我的第一个参评设计《冰雪论剑活动脚本及设置》已经发出去一周多的时间了。可能是因为我水平太臭,至今还没引来玉。今天再抛出来一块砖,看看能不能砸出一两块美玉来!哈哈,别砸着自己,扔完就跑,我闪。。。。。
1 w: D; }2 z. N. P【设计思路】
5 k6 w4 S Y j' l5 m. J% s 跟上次相比,这次不能算是什么活动,只能说是游戏中的一段情节。前几天在QQ群里与飘渺GM聊天,他急着要找人做一个会说话的怪,要求这个怪在有人时说话、挨打时说话、打死别人说话、被别人打死也说话,晕,总之这是一口水怪,哈哈!当时我说能通过脚本实现这一功能,并一口答应飘渺GM,给他做出来。在编写这个脚本的过程中才发现,除了让它说话还可以实现其它功能,比如招怪。于是,用了两天时间反复修改测试并实现了预期的功能。感谢飘渺GM提供脑细胞和点子N个。 5 V/ E+ x7 `& u5 g
在中央市场有一口水超级多的人形怪--小泉(名人啊,咱们邻国的领导),每当有人靠近它,它会随机说一句话。比如:“干嘛来了?想杀我啊?”、“别靠近我!死了别怪我!”等等的狂话。当你离它而去,它又会追着你的PP叫嚣:“别走啊!怕我了?!哈哈...”。甚是讨厌!怎么办?打死它!于是,你开始痛击。。。。当然了,它也打你,呵呵,就看谁的武功高了。当你砍了它几刀后,它会边说着废话边把它家的家犬--“纯一狼”叫来一起打你。你把它打死,或者不幸被它打死,它都会继续说着废话并把家犬收回去。 + b1 a/ Q) h/ O5 W9 {
【情节脚本】
6 S5 l, ^/ X5 A( } 看似简单的一段情节,要实现起来还真没那么容易。这个脚本费了我很大的劲,不过,通过编写这个脚本也使自己的水平有了新的提高,这就是收获,呵呵。
1 V9 W- q4 p, n. S! K: q8 i 在这个脚本里,判断人来了、人走了、怪死、人死都好办,有现成的例子可以参考。关键是如何解决怪招怪的地点和数量问题。还是结合着脚本说吧:
# i9 I1 l6 a" r5 P4 [智能怪.txt & T. z; w7 }7 o( M6 m+ y& k8 F
unit 智能怪; $ r+ v5 x# K1 X5 _, @4 }" ~# a2 h
inte**ce
! C6 u" ~8 i0 e" C& q3 z0 Cfunction GetToken (aStr, aToken, aSep : String) : String;0 x0 Q0 p w5 m0 `) W, n% A
function CompareStr (aStr1, aStr2 : String) : Boolean;+ q- M1 y- k6 q- ^) k0 ~
function callfunc (aText: string): string;$ T! P* i) T' h( u" f0 W2 G% _
procedure print (aText: string);
9 v% N! d! m2 Mfunction Random (aScope: integer): integer;% h& A" v. {3 c% P& |0 o
function Length (aText: string): integer;
$ R7 r4 }5 F' P- Qprocedure Inc (aInt: integer);4 u X) ?$ @2 H( Z8 y
procedure Dec (aInt: integer);
2 m1 T( t- H# S' h4 A- L: Cfunction StrToInt (astr: string): integer;
" d( ]/ h6 p7 j$ ffunction IntToStr (aInt: integer): string;; D, h3 o/ @ z2 ^4 m
procedure exit; ! f* Z- `* U0 {5 [5 ]
procedure OnDie (aStr : String);
3 v3 y! P1 i6 P% i% V: Bprocedure OnChangeState (aStr : String);
/ g5 J% A) ?* {% s% Z! H# m6 Bprocedure OnApproach (aStr : String);) j8 }8 ]& C6 r |# F& e2 C: B
procedure OnAway (aStr : String);0 }8 Z' t. O% j* \
procedure OnHit (aStr : String);; {' ?6 u: `, L0 x
procedure OnRegen (aStr : String); 3 w) T) P) z o4 C
var
/ J# f( }3 U# x7 { t zhuangtai : Integer = 0;
) c- B" W! D, F/ i0 D( m//这一段定义招来的怪名字和数量的全局变量,可以根据自己的需要设置
