨厌!怎么办?打死它!于是,你开始痛击。。。。当然了,它也打你,呵呵,就看谁的武功高了。当你砍了它几刀后,它会边说着废话边把它家的家犬--“纯一狼”叫来一起打你。你把它打死,或者不幸被它打死,它都会继续说着废话并把家犬收回去。 6 r2 {6 I9 D; K/ }0 g3 o# |
【情节脚本】 0 W4 z* j* i+ S' |/ s' o9 Z
看似简单的一段情节,要实现起来还真没那么容易。这个脚本费了我很大的劲,不过,通过编写这个脚本也使自己的水平有了新的提高,这就是收获,呵呵。3 X' g! I& x1 m1 w4 L( l% ?6 I6 s: X
在这个脚本里,判断人来了、人走了、怪死、人死都好办,有现成的例子可以参考。关键是如何解决怪招怪的地点和数量问题。还是结合着脚本说吧: 8 p: M# N5 j( p r c8 w# j1 z
智能怪.txt
: I0 `1 }0 z8 h% G( C6 d7 R* j$ [unit 智能怪;
- C3 }* R* [7 f1 H- s8 \inte**ce ( G) c* s/ a! x. [
function GetToken (aStr, aToken, aSep : String) : String;0 r. e( t* [& ?2 P& k9 P0 S8 {
function CompareStr (aStr1, aStr2 : String) : Boolean;
; |' `4 T( e% r5 a' Xfunction callfunc (aText: string): string;
; ^# B# U7 v0 y, l! W( Mprocedure print (aText: string);
+ t6 D6 j) s( Z, z9 t: Sfunction Random (aScope: integer): integer;
; V1 N2 I7 g! rfunction Length (aText: string): integer;
, d& M# c) a$ ^3 _0 i) N3 _procedure Inc (aInt: integer);
4 ?' S( k% p: x, p, F1 a; jprocedure Dec (aInt: integer);
& D. b7 d. C+ b# bfunction StrToInt (astr: string): integer;+ m4 n! G% ~0 K6 R) B3 O6 |
function IntToStr (aInt: integer): string; Y4 G0 K- P- ?9 X C8 }# J
procedure exit;
2 Z7 [8 C3 ~& j, W* _' |procedure OnDie (aStr : String);
! s8 F& @: R1 X iprocedure OnChangeState (aStr : String);
3 A0 i" B( R8 `6 lprocedure OnApproach (aStr : String);
( D/ A; k& L; h- [procedure OnAway (aStr : String);, N, C3 Z1 P; i
procedure OnHit (aStr : String);
+ D0 ]) g4 S# Eprocedure OnRegen (aStr : String);
0 S- u' }; j* ?/ [8 vvar
* L3 D9 P- W- \& g0 s zhuangtai : Integer = 0;; }( g- N. x& m
//这一段定义招来的怪名字和数量的全局变量,可以根据自己的需要设置
, t. Y! I0 n, @4 t0 b6 ]" p monstername : String = '狂犬1';
/ q' y) r) c. P* y monstercount : Integer = 4;
! y) O% j' b: |, I. @% ?' Q////////////////////////////////////////////////////////////////) q1 y2 d& Z. p/ X6 j- D4 Q9 ~. o
implementation ! O9 o0 N- s( U- }' a
procedure OnRegen (aStr : String);
2 B6 e8 [ N- d( Bbegin
5 [, k* j( v. t: b# G zhuangtai := 0;# D" p0 B5 {# P6 P5 w0 Y
exit;% ~& x9 ^5 ~, g8 ?2 ~6 v
end; 8 u$ ?, l- l& g4 s; P
//当有人靠近时,怪随机从10句话里说一句,这些话可以发挥你的想像力修改) b# S* V0 F2 I8 v1 b
procedure OnApproach (aStr : String);( p9 j! T+ O4 Q0 J* u# k! ~
var$ e2 q2 L9 z; f& k
Str : String;
* h7 s9 q" a6 m( {' X" R2 _' C iRandom : Integer;
9 a6 r+ T2 W. G! Y1 Wbegin0 @6 B* m2 s( R3 A
Str := callfunc ('getsenderrace');1 B' @! [! c7 R Z) a
if Str <> '1' then exit;
, C* O+ w1 K9 ]2 R% \- S iRandom := Random (10);. T3 G; N* [; H: g9 {# Q
if iRandom = 0 then begin8 `- ]7 s( I( ^% u' k6 a" i
print ('say 干嘛来了?想杀我啊?');; M8 X5 `- J3 |% N# z
exit;
9 N! m2 Q; R6 Y# z& G. c end;3 P7 z4 R3 r2 {. x
if iRandom = 1 then begin9 n# D, K" O: Y* ~ J/ w
print ('say 瞧你那点武功,干嘛来了?');
