我的第一个参评设计《冰雪论剑活动脚本及设置》已经发出去一周多的时间了。可能是因为我水平太臭,至今还没引来玉。今天再抛出来一块砖,看看能不能砸出一两块美玉来!哈哈,别砸着自己,扔完就跑,我闪。。。。。
) N! ^( G7 s5 F; c* u; ?7 s【设计思路】 2 w* `6 v! F/ d
跟上次相比,这次不能算是什么活动,只能说是游戏中的一段情节。前几天在QQ群里与飘渺GM聊天,他急着要找人做一个会说话的怪,要求这个怪在有人时说话、挨打时说话、打死别人说话、被别人打死也说话,晕,总之这是一口水怪,哈哈!当时我说能通过脚本实现这一功能,并一口答应飘渺GM,给他做出来。在编写这个脚本的过程中才发现,除了让它说话还可以实现其它功能,比如招怪。于是,用了两天时间反复修改测试并实现了预期的功能。感谢飘渺GM提供脑细胞和点子N个。 % i. I) ~* \2 n9 G" Z; ^. a
在中央市场有一口水超级多的人形怪--小泉(名人啊,咱们邻国的领导),每当有人靠近它,它会随机说一句话。比如:“干嘛来了?想杀我啊?”、“别靠近我!死了别怪我!”等等的狂话。当你离它而去,它又会追着你的PP叫嚣:“别走啊!怕我了?!哈哈...”。甚是讨厌!怎么办?打死它!于是,你开始痛击。。。。当然了,它也打你,呵呵,就看谁的武功高了。当你砍了它几刀后,它会边说着废话边把它家的家犬--“纯一狼”叫来一起打你。你把它打死,或者不幸被它打死,它都会继续说着废话并把家犬收回去。
% p4 c9 Y6 J; P4 k, o【情节脚本】
$ z" z, ]) K# A 看似简单的一段情节,要实现起来还真没那么容易。这个脚本费了我很大的劲,不过,通过编写这个脚本也使自己的水平有了新的提高,这就是收获,呵呵。
6 A P9 P2 ], @4 X 在这个脚本里,判断人来了、人走了、怪死、人死都好办,有现成的例子可以参考。关键是如何解决怪招怪的地点和数量问题。还是结合着脚本说吧: , S, N* J4 z. ]/ Z ~) ]9 d% W
智能怪.txt
, j% b. X7 Z. sunit 智能怪; / L& X3 o9 B' \) P! u
interface
( P- W' X% m( V* i( [! jfunction GetToken (aStr, aToken, aSep : String) : String;
2 z) h* W' x- X. {' ]# h0 efunction CompareStr (aStr1, aStr2 : String) : Boolean;' c: E8 B& o; u) r7 E4 X) x
function callfunc (aText: string): string;
1 ]" F7 i9 p6 r9 h3 fprocedure print (aText: string);( w T. |/ _1 k2 ?2 W
function Random (aScope: integer): integer;
9 a5 d8 M! h6 Cfunction Length (aText: string): integer;6 [. C# f: E8 x4 O; o4 }: s. T) X
procedure Inc (aInt: integer);
5 r* [0 n$ o' t! o9 I; Dprocedure Dec (aInt: integer);
! D) |+ \+ h: B; a8 |function StrToInt (astr: string): integer;
4 ~/ ?+ S5 ?- a$ yfunction IntToStr (aInt: integer): string;# u2 C( H3 w B4 u0 z$ P
procedure exit;
$ t6 O9 _; i# s4 \procedure OnDie (aStr : String);
8 ~' I c* A7 X7 dprocedure OnChangeState (aStr : String);
/ [- |) [6 I* o& a! G6 f0 g8 ?6 _procedure OnApproach (aStr : String);) I) }/ [: N2 v5 C$ G
procedure OnAway (aStr : String);" q4 k% }& Z5 D
procedure OnHit (aStr : String);