8 Q( S( H6 {; D- x' _, T monstername : String = '狂犬1';; T" M0 [) |/ a$ R$ r
monstercount : Integer = 4;! N1 Z5 T$ S: D( |
////////////////////////////////////////////////////////////////9 I4 M B% m! Z0 l3 b
implementation 0 y+ h7 M; a4 N1 H( A+ c) _. Z
procedure OnRegen (aStr : String);6 @ R. o% q) z( r" U) A2 w& U
begin
6 M" A& @ w4 ^/ @( z( l zhuangtai := 0;
/ u0 o8 _1 c( p$ s( ^; D exit;* ?/ B9 N. R- e; v! s! k
end; 1 H7 a. V/ u6 H) q1 v& i* h# L
//当有人靠近时,怪随机从10句话里说一句,这些话可以发挥你的想像力修改# [% X4 r- y9 h- k& q) p3 c
procedure OnApproach (aStr : String);
2 e0 t( z4 L3 t1 ]% I# J) T- c8 {var
# D% p6 B2 M* g1 T6 N% I Str : String;
: H; ^7 k2 N. O0 F6 I iRandom : Integer;3 G9 O4 o5 W1 [) P
begin0 p5 _ ~! w$ i0 T# ^
Str := callfunc ('getsenderrace');9 ], `. q' D9 L7 Q
if Str <> '1' then exit; + |9 m5 |9 b4 q% y
iRandom := Random (10);! v5 R& ]+ l% v8 O7 E
if iRandom = 0 then begin
, l, i, m/ @, m* q' B) m) c" x print ('say 干嘛来了?想杀我啊?');8 j+ r+ q" ~/ W7 K0 b; `
exit;1 x: c# u5 J. U ?& y. q
end;
8 g) U2 @; C5 j if iRandom = 1 then begin1 V4 A3 g# }+ ?# l
print ('say 瞧你那点武功,干嘛来了?');: ^* {6 V1 R- d: H
exit;
; |, _: _4 p! J- r/ u( Z end;
* ]5 c i) M8 r# R- N( r+ ], m" \ if iRandom = 2 then begin( t2 D& O; i! ~
print ('say 想找死啊?');
! A0 t0 F( f5 W [ exit;% F' v$ Y( ]( L/ b7 v
end;! B, B6 t" ?! B. ~) K4 c& X% G4 H: A. B
if iRandom = 3 then begin
+ r, m9 g+ n7 [3 S2 B& E print ('say **舒服啊?');$ C l+ `- [( }# X, [
exit;
9 y$ W/ j4 r) [) z7 t end;
1 H1 ?( v! w9 \$ }+ l! d& V if iRandom = 4 then begin6 I& F2 x. [ I: K$ F
print ('say 找我比武可不是容易的事啊!'); q, E9 f; g$ e1 L, K& `( Q
exit;: X& t0 Q6 o' W5 ^
end;0 o: h# ^0 n% n) }
if iRandom = 5 then begin
, A2 d [( q' P- |1 M print ('say 你可想好了!让我打死不许哭啊!');
# o7 S N& R$ ^6 v# H" z exit;9 ]5 s/ h) a% ^: V& G& O5 A
end;
2 d/ H2 O+ `% b/ l9 h3 n) N* Y if iRandom = 6 then begin' V' o& P2 M6 t- M
print ('say 别靠近我!死了别怪我!');# y( n/ c% F* Y( ?$ v2 V8 h
exit;
6 G/ E0 y8 x( l' D, O3 M m end;$ ]* D- p. e+ R/ P ]. M
if iRandom = 7 then begin
+ K C D" U, W' P- q( O. } print ('say 来来来让我杀了你先?');' I& F3 `1 W$ u- F- j8 q# Q" B M
exit;* y1 k( @$ s1 P% b: }
end;/ T" C9 W7 a2 X8 L7 t2 S
if iRandom = 8 then begin+ g& Z+ W3 A8 Q4 f
print ('say 本怪就是狂!不服来试试?');
