我的第一个参评设计《冰雪论剑活动脚本及设置》已经发出去一周多的时间了。可能是因为我水平太臭,至今还没引来玉。今天再抛出来一块砖,看看能不能砸出一两块美玉来!哈哈,别砸着自己,扔完就跑,我闪。。。。。 4 h$ [' C3 c* v4 z8 y8 t
【设计思路】
/ F9 L' {1 @9 ~4 ?/ _9 f; q- _ 跟上次相比,这次不能算是什么活动,只能说是游戏中的一段情节。前几天在QQ群里与飘渺GM聊天,他急着要找人做一个会说话的怪,要求这个怪在有人时说话、挨打时说话、打死别人说话、被别人打死也说话,晕,总之这是一口水怪,哈哈!当时我说能通过脚本实现这一功能,并一口答应飘渺GM,给他做出来。在编写这个脚本的过程中才发现,除了让它说话还可以实现其它功能,比如招怪。于是,用了两天时间反复修改测试并实现了预期的功能。感谢飘渺GM提供脑细胞和点子N个。
( [+ H+ H) b3 m! \- u7 s4 z 在中央市场有一口水超级多的人形怪--小泉(名人啊,咱们邻国的领导),每当有人靠近它,它会随机说一句话。比如:“干嘛来了?想杀我啊?”、“别靠近我!死了别怪我!”等等的狂话。当你离它而去,它又会追着你的PP叫嚣:“别走啊!怕我了?!哈哈...”。甚是讨厌!怎么办?打死它!于是,你开始痛击。。。。当然了,它也打你,呵呵,就看谁的武功高了。当你砍了它几刀后,它会边说着废话边把它家的家犬--“纯一狼”叫来一起打你。你把它打死,或者不幸被它打死,它都会继续说着废话并把家犬收回去。
. x, ]" N0 r' J+ u+ }5 S【情节脚本】 s5 m: F1 o( z- S3 V8 N1 e4 t
看似简单的一段情节,要实现起来还真没那么容易。这个脚本费了我很大的劲,不过,通过编写这个脚本也使自己的水平有了新的提高,这就是收获,呵呵。
9 u+ k4 w: e0 P4 _ u0 @ 在这个脚本里,判断人来了、人走了、怪死、人死都好办,有现成的例子可以参考。关键是如何解决怪招怪的地点和数量问题。还是结合着脚本说吧: 4 w- v: ~ M3 [1 U$ c
智能怪.txt # M( { P+ B- A2 u( n& W% c
unit 智能怪;
2 E5 r s& F+ }* Ainterface
4 E7 b- x6 D0 X4 A. d2 Hfunction GetToken (aStr, aToken, aSep : String) : String;
; o7 f. C- F qfunction CompareStr (aStr1, aStr2 : String) : Boolean;
/ F, e/ i1 E" p0 i1 k! mfunction callfunc (aText: string): string;
; x3 x8 F1 T' C, [, q: V0 lprocedure print (aText: string);7 u% q8 `( \2 m2 R3 |. v( r6 P( f6 s$ _
function Random (aScope: integer): integer; u/ H! `* @: j& U7 j+ U+ i1 B
function Length (aText: string): integer;4 }3 v' z1 `# X5 W8 J g
procedure Inc (aInt: integer);
$ a8 s$ ?1 Y& {7 f/ o& {/ C! Pprocedure Dec (aInt: integer);
2 D6 }" k) |# b: u: I8 Afunction StrToInt (astr: string): integer; }; L% v7 T1 o! x
function IntToStr (aInt: integer): string;" s6 g1 |' j* j; F
procedure exit; & }3 `( ^+ M2 [" i7 @) s
procedure OnDie (aStr : String);1 `/ p- A' r" h" Y
procedure OnChangeState (aStr : String);
5 O% ?& I( I/ m0 vprocedure OnApproach (aStr : String);
. ~ o# r5 h4 I" Mprocedure OnAway (aStr : String);
7 T' _& u' {" O/ `procedure OnHit (aStr : String);
8 C' {) X, N2 V" N5 O! a* yprocedure OnRegen (aStr : String); f. ?8 ~9 ]5 {
var, C2 l; y, D" d# N3 p
zhuangtai : Integer = 0;' P- g# n7 f& \2 k6 q8 K2 I7 z