* V( {5 `" G$ C8 ] c6 Y2 T exit;1 \/ e$ ^# m/ i6 U
end;
$ C$ d9 A2 ]/ `! q' |% U6 t8 P if iRandom = 2 then begin' J/ A& k" u1 u8 b8 a! r6 Y0 I, B
print ('say 想找死啊?');& w0 _* T0 Y1 _ R& S
exit;2 B/ ~0 Y0 e* M+ \/ w7 p# o1 f. r/ u
end;( X, x% v7 v& o& e; R
if iRandom = 3 then begin! Z( n [8 V7 {) \! y& B( x
print ('say **舒服啊?');, B' }/ H# A- @, U& ~! t& K
exit;
( _4 @/ u/ I8 J O0 M5 z6 N end;
( w. Z3 p. F, ?! H) @ if iRandom = 4 then begin
9 |& u. i; H& c1 z4 M print ('say 找我比武可不是容易的事啊!');' r& @+ q8 |7 `+ \' y
exit;
0 t$ i* H3 n% M5 q end;& [' A o1 {5 e0 d7 r* F
if iRandom = 5 then begin
4 n2 a, k9 C: F3 V& N print ('say 你可想好了!让我打死不许哭啊!');9 m3 u2 h% Q4 W
exit;6 ]8 U1 ^7 B* n5 {0 S
end;
3 ~( m% @) D4 Y, ^/ I T if iRandom = 6 then begin# U7 v5 I8 W9 Z7 K; J7 k6 f4 E
print ('say 别靠近我!死了别怪我!');( X" r R M( E; T
exit;( e* H4 w* Q, i8 l
end;
9 f: c1 a# T4 D7 ~" m if iRandom = 7 then begin6 ?* s5 w; b3 I, X8 O5 a. K; K
print ('say 来来来让我杀了你先?');$ X5 A8 U4 q! \% W2 W
exit;" E" E* i, h6 v2 K
end;
* T; U# P3 f8 f1 p2 I8 T% s5 A8 D if iRandom = 8 then begin% {2 g) y9 ]+ R- S" x" z" H
print ('say 本怪就是狂!不服来试试?');
- S: T# S1 t/ w2 {# g9 F exit;
% n8 J* h+ H0 ]! P/ b( K# F end;
& s, C% H+ H5 Z7 e7 \ if iRandom = 9 then begin: P2 o, p8 l6 i4 [" T, k" _
print ('say 比划啥啊?过来!!');
" z! u( X* c- Y% e exit;
1 P' |8 U E; m5 l( j6 P end;
' \* Z* k' ~; e+ send;
8 f- j5 b; b2 |//与上一段相反,这是人离开怪时怪说的话,也可以参照上段,让怪随机说: a8 s# ~* H3 R
procedure OnAway (aStr : String);/ L5 s# _8 |( \. d
var& W# h1 R" f x
Str : String;- Z0 d7 y/ F6 j$ ]* h/ n, d/ t- T
begin
1 j! G* B& b8 N: `$ {3 q Str := callfunc ('getsenderrace');
5 Z0 W6 U: y. ?, Z1 v" o& @ if Str <> '1' then exit;; x L1 A( O6 f
print ('say 别走啊!怕我了?!哈哈...');% Y) U4 R0 P3 w0 o: Q( e
exit;
- c* R& C; v" ]& i1 xend;
\8 W8 s2 x2 |/ r//当怪被攻击时所做的反应。此段是脚本的关键点。$ K2 e0 |& t7 X5 U9 H$ L
procedure OnHit (aStr : String);
6 z. E; ?8 B S7 V. k- I( pvar
) K5 {# q+ N& I' w: S+ e0 h, V: _ Str, rdStr, xStr, yStr : String;
/ k( S( d; n: x: ~& D x, y, i : Integer;& e& x6 q& `) k' i& R1 Y
ComStr : String = 'mapaddobjbyname monster ';
9 i$ J4 ?$ I8 a% d( ~ Sbegin
. z8 P+ f, C% G3 F! m! u' `' U Str := callfunc ('getsenderrace');) W6 b6 |& ]$ K6 M9 o0 p
if Str <> '1' then exit;
0 M, R* N" |! f0 D9 X Inc(zhuangtai);
9 q$ I& a+ ~' m1 u" t! R' e//当怪被攻击3次时说的话- f1 k0 n3 d# z9 }
if zhuangtai = 3 then begin# i4 v+ {+ R! u2 P4 @6 N4 V
print ('say 这就开打啊?也不先通知一声!');2 |* a1 v5 `9 W9 A
exit;3 V X1 ~: r B+ u
end;6 ~ l6 ~) n' ~! u! ~6 S
//当怪被攻击5次时说的话,并且招来其它怪一起打你
: J, |/ o. \/ E8 ?/ o2 z if zhuangtai = 5 then begin! P7 ~! i' Q" f% ~7 c+ d! |1 V6 [
print ('say 欺负我一个人啊?看我放家犬来咬你!'); 1 w& Z: M1 o- T, n' t6 F2 H& K# r: A
//判断人所在的位置,并取得附近的坐标9 H* G8 B n8 p; _