5 V: @1 j. Z+ J: a! R) |3 l exit;
4 `$ N/ b* x: @& q% V4 c$ w end;
4 Q0 q& k) H. T, c. K5 A: V if iRandom = 9 then begin
/ k* Q; Q' S {' W! j7 y9 n print ('say 比划啥啊?过来!!');
% r+ E7 ?/ s- |: M% e exit;
- J' H5 V8 G6 y3 P: S4 L/ A9 o end;
0 k5 V& z+ A8 R# _7 D5 r5 ?% Jend; 0 p4 p4 E$ g0 E
//与上一段相反,这是人离开怪时怪说的话,也可以参照上段,让怪随机说, J4 q" C% ~( w
procedure OnAway (aStr : String);0 r( b; F/ @5 t, J3 R" P
var
% i& W& Z' z0 f: L! B Str : String;
% M4 G' z6 q0 [$ K# kbegin, C H* a5 |* v% h8 W: b
Str := callfunc ('getsenderrace');
4 V" q7 d# R2 Q/ n+ }: j7 @4 ^ if Str <> '1' then exit;' N* @7 B! U2 ?8 h6 J* e
print ('say 别走啊!怕我了?!哈哈...');, z& q: x5 T2 V* B; `( \, M
exit;& g+ ?' T: c3 x7 T+ e
end;
: `( @- b) T+ I4 y//当怪被攻击时所做的反应。此段是脚本的关键点。2 [2 Q$ [5 ?1 o6 b- i
procedure OnHit (aStr : String);
; q" l! J* r. F% w" t2 K8 j1 L* Xvar3 q' N( G }& ^9 U8 ?6 g/ y
Str, rdStr, xStr, yStr : String;, o5 s) y6 b1 w) g$ }8 f. @! \, l
x, y, i : Integer;
7 G4 q: N. U3 |0 o8 L ComStr : String = 'mapaddobjbyname monster ';
9 N! O) b% F" `# H) E% hbegin
9 D& z- G% B) }. w1 Z Str := callfunc ('getsenderrace');
3 B$ d/ I$ F; Z+ |2 N, A y" i if Str <> '1' then exit; / I7 W3 I0 Y' b, D, J5 h
Inc(zhuangtai);* p- A8 Q( x0 e1 W. N
//当怪被攻击3次时说的话" Y: C; H8 T7 y7 x4 R, ]# M( K
if zhuangtai = 3 then begin+ n* d" R& U6 v4 C/ I2 i: v4 O% J
print ('say 这就开打啊?也不先通知一声!');
- C) y% k" m6 q& p3 S* } exit;
/ B! s( _1 Z1 k% Y$ h u end;
' U6 M1 u- G* p1 Y4 k0 e& x//当怪被攻击5次时说的话,并且招来其它怪一起打你
: V& V, d9 {: a: o" }3 R if zhuangtai = 5 then begin
5 [8 k& c/ P6 v% [8 }, }' m print ('say 欺负我一个人啊?看我放家犬来咬你!');
9 \9 v4 N Q! A% W, ?2 F& i# {//判断人所在的位置,并取得附近的坐标
. ?5 k& s3 \4 Y* J Str := callfunc ('getsenderposition');0 s2 S( |4 b0 v* e1 b+ H3 [8 x
Str := GetToken (Str, xStr, '_');
s( [* Q% C& b* e; ]: e x := StrToInt (xStr);
. d0 P* D4 C0 j4 e$ _ Str := GetToken (Str, yStr, '_');! D8 _: ]& B f3 B$ w
y := StrToInt (yStr);6 @. U& u7 s5 R; Y
Inc(x);- `, _" z# W6 e. F7 Q( y" x: e* E4 m
Inc(y);
. ?2 ]7 M$ ^! V5 H" J6 A. j Q% g xStr := IntToStr(x);
4 s: S/ B; D+ w1 u' ~% d! b yStr := IntToStr(y); 8 N) X% R. [% Q- T
//用一个For To循环来放相应数量的怪,如果我没记错,千年脚本里此循环的使用是没有先例的