//这一段定义招来的怪名字和数量的全局变量,可以根据自己的需要设置 + Z" o- O) Y: ~
monstername : String = '狂犬1';
( i4 K6 Y+ q; g7 @( J; k monstercount : Integer = 4;) F8 f1 R* Q& ]' L i7 l1 g
////////////////////////////////////////////////////////////////' Q2 i8 k5 `, Y. ~, |7 ~
implementation
! W. [* V$ O0 _- pprocedure OnRegen (aStr : String);
L; l- @$ h( B' c5 e \begin
' d8 T4 f9 S; W! ^# j0 Y zhuangtai := 0;% w ^+ @. k5 \8 q. E2 M! Q: R, @
exit;
2 S) S X2 z2 \4 W ]* C; vend; . M0 m2 D1 e/ Q5 X
//当有人靠近时,怪随机从10句话里说一句,这些话可以发挥你的想像力修改
3 Q3 h+ M1 z# Y0 |5 o3 Pprocedure OnApproach (aStr : String);
+ K8 u3 W3 \& Z) u) w$ wvar
; }& G J; r' _7 G! E' h Str : String;
% h6 A% J: Y: u/ ? iRandom : Integer;" e* p6 }% N6 t" w! G$ V
begin Q& I" ?6 Z0 S7 h8 q
Str := callfunc ('getsenderrace');
' s- \7 t1 ?. D0 U" z if Str <> '1' then exit; % m2 e3 Q+ J5 N+ s& |) k, C
iRandom := Random (10);1 R2 G" J, K; p
if iRandom = 0 then begin
& p* D+ ?) c3 i% S- s5 O" ^ print ('say 干嘛来了?想杀我啊?');
4 H6 s% ^: `2 k5 u/ _9 [3 Y exit;# ?" f+ v4 }3 y) u8 q5 u3 V
end;3 m2 x; W3 ^% _8 u- V. H4 f. v' K, {& A
if iRandom = 1 then begin, A+ m6 k' d$ \
print ('say 瞧你那点武功,干嘛来了?');0 n# k+ R1 l+ Y" \
exit;
% y+ M/ `2 t3 `. D end;. b8 K/ u! ]# Y# z% W8 |! U
if iRandom = 2 then begin
& l$ X R; _7 z% h5 \ print ('say 想找死啊?');
6 D5 x4 c o Z8 V+ W exit;3 r( ~% C. |5 }; Q- I
end;4 m, t. n9 S3 g6 V
if iRandom = 3 then begin: I; K- e" Y4 ?4 {3 P! ^) c( w
print ('say 干死你舒服啊?');
- ~! ?1 o# `6 q; K exit;
" p. j+ J: {; Q5 G$ ~. ~ end;
* Y: p5 L/ `" d Y if iRandom = 4 then begin6 x* M4 Q0 V8 I& ~3 D( l
print ('say 找我比武可不是容易的事啊!');3 U$ N" _+ t, H# |# `! @, ?% ^
exit;4 ]* z/ |8 n* S) o
end;
5 t( q/ `6 W: u if iRandom = 5 then begin9 K; |! @/ I2 M4 }
print ('say 你可想好了!让我打死不许哭啊!');
, j$ C' V! v1 A9 D4 f exit;+ B: Q& T& w0 }9 X
end;& G2 A. l8 ?1 i' ?' R- U0 e5 }9 I: z
if iRandom = 6 then begin1 e. u) d4 [/ a$ B
print ('say 别靠近我!死了别怪我!');& K. D2 b* y% q' ?! Y0 M8 q
exit;
. k) H6 a6 k' R* u end;
$ l) G/ a1 v; _9 n if iRandom = 7 then begin
1 G/ n3 b3 L+ J5 R print ('say 来来来让我杀了你先?');1 T) s9 K' Q) w+ E0 f" }5 n' K0 O
exit; j) G+ \- {! D0 F" I& \
end;
) \" D* M0 e% R if iRandom = 8 then begin