Str := callfunc ('getsenderposition');; P' V: d* o1 U; @- h/ @
Str := GetToken (Str, xStr, '_');
, e4 m+ D2 ^- f" O' N$ N x := StrToInt (xStr);' \6 q1 L4 G8 k7 |
Str := GetToken (Str, yStr, '_');
) v9 @( @4 X# m! U- P# |. c2 Y5 g y := StrToInt (yStr);$ k. W9 I8 H7 U( n" u
Inc(x);4 a( Z( | V. R) K
Inc(y);+ K q* `/ k6 {/ ^9 W
xStr := IntToStr(x);
# f. H0 B* e1 \6 P4 r# n" w9 M- D yStr := IntToStr(y); & ]: C+ e, B: q* t3 g% h4 t* C
//用一个For To循环来放相应数量的怪,如果我没记错,千年脚本里此循环的使用是没有先例的
- q% n6 e# X% C2 C- } for i:=1 to monstercount do
, R, U2 S, K9 ?- L% J: S* G begin2 }( v0 g5 u1 g, q
Str := ComStr + monstername;
$ V& F* P8 A0 u+ A4 h& G Str := Str + ' ';
- A. N. N5 x, {( x# l* }1 e G Str := Str + xStr;
5 G, y6 Q1 u# m% x$ h9 k Str := Str + ' ';1 p7 n! X0 P B/ Q
Str := Str + yStr;
3 A) t5 q1 R: i+ Y Str := Str + ' 3 0 true';
: g' C, C. i' C* m' r print (Str);4 x% L7 h6 ^) r
end;
3 H+ h5 T0 b4 c+ H* R( U* R exit;
# ~- h% i1 |: X! l end;
2 I# Q3 T2 }: F- \* c! d+ E5 G8 N, F//当怪被攻击20下和40下时,如果还没死,它要BS你一下了,呵呵。努力哟!* B* L; h) p d
if zhuangtai = 20 then begin
) [0 g u. |9 V: x7 W: F/ D print ('say 武功也不行啊!还跟我斗?');' t& |# k: z3 w: ~$ E* i
exit;/ k- O" m; g, h1 u# O
end;
' h1 r6 u8 j" H4 p' H if zhuangtai = 40 then begin
5 Z- L' V3 V n9 h. s, u8 O; Q' Q& x print ('say 哈哈!你太弱了!这么长时间都杀不死我!!');
8 j. n$ V" W8 |2 @2 B3 T exit;
4 s- Y! h" P: o1 z& R1 ^ end;
5 l* @2 `- a/ j5 {* g6 t& nend;
# v) \0 `( [( _* l/ f! d- h//如果怪死了,调整状态并收回放出来的怪+ B: u% y' K2 r/ n5 i2 Y j# i
procedure OnDie (aStr : String);- E* v* h( ^# G/ o/ K* A1 Y
var5 D3 q/ ` @% T! B- S: a
Str : String;; _1 Y" Z) t! l! Y, z
begin
& }; R" u& R, b0 m6 A% \ Str := callfunc ('getsenderrace');- _6 A: A0 f! O" ]8 L
if Str <> '1' then exit;
. d* ?( R4 x& z2 K; E% A# C zhuangtai := 0;
; `( b# \" n, Z1 V print ('say 把我打死你会后悔的!我还要回来找你!');
+ C! o4 o& @$ T. H0 Z& R8 A5 ` Str := 'mapdelobjbyname monster ' + monstername;
. J/ z3 f' Y; T! x print (Str);& K8 O' R. ]' C E0 c$ K9 p9 g. d; m
exit;( [8 |7 q+ O. L6 J! a
end;
4 }/ j/ W- z7 V3 o* x( G//如果人死了,调整状态并收回放出来的怪,同时**人一句!
+ P0 C. n5 `- [% i& D6 mprocedure OnChangeState (aStr : String);' P! [2 U+ p# b4 A- `& |8 c. {
var
& e. ?5 A) W1 A5 M% a2 y h Str, Name : String;
: d! n+ G3 ~& n0 u7 A) R4 K: cbegin
$ }0 H0 t x4 w6 {3 @! D if aStr <> 'die' then exit;
; s% O3 N) @2 b& v) @ Str := callfunc ('getsenderrace');& T* @5 ^+ V5 r3 g% N5 L% T
if Str <> '1' then exit;
x* F) ?, x* s& w7 a% E; Y9 D8 O print ('say 瞧你这点出息!自不量力啊!!');
0 P3 `$ ?# ^/ T: R1 V zhuangtai := 0;, }0 B8 \) p2 d, T8 ~" e2 \4 l* S
Str := 'mapdelobjbyname monster ' + monstername;
8 w# B9 U, v! b1 A: Q1 ~ N print (Str);2 ~2 z' P# c3 \8 w) C' ]" t
exit;* Z* r, X! Z2 l Z f- y: L
end;
5 m" G% F3 S. ~! Hend.