4 ?7 B4 h& ?" @: o) M9 S* E) t for i:=1 to monstercount do
. M7 a0 N6 o4 S' l8 G begin
7 J* K4 Q( G2 @# D- V Str := ComStr + monstername;$ o# B/ D5 f6 w( r' X2 M' K
Str := Str + ' ';- Q0 z" e- `2 r* i5 C
Str := Str + xStr;
- ?# y5 A0 s8 o# E! O5 P# p6 O Str := Str + ' ';
# X- a9 z9 l5 g0 K7 s5 o/ j Str := Str + yStr;
2 K- L$ V$ V0 Z$ a: L Str := Str + ' 3 0 true';! L, C6 ^; u0 J8 M; t% l& K B
print (Str);8 [9 W3 M* ?1 M! q0 r# R& C
end;9 D0 X$ y" V l5 }0 B+ o0 ?! x
exit;0 J$ ]% E5 @! r. F9 N+ r
end;
4 `7 A6 G- d3 m4 y/ K+ Z. R//当怪被攻击20下和40下时,如果还没死,它要BS你一下了,呵呵。努力哟!& S( S9 j9 Q4 X9 k' z' ] j/ k% J, O
if zhuangtai = 20 then begin
2 F7 g l, d5 i' l print ('say 武功也不行啊!还跟我斗?');+ v U' X+ D2 F1 Y
exit;# w) {! g6 D) f: T( ?$ U# E$ x
end;4 c o7 M1 x! f2 C2 e# y
if zhuangtai = 40 then begin: T: G8 L+ V% J* Q
print ('say 哈哈!你太弱了!这么长时间都杀不死我!!');7 m$ d, U1 j& v0 ~' V
exit;
' K& R. n3 a* r3 r" _* t end;
. n2 \0 S8 `5 U! Jend;
/ ~: x% g3 y$ g% S( q//如果怪死了,调整状态并收回放出来的怪
; {7 I$ T) V, O/ N1 m/ f$ bprocedure OnDie (aStr : String);
& ]! ~2 @$ ?( Q/ ]* _5 W3 fvar
7 M2 H/ A2 R# c G; t3 y Str : String;
( w# f/ V( L1 `' | Obegin8 x# h. j: j/ t9 M5 e
Str := callfunc ('getsenderrace');
1 j! u: C L4 X1 f if Str <> '1' then exit;
3 y/ |$ Z3 D" s: c# u1 A6 X zhuangtai := 0;6 T) w# o' W" l' R* e. [% L
print ('say 把我打死你会后悔的!我还要回来找你!');
; j! b# _4 t: @4 G Str := 'mapdelobjbyname monster ' + monstername;
, a2 g1 Z. |, I ~) e3 y print (Str);
' P! |) G4 H+ j6 v- F2 a3 I' s exit;
: f$ K4 @7 Y+ G! lend;
: w- q' O! t* j5 _, |//如果人死了,调整状态并收回放出来的怪,同时**人一句!
+ l- A. c0 v1 | _+ C# bprocedure OnChangeState (aStr : String);% Q) g n* L0 b4 S
var# o3 Z4 z: I8 f- F
Str, Name : String;- o0 K* b" L$ a/ E( r
begin
6 I& X9 ?5 E3 W: K! E2 _3 B$ f# \ if aStr <> 'die' then exit;
6 [# b. _6 D8 b: l( G6 _, i* n2 j# ^ Str := callfunc ('getsenderrace');+ M! l3 {/ n3 r, n* x6 P
if Str <> '1' then exit;
1 {+ `3 U3 J: F0 B, \" h8 A2 D print ('say 瞧你这点出息!自不量力啊!!');
+ n: [/ k5 n+ e+ b |8 O% e zhuangtai := 0;! D% [9 F1 s/ h& T7 ?& F" Q
Str := 'mapdelobjbyname monster ' + monstername;
# | D. m/ C7 D! X6 e1 E print (Str);8 [3 Y2 e9 V" e& F# G
exit;
% B& C# o$ d6 o) g) V$ p5 K- rend;! Q; I( m% g7 C9 ^
end.