8 b3 a3 k7 Q& P* s# v$ @8 Aprocedure OnRegen (aStr : String);
4 }5 l" W; g. s# O$ `* n; w& bvar
) `+ ]: z: M( u7 d6 ` S" I zhuangtai : Integer = 0;4 R0 }0 e) Y9 L/ s
//这一段定义招来的怪名字和数量的全局变量,可以根据自己的需要设置
, h) l/ t3 Z) j& b: e y# R monstername : String = '狂犬1';
e9 G* Y Z# \ monstercount : Integer = 4;( f6 E6 L1 g: z, o- V% K
////////////////////////////////////////////////////////////////
, a* b; K5 K' n1 m2 himplementation
# H2 u. O5 p# j& t* Yprocedure OnRegen (aStr : String);
+ d! a a0 i2 X4 e) R2 O6 Q% Vbegin7 s' T# _% z/ m/ a5 m8 ]$ E( s; q
zhuangtai := 0;9 Z, F* i8 E w2 N9 Q
exit;: T; e: u6 x2 I0 S. h
end; 0 y, d c* f% R7 X3 O9 d
//当有人靠近时,怪随机从10句话里说一句,这些话可以发挥你的想像力修改4 d" s( L* A. b2 d( S
procedure OnApproach (aStr : String);
7 }5 U6 L6 m+ r; D8 Hvar
0 X" u F- s3 K* u% ] Str : String;
+ u8 I+ g8 s( N; ~ iRandom : Integer;0 [2 Y& z1 q# g+ X1 W2 v: {* u/ h) I
begin8 T2 v% M4 J: u& @* f
Str := callfunc ('getsenderrace');
! l( h O- h9 `/ R: D+ H! D if Str <> '1' then exit; # {5 h' N, O" G- y5 C' P
iRandom := Random (10);3 c* a' v+ b2 Q0 H6 F% W1 l
if iRandom = 0 then begin
; g; T& a: N/ Q; k5 J4 F print ('say 干嘛来了?想杀我啊?');: d( c0 c1 ]2 ^; {" e
exit;! g7 f: Z# ]8 D# i
end;
+ D& i6 S8 m2 v- q( n3 T if iRandom = 1 then begin8 [% b6 j. g7 r- @
print ('say 瞧你那点武功,干嘛来了?');
: w8 q6 r4 c6 R% z1 P9 C exit;
4 l1 c% T, }' t( D0 O* k end;9 {( h/ K C5 t0 }! t
if iRandom = 2 then begin
% H, _ W4 ]4 [% d3 X4 ` print ('say 想找死啊?');) C5 W; f+ C: S) v2 J; v5 O! |
exit;
; y9 ~' j$ G+ }* D- e end;
6 j, g+ [: x% p- n6 ? if iRandom = 3 then begin
' \5 \/ k' l7 g, l( W# ^ print ('say 干死你舒服啊?');, [; w" T: |" |% U
exit;/ a B! e$ e- M# v- ~. O7 q5 |
end;
% X$ d7 q x* G if iRandom = 4 then begin
' W! g3 P$ r4 k! o/ C# ? print ('say 找我比武可不是容易的事啊!');
5 V- k4 e2 E5 Z N exit;
% r1 A6 V4 Q- q1 g8 L0 y end;
6 G, L7 c+ J/ ~5 _ if iRandom = 5 then begin: b ]- j# n* L4 z2 t
print ('say 你可想好了!让我打死不许哭啊!');; r4 C! F, ]0 x4 \* O# v1 ?