# G+ @. z6 R' X print ('say 本怪就是狂!不服来试试?');8 r$ B1 T; }1 H- I! ^ I
exit;( u) A c9 d, X
end;
+ w& y. D( U1 c# }& U( M5 e, ^ if iRandom = 9 then begin
7 @8 G+ T& Q3 ?/ ~$ }) E/ G print ('say 比划啥啊?过来!!');% x+ t' s! b k v2 R
exit;& N$ R+ l- @' b( f% R6 i
end;/ C2 I! [$ K) U! ?+ y$ N2 Y
end; 4 b# l8 W) v+ p* E
//与上一段相反,这是人离开怪时怪说的话,也可以参照上段,让怪随机说
5 W/ z! h' @9 Hprocedure OnAway (aStr : String);+ @1 `7 D8 L* c+ F- N: v
var: ^ E9 B9 [7 X5 q4 `) U
Str : String;
5 {/ R1 ?/ Z2 k0 {1 U" f" Wbegin
) Y/ D _7 `2 ~ Str := callfunc ('getsenderrace');
0 q: v) s" |- H/ c3 G if Str <> '1' then exit;8 v. p. g7 @; ?+ j! ?6 d
print ('say 别走啊!怕我了?!哈哈...');/ G5 j" y5 F' \
exit;
+ y( c2 S$ ~% w0 I! c! Kend;
1 _, N3 ~; N9 Q//当怪被攻击时所做的反应。此段是脚本的关键点。5 U/ v3 \8 U% T7 C+ W& b6 H, U
procedure OnHit (aStr : String);7 X/ B$ h$ c4 A& a! r
var
, X. H, t% [- P9 c+ O+ O6 _- U Str, rdStr, xStr, yStr : String;" }) T* }7 J# g
x, y, i : Integer;
- ]8 o5 e# r: t/ r3 @5 Y! K ComStr : String = 'mapaddobjbyname monster ';
; D% a: S- Q s5 abegin4 m1 w" J* e' H4 U T* M
Str := callfunc ('getsenderrace');: O3 S( |2 {% ] A- D
if Str <> '1' then exit;
5 d1 u1 C8 A$ m4 a7 ~" P' t Inc(zhuangtai);, `1 `: ^+ y) H6 J
//当怪被攻击3次时说的话2 j* J3 E, s( a
if zhuangtai = 3 then begin
9 Q6 N. Z {1 Z, k/ U print ('say 这就开打啊?也不先通知一声!');
4 H0 i* P, [" G9 r7 C exit;
\2 Y0 {4 v6 i; H. ~% U- d# l end;
0 V) N! j. r: o) x3 v, z: s* i//当怪被攻击5次时说的话,并且招来其它怪一起打你
1 A+ C" Z+ v* Z$ {, k% \# } if zhuangtai = 5 then begin
3 m+ v6 I4 W0 T4 z3 E. a print ('say 欺负我一个人啊?看我放家犬来咬你!');
2 z0 P" e Q, A6 a4 A2 k* E( S//判断人所在的位置,并取得附近的坐标
1 t& a; ?3 |; I4 f/ W3 y Str := callfunc ('getsenderposition');2 q$ ]$ M; n9 q. g- ^& j' ~
Str := GetToken (Str, xStr, '_');; Z ~. w# M: S: D# Q
x := StrToInt (xStr);
1 N b6 F5 o8 V/ |+ N) ~% p Str := GetToken (Str, yStr, '_');
2 B+ ]" |4 O8 t+ E$ H y := StrToInt (yStr);
1 \! m* J: d3 f/ {3 I s9 I3 A Inc(x);1 C" C+ \8 n8 l0 I
Inc(y);
0 c$ q5 g5 l% R- j6 n6 M7 { xStr := IntToStr(x);- X9 W, g+ R4 N& m
yStr := IntToStr(y);
v; l% f1 B. N/ ]) M) H( j- W//用一个For To循环来放相应数量的怪,如果我没记错,千年脚本里此循环的使用是没有先例的5 N5 E1 r* F# ]; {$ z% H( @