. C R( b8 u& S5 i4 X' f( V0 J @【其它设置】
# B+ n) W1 x; G+ [/ g T0 z 为了配合此情节,需要修改以下几个相关文件的内容:
) Q6 c1 z' W% h D8 j( P 1、虽然这个口水怪和它招来的怪可以利用已有的任何一种怪来做,但最好还是新添加怪物,这样不会与原服务端发生冲突。尤其是那狗,如果你直接用狂犬,而且在长城以南这个地图里用,你会发现,当怪死或者人死收回放出来的狗时,整个长城以南的狂犬都被收了。所以,我是按照狂犬的数据重新添加了新怪物,它的ViewName是“纯一狼”,呵呵。打开Init/Monster.sdb,在其后添加两条新数据:
4 m [( k7 U% `) N) K3 T1 jName,ViewName,Shape,Animate,Kind,HaveItem,virtue,VirtueLevel,RegenInterval,boSeller,SpellResistRate,ActionWidth,WalkSpeed,Damage,DamageHead,DamageArm,DamageLeg,Armor,Life,AttackSpeed,Avoid,Recovery,Accuracy,SpendLife,HitArmor,boViewHuman,boAutoAttack,boGoodHeart,boHit,boNotBowHit,boIce,boControl,boRightRemove,EscapeLife,ViewWidth,boAttack,boBoss,boVassal,VassalCount,AttackType,AttackMagic,HaveMagic,boChangeTarget,SoundStart,SoundAttack,SoundDie,SoundNormal,SoundStructed,EffectStart,EffectStructed,EffectEnd,FallItem,FallItemRandomCount,XControl,YControl,boRandom,boPK,EventType,ArmorWHPercent,ShortExp,LongExp,RiseShortExp,RiseLongExp,HandExp,LimitSkill,MonType,sex,arr_body,arr_gloves,arr_upunderwear,arr_shoes,arr_downunderwear,arr_upoverwear,arr_hair,arr_cap,arr_weapon,Guild,GroupKey,FirstDir,ExtraExp,boOnlyOnce,Calllnterval,Hidelnteral,BestShortExp,BestShortExp2,BestShortExp3,3HitExp,QuestNum,QuestHaveItem,
0 O) M9 X5 x+ ~( C+ Q# f小泉,小泉,22,7,,金元:3:1,6360,7500,300,,0,8,50,4000,,,,1000,65000,-20,30,-70,,10,,TRUE,TRUE,,TRUE,,,,,0,10,TRUE,,,,,,,TRUE,,9114,9115,,9136,,,,,,,,,,,15,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,12720,,,,,,,572,,,
! C2 I/ z7 M- M7 W$ c6 d+ A, j& V狂犬1,纯一狼,8,3,,肉:5:1:皮:5:1:风云戒指:1:30,105,2900,,,0,8,180,1000,,,,1000,8000,-20,-20,0,,10,,TRUE,TRUE,,TRUE,,,,,0,7,TRUE,,,,,,,,,2400,2401,2402,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,10,,,,,,,,,, : p! K" s; Y4 x& {
2、注册脚本,打开Script/Script.sdb,在最后一行添加新数据,并记住新数据的编号(注意,那个编号136是我的服务端此文件里顺着编下来的号,你的不一定就是此数):
B' A+ j% y$ bName,FileName,Desc,0 H* d* b# {* K
136,智能怪.txt,, 1 _) }" z+ K+ {9 ^. N9 ^
3、打算把这个口水怪放到哪个地图里,就把相应的Setting/CreateMonsterXXX.sdb打开,添加一条新数据(注意,Script字段一定要与上步注册时的编号一至):" X. j# O* c, x
Name,MonsterName,X,Y,Count,Width,Member,Script,
/ h- ~, l3 D4 P' X175,小泉,500,500,1,6,,136, 2 H L& M. u, q: v' O
【测试要点】
/ l# ^, I- _& f8 j" W# m 相对于上一个脚本,这个情节脚本设置就要简单的多了,只需要修改三个文件。最重要的就是注意脚本编号的正确性;其次是要准确理解掌握设置的方法,这样就可以灵活设置,变幻出多种效果来。在此范例中,智能怪是用的黑捕校外观,你也可以做出更多的智能怪来,也可以让它们做更多的事,就看你的想像力了,呵呵。
; C) E0 v' L3 n6 Y, Y: i! \6 H7 A0 r |