exit;" \8 Y! `2 |5 g1 v
end;
+ {* Q! R: z' x3 q if iRandom = 6 then begin4 A& m$ Z' `$ b7 `2 F2 K+ b2 Q
print ('say 别靠近我!死了别怪我!');+ n" k7 V6 q7 e6 _
exit;
& `; B' t1 T6 J1 n. y3 Q end;
; H% v% j/ V$ P h$ y8 ]* K if iRandom = 7 then begin% Q7 V, r# |; L5 X% L. b+ J% p4 d: L
print ('say 来来来让我杀了你先?');
$ J' w2 H3 M7 ?$ ~% d0 e+ `. C exit;" Z, S1 |2 P' D! Z; {6 [
end;
' L }, h- k" i! W! V* X if iRandom = 8 then begin! r `8 s7 S, i: `+ }$ u4 [
print ('say 本怪就是狂!不服来试试?');# u6 b8 m6 `8 `
exit;
4 ^. k, k( w- K end;) }* \3 w6 f5 \! @
if iRandom = 9 then begin2 K. _# i1 \) {
print ('say 比划啥啊?过来!!');
& S7 o1 C. B3 b4 A* o Q! L4 { exit;0 _3 \4 W9 `! i' o3 A/ d4 i/ b
end;
5 x: u5 y' A! ^$ {: mend;
* N3 X! {3 k/ t7 v% h//与上一段相反,这是人离开怪时怪说的话,也可以参照上段,让怪随机说1 h. d) j. F2 P4 v. P
procedure OnAway (aStr : String);
6 Y2 t/ p$ a0 P2 m8 Ovar
& W1 W% ^$ ^5 l4 A Str : String;: J+ P1 q- |7 ~' o; @" I7 B
begin
) s# M2 m/ u, e$ k5 ]$ D! z Str := callfunc ('getsenderrace');' \, o3 g, U4 u. h" |8 _! z' W
if Str <> '1' then exit;
A/ G1 P A. c2 P) e+ a print ('say 别走啊!怕我了?!哈哈...');
/ H6 d" D! Z3 c$ M exit;
. Y( {) A( n: ^) H; `2 R X; X2 ~5 Gend; 8 R! `7 C& E5 i' |3 ]( R
//当怪被攻击时所做的反应。此段是脚本的关键点。
/ ~; [; E) @' X+ _procedure OnHit (aStr : String);5 t# @# b( J( W
var7 {+ T3 P9 w: C$ p# H5 u: p
Str, rdStr, xStr, yStr : String;
/ a" f: A0 L" ^3 S x, y, i : Integer; q" ?( E6 N; J% v
ComStr : String = 'mapaddobjbyname monster ';
. g/ i/ C3 c( y, }begin: s: z6 L! ?; n- N/ d
Str := callfunc ('getsenderrace');
# Z' y8 M. @7 i3 j; p+ x: R9 M if Str <> '1' then exit;
5 t8 e! l. F3 A Inc(zhuangtai);
9 s' \( _9 ^* |7 ^//当怪被攻击3次时说的话( v# I/ s C' y/ Z. V. G" U
if zhuangtai = 3 then begin
6 u; c. e3 m; }+ T. P) [ print ('say 这就开打啊?也不先通知一声!');
; k$ u \( a4 I4 }- D exit;, C! v" V! b7 o! Q/ F2 P" O
end;6 m; e; \. _% X8 k, E4 L! @
//当怪被攻击5次时说的话,并且招来其它怪一起打你
3 z; _4 j7 F9 t, C1 r/ u if zhuangtai = 5 then begin
- r9 P6 W0 w1 \) [. y! s print ('say 欺负我一个人啊?看我放家犬来咬你!');
3 n1 v$ t: \# t- O//判断人所在的位置,并取得附近的坐标
0 H4 M, F' j$ X5 r& T Str := callfunc ('getsenderposition');3 V9 z" a9 C/ ]# d$ V
Str := GetToken (Str, xStr, '_');
5 u& U @5 w s$ m) y$ N! \ x := StrToInt (xStr);
( ?1 }* c9 G2 [% Q7 Q+ G Str := GetToken (Str, yStr, '_');; K# C0 I4 x/ |
y := StrToInt (yStr);
/ ~. l. i. @4 g2 S/ k Inc(x);6 P( F \" i) H8 e( k- [
Inc(y);9 [, h! Y/ _* o2 S7 N/ `- K3 Y
xStr := IntToStr(x);5 k# | k6 R- G* F9 i
yStr := IntToStr(y); & H, F& V6 r: d8 ]) Z: ]
//用一个For To循环来放相应数量的怪,如果我没记错,千年脚本里此循环的使用是没有先例的% a4 b+ X7 [9 E' {2 V9 q4 Y& l8 v
for i:=1 to monstercount do
% P0 N; h& _' s# K5 h# h1 ` begin
9 \% A% Q$ N" K: Q7 l+ W# B0 d Str := ComStr + monstername;
^( B3 K' W2 m8 R3 a Str := Str + ' ';
z7 d S9 a8 n, p$ D7 h0 W8 m- ^ Str := Str + xStr;1 J) X" w8 y; C1 m9 R8 r* J
Str := Str + ' ';. M) d; Z( |! V
Str := Str + yStr;
# p+ i+ L. y9 g- Q Str := Str + ' 3 0 true';# q! q1 @# v. H2 D c8 n
print (Str);
8 ]8 h, g% J$ q- M( K! k; x% p+ L end;, s# @9 m7 w0 O* n- q. \5 J; @
exit;" F- H' A7 j( A/ c, d
end;5 y1 d: b2 j2 [- c
//当怪被攻击20下和40下时,如果还没死,它要BS你一下了,呵呵。努力哟!