for i:=1 to monstercount do
; W9 S4 A. @+ y* M0 i begin1 \# y, F! w. J# N
Str := ComStr + monstername;
+ i& E/ z- @# h# b Str := Str + ' ';% t, G x, I( M. D9 c5 {. C
Str := Str + xStr; M" E, v: h% z! W
Str := Str + ' ';0 J: U: n7 @9 Y* e
Str := Str + yStr;
& g I l" H8 V X* o/ D' m# n Str := Str + ' 3 0 true';7 V' D3 n0 ^+ W6 x, Q6 ?, v8 z2 E
print (Str);( ^4 Z% T, W: o* `0 l: V
end;; u h4 `! `4 S. p
exit;& f/ t4 U8 r7 F' I! V3 z
end;
" `+ ]. ]/ t* r//当怪被攻击20下和40下时,如果还没死,它要BS你一下了,呵呵。努力哟!4 F& r" G8 S# ~: A
if zhuangtai = 20 then begin3 k+ }0 ^! J3 G; _1 h4 z; ^
print ('say 武功也不行啊!还跟我斗?');' o! ~- M% N! L( Z: i3 h
exit;5 u' O3 x8 w9 m: P; f0 o1 d4 N
end;0 g3 L1 f3 v3 l
if zhuangtai = 40 then begin/ d# r! u8 J' Z" D3 X3 p5 I6 e
print ('say 哈哈!你太弱了!这么长时间都杀不死我!!');
2 o2 t+ W% Q9 g. J3 P; Q exit;# ~( G& h( i7 g* o7 y% W2 }% j% [+ R
end;
" f* u; D& r) b( {end;
! N9 y+ v8 O" s: E1 v. h//如果怪死了,调整状态并收回放出来的怪
* n- I8 Z5 w0 R; @procedure OnDie (aStr : String);2 f% X2 l& t" {% R/ ^0 b) }
var( D6 x8 \) U! C9 f
Str : String;
7 s5 d8 ?+ k9 x& v# Q( b/ X9 nbegin
" ?5 U8 \- {$ h3 z8 R/ j8 K/ ?, l Str := callfunc ('getsenderrace');
$ p9 V* u& L) Q) F! A if Str <> '1' then exit;
0 b' ^( L; z. E1 i" F! q3 q zhuangtai := 0;+ o. `7 g5 v c, k
print ('say 把我打死你会后悔的!我还要回来找你!');3 M) ?3 a* T3 G X( K2 U( R3 C
Str := 'mapdelobjbyname monster ' + monstername;. w. K' m5 |1 B; K: ?8 \7 C
print (Str);& x& h0 B9 S& |$ Y$ }4 I/ S2 v
exit;
* r2 O, l% D. o" e$ I9 f& f0 jend;
+ c! P$ ~, V/ x* Z//如果人死了,调整状态并收回放出来的怪,同时刺激人一句!: L) X5 A+ K, e0 P2 L, h2 q e
procedure OnChangeState (aStr : String);- k1 V- O) J o, t/ i. x
var
3 F7 `/ ^! g& l& e. D8 S Str, Name : String;
2 \, a( N7 O; ybegin
/ L: X' }/ o7 [, @6 B if aStr <> 'die' then exit; , |7 J. ]9 q8 s o: `) }
Str := callfunc ('getsenderrace');
- _' i$ w" U. q. R if Str <> '1' then exit; % r0 c% \! \) e2 D# M. R' C g
print ('say 瞧你这点出息!自不量力啊!!');
. q& O" M+ C4 T zhuangtai := 0;
- C- F8 L: G& A0 T4 X5 b Str := 'mapdelobjbyname monster ' + monstername;- R+ L) T4 d" _' s! @$ ~
print (Str);
c; h1 |) \ O' ^2 v exit;
4 q+ k7 j6 Y+ Q( _; j' lend;
4 y4 J* x/ V4 n* ~- wend.