* ]/ V8 p" ]7 X& B【其它设置】
3 `* F& n) Y" P m2 E 为了配合此情节,需要修改以下几个相关文件的内容:
{% V& A8 ]$ x 1、虽然这个口水怪和它招来的怪可以利用已有的任何一种怪来做,但最好还是新添加怪物,这样不会与原服务端发生冲突。尤其是那狗,如果你直接用狂犬,而且在长城以南这个地图里用,你会发现,当怪死或者人死收回放出来的狗时,整个长城以南的狂犬都被收了。所以,我是按照狂犬的数据重新添加了新怪物,它的ViewName是“纯一狼”,呵呵。打开Init/Monster.sdb,在其后添加两条新数据:4 D& O _2 q! J" s
Name,ViewName,Shape,Animate,Kind,HaveItem,virtue,VirtueLevel,RegenInterval,boSeller,SpellResistRate,ActionWidth,WalkSpeed,Damage,DamageHead,DamageArm,DamageLeg,Armor,Life,AttackSpeed,Avoid,Recovery,Accuracy,SpendLife,HitArmor,boViewHuman,boAutoAttack,boGoodHeart,boHit,boNotBowHit,boIce,boControl,boRightRemove,EscapeLife,ViewWidth,boAttack,boBoss,boVassal,VassalCount,AttackType,AttackMagic,HaveMagic,boChangeTarget,SoundStart,SoundAttack,SoundDie,SoundNormal,SoundStructed,EffectStart,EffectStructed,EffectEnd,FallItem,FallItemRandomCount,XControl,YControl,boRandom,boPK,EventType,ArmorWHPercent,ShortExp,LongExp,RiseShortExp,RiseLongExp,HandExp,LimitSkill,MonType,sex,arr_body,arr_gloves,arr_upunderwear,arr_shoes,arr_downunderwear,arr_upoverwear,arr_hair,arr_cap,arr_weapon,Guild,GroupKey,FirstDir,ExtraExp,boOnlyOnce,Calllnterval,Hidelnteral,BestShortExp,BestShortExp2,BestShortExp3,3HitExp,QuestNum,QuestHaveItem,) w! z' p. Y/ P1 g; W# X7 x7 _
小泉,小泉,22,7,,金元:3:1,6360,7500,300,,0,8,50,4000,,,,1000,65000,-20,30,-70,,10,,TRUE,TRUE,,TRUE,,,,,0,10,TRUE,,,,,,,TRUE,,9114,9115,,9136,,,,,,,,,,,15,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,12720,,,,,,,572,,,
# D; T9 @* b- A( X) V5 f5 v2 D狂犬1,纯一狼,8,3,,肉:5:1:皮:5:1:风云戒指:1:30,105,2900,,,0,8,180,1000,,,,1000,8000,-20,-20,0,,10,,TRUE,TRUE,,TRUE,,,,,0,7,TRUE,,,,,,,,,2400,2401,2402,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,10,,,,,,,,,,
# p; L0 s; Y6 A5 s. B 2、注册脚本,打开Script/Script.sdb,在最后一行添加新数据,并记住新数据的编号(注意,那个编号136是我的服务端此文件里顺着编下来的号,你的不一定就是此数):
' t6 R \4 t; C+ s6 v" N3 B( ?Name,FileName,Desc,3 P0 }! L+ N+ E& B" ]& p
136,智能怪.txt,, + d4 K4 M$ d1 E' f- [0 R- \
3、打算把这个口水怪放到哪个地图里,就把相应的Setting/CreateMonsterXXX.sdb打开,添加一条新数据(注意,Script字段一定要与上步注册时的编号一至):& D- @. D3 |+ P4 i/ y n
Name,MonsterName,X,Y,Count,Width,Member,Script,# j% T3 I& T$ k, e H" M3 c' D, u
175,小泉,500,500,1,6,,136,
: \1 e, V2 t% a. O6 |0 f【测试要点】 c) o7 _" V9 e2 w% C( `5 s, l
相对于上一个脚本,这个情节脚本设置就要简单的多了,只需要修改三个文件。最重要的就是注意脚本编号的正确性;其次是要准确理解掌握设置的方法,这样就可以灵活设置,变幻出多种效果来。在此范例中,智能怪是用的黑捕校外观,你也可以做出更多的智能怪来,也可以让它们做更多的事,就看你的想像力了,呵呵。 - j- n% } F' @
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