# U0 Q- Y! i( i; X- O' I) A# t if zhuangtai = 20 then begin9 z, I/ R" Q2 |* o. V. `& m/ R
print ('say 武功也不行啊!还跟我斗?');$ G2 n, z. p% A/ i( S, s
exit;0 M4 O q0 d. T! _, p$ v7 H5 l
end;
4 b9 {" z) e1 u9 e& z: f5 @$ O if zhuangtai = 40 then begin Y* k- y' [1 ]
print ('say 哈哈!你太弱了!这么长时间都杀不死我!!');) c) {. e5 I" _0 W
exit;0 k# P. P' Z3 w6 }' u. _; h
end;7 n6 { D+ M) _9 g, R- G' z
end; , L' k$ g2 \8 K
//如果怪死了,调整状态并收回放出来的怪
5 n8 Q9 t" r$ `procedure OnDie (aStr : String);, f T$ }8 S/ y& T7 b/ M
var/ J9 m! y1 F E- p
Str : String;
4 n [' m( L6 @& @" gbegin
' Y4 p! G% B* P" T Str := callfunc ('getsenderrace');
. x5 J* t% Q& J, b N, J: t if Str <> '1' then exit;5 J# ]& l' m& c$ O6 P% s* M+ L
zhuangtai := 0;
t/ ^$ Z* \0 Y! r4 j4 | print ('say 把我打死你会后悔的!我还要回来找你!');% `' o9 I: S- q: L! z$ @7 C% r* C
Str := 'mapdelobjbyname monster ' + monstername;
( n; i& S& Q+ o& h print (Str);( Z; U& K6 J$ D* B9 Z0 ?9 P* D2 C
exit;6 Y3 d3 l6 c; j, T5 e A" \9 M9 P2 S
end;
0 S) U" A, \8 d% x) [. I//如果人死了,调整状态并收回放出来的怪,同时刺激人一句!- Z/ Q, W- R( A- D2 S( a, b: y! ]$ Q
procedure OnChangeState (aStr : String);6 w0 M! ?. ? a0 u1 @9 d8 Y
var
( h- k8 k3 z4 c: A' y, ? Str, Name : String;( W) [ ?$ r. W. x8 t6 Z$ F
begin
3 t' k+ B4 c" t/ e5 ?, @6 a if aStr <> 'die' then exit;
; d% {) K8 _7 T9 k Str := callfunc ('getsenderrace');& S! J" @3 g9 p
if Str <> '1' then exit;
+ b) n+ d2 ^) S' { print ('say 瞧你这点出息!自不量力啊!!');
) R+ \5 [ r% D zhuangtai := 0;( C2 T L. p/ D5 q, z+ I! f
Str := 'mapdelobjbyname monster ' + monstername;4 d3 O, Y+ f w$ T- d
print (Str);$ k' `5 i6 A. N
exit;" s2 ]' B+ K3 z
end;
9 n& i( _. w, a' Tend.