& z0 ?; o! P$ m" I! c【其它设置】 0 @6 ]: T9 D0 u, w
为了配合此情节,需要修改以下几个相关文件的内容:0 b6 j. Q9 C f, I- P* {4 s
1、虽然这个口水怪和它招来的怪可以利用已有的任何一种怪来做,但最好还是新添加怪物,这样不会与原服务端发生冲突。尤其是那狗,如果你直接用狂犬,而且在长城以南这个地图里用,你会发现,当怪死或者人死收回放出来的狗时,整个长城以南的狂犬都被收了。所以,我是按照狂犬的数据重新添加了新怪物,它的ViewName是“纯一狼”,呵呵。打开Init/Monster.sdb,在其后添加两条新数据:
2 l+ ^) w. J3 U6 }0 _) ]Name,ViewName,Shape,Animate,Kind,HaveItem,virtue,VirtueLevel,RegenInterval,boSeller,SpellResistRate,ActionWidth,WalkSpeed,Damage,DamageHead,DamageArm,DamageLeg,Armor,Life,AttackSpeed,Avoid,Recovery,Accuracy,SpendLife,HitArmor,boViewHuman,boAutoAttack,boGoodHeart,boHit,boNotBowHit,boIce,boControl,boRightRemove,EscapeLife,ViewWidth,boAttack,boBoss,boVassal,VassalCount,AttackType,AttackMagic,HaveMagic,boChangeTarget,SoundStart,SoundAttack,SoundDie,SoundNormal,SoundStructed,EffectStart,EffectStructed,EffectEnd,FallItem,FallItemRandomCount,XControl,YControl,boRandom,boPK,EventType,ArmorWHPercent,ShortExp,LongExp,RiseShortExp,RiseLongExp,HandExp,LimitSkill,MonType,sex,arr_body,arr_gloves,arr_upunderwear,arr_shoes,arr_downunderwear,arr_upoverwear,arr_hair,arr_cap,arr_weapon,Guild,GroupKey,FirstDir,ExtraExp,boOnlyOnce,Calllnterval,Hidelnteral,BestShortExp,BestShortExp2,BestShortExp3,3HitExp,QuestNum,QuestHaveItem,
) M6 H' M6 b+ y8 [+ y6 v- k小泉,小泉,22,7,,金元:3:1,6360,7500,300,,0,8,50,4000,,,,1000,65000,-20,30,-70,,10,,TRUE,TRUE,,TRUE,,,,,0,10,TRUE,,,,,,,TRUE,,9114,9115,,9136,,,,,,,,,,,15,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,12720,,,,,,,572,,, a( s d: y& Y( S/ {$ q
狂犬1,纯一狼,8,3,,肉:5:1:皮:5:1:风云戒指:1:30,105,2900,,,0,8,180,1000,,,,1000,8000,-20,-20,0,,10,,TRUE,TRUE,,TRUE,,,,,0,7,TRUE,,,,,,,,,2400,2401,2402,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,10,,,,,,,,,,
+ G$ r' O2 Z+ ?, _ 2、注册脚本,打开Script/Script.sdb,在最后一行添加新数据,并记住新数据的编号(注意,那个编号136是我的服务端此文件里顺着编下来的号,你的不一定就是此数):: B: w) z+ c/ I* t- p" v0 e
Name,FileName,Desc,
' T7 `1 D( M. X1 _: [136,智能怪.txt,,
; I( ~( `4 O, m0 d- q. b 3、打算把这个口水怪放到哪个地图里,就把相应的Setting/CreateMonsterXXX.sdb打开,添加一条新数据(注意,Script字段一定要与上步注册时的编号一至):
\, M( V2 i. T9 @1 ~7 r( _Name,MonsterName,X,Y,Count,Width,Member,Script,, U9 s& ]5 \9 t S/ W+ @
175,小泉,500,500,1,6,,136, 7 L' B! c& ^' b9 l8 W1 E
【测试要点】 8 o* h( B3 r* A4 k& n
相对于上一个脚本,这个情节脚本设置就要简单的多了,只需要修改三个文件。最重要的就是注意脚本编号的正确性;其次是要准确理解掌握设置的方法,这样就可以灵活设置,变幻出多种效果来。在此范例中,智能怪是用的黑捕校外观,你也可以做出更多的智能怪来,也可以让它们做更多的事,就看你的想像力了,呵呵。 - t5 c( D$ s, c+ c
|