. Y- j& `9 h" \! f5 `4 q: F3 L【其它设置】
0 `! A# d) X, u4 x 为了配合此情节,需要修改以下几个相关文件的内容:2 I! [( t) J" j3 b: O- M; R' m
1、虽然这个口水怪和它招来的怪可以利用已有的任何一种怪来做,但最好还是新添加怪物,这样不会与原服务端发生冲突。尤其是那狗,如果你直接用狂犬,而且在长城以南这个地图里用,你会发现,当怪死或者人死收回放出来的狗时,整个长城以南的狂犬都被收了。所以,我是按照狂犬的数据重新添加了新怪物,它的ViewName是“纯一狼”,呵呵。打开Init/Monster.sdb,在其后添加两条新数据:) v% S- x% L! T3 W* I
Name,ViewName,Shape,Animate,Kind,HaveItem,virtue,VirtueLevel,RegenInterval,boSeller,SpellResistRate,ActionWidth,WalkSpeed,Damage,DamageHead,DamageArm,DamageLeg,Armor,Life,AttackSpeed,Avoid,Recovery,Accuracy,SpendLife,HitArmor,boViewHuman,boAutoAttack,boGoodHeart,boHit,boNotBowHit,boIce,boControl,boRightRemove,EscapeLife,ViewWidth,boAttack,boBoss,boVassal,VassalCount,AttackType,AttackMagic,HaveMagic,boChangeTarget,SoundStart,SoundAttack,SoundDie,SoundNormal,SoundStructed,EffectStart,EffectStructed,EffectEnd,FallItem,FallItemRandomCount,XControl,YControl,boRandom,boPK,EventType,ArmorWHPercent,ShortExp,LongExp,RiseShortExp,RiseLongExp,HandExp,LimitSkill,MonType,sex,arr_body,arr_gloves,arr_upunderwear,arr_shoes,arr_downunderwear,arr_upoverwear,arr_hair,arr_cap,arr_weapon,Guild,GroupKey,FirstDir,ExtraExp,boOnlyOnce,Calllnterval,Hidelnteral,BestShortExp,BestShortExp2,BestShortExp3,3HitExp,QuestNum,QuestHaveItem,
" @) E; H+ g9 @1 L2 u( n; w小泉,小泉,22,7,,金元:3:1,6360,7500,300,,0,8,50,4000,,,,1000,65000,-20,30,-70,,10,,TRUE,TRUE,,TRUE,,,,,0,10,TRUE,,,,,,,TRUE,,9114,9115,,9136,,,,,,,,,,,15,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,12720,,,,,,,572,,,
) \* R! r( C H8 _% u- @" Z* n狂犬1,纯一狼,8,3,,肉:5:1:皮:5:1:风云戒指:1:30,105,2900,,,0,8,180,1000,,,,1000,8000,-20,-20,0,,10,,TRUE,TRUE,,TRUE,,,,,0,7,TRUE,,,,,,,,,2400,2401,2402,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,10,,,,,,,,,,
+ Q: |7 w; Y/ q( I, S 2、注册脚本,打开Script/Script.sdb,在最后一行添加新数据,并记住新数据的编号(注意,那个编号136是我的服务端此文件里顺着编下来的号,你的不一定就是此数):
; S7 T5 \2 n2 x$ o. ?Name,FileName,Desc,
( Q8 E W l" l5 \3 r136,智能怪.txt,,
6 I3 p7 t& I! X 3、打算把这个口水怪放到哪个地图里,就把相应的Setting/CreateMonsterXXX.sdb打开,添加一条新数据(注意,Script字段一定要与上步注册时的编号一至):+ L# U+ Y r0 ^; j0 k& }5 h, r6 t+ {( {1 p
Name,MonsterName,X,Y,Count,Width,Member,Script,
4 M0 M6 B5 V% ?8 g175,小泉,500,500,1,6,,136,
) ]% H# I1 s- t! o【测试要点】
o, t/ _2 A7 a8 ^5 F 相对于上一个脚本,这个情节脚本设置就要简单的多了,只需要修改三个文件。最重要的就是注意脚本编号的正确性;其次是要准确理解掌握设置的方法,这样就可以灵活设置,变幻出多种效果来。在此范例中,智能怪是用的黑捕校外观,你也可以做出更多的智能怪来,也可以让它们做更多的事,就看你的想像力了,呵呵。 $ s7 U. W' `0 `7 v: E
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