我的第一个参评设计《冰雪论剑活动脚本及设置》已经发出去一周多的时间了。可能是因为我水平太臭,至今还没引来玉。今天再抛出来一块砖,看看能不能砸出一两块美玉来!哈哈,别砸着自己,扔完就跑,我闪。。。。。
& _/ n) _# I$ H" h9 z【设计思路】 4 L! Y& v' j% g8 p2 a7 _: I
跟上次相比,这次不能算是什么活动,只能说是游戏中的一段情节。前几天在QQ群里与飘渺GM聊天,他急着要找人做一个会说话的怪,要求这个怪在有人时说话、挨打时说话、打死别人说话、被别人打死也说话,晕,总之这是一口水怪,哈哈!当时我说能通过脚本实现这一功能,并一口答应飘渺GM,给他做出来。在编写这个脚本的过程中才发现,除了让它说话还可以实现其它功能,比如招怪。于是,用了两天时间反复修改测试并实现了预期的功能。感谢飘渺GM提供脑细胞和点子N个。 0 `" Q. n+ O1 H8 f6 }
在中央市场有一口水超级多的人形怪--小泉(名人啊,咱们邻国的领导),每当有人靠近它,它会随机说一句话。比如:“干嘛来了?想杀我啊?”、“别靠近我!死了别怪我!”等等的狂话。当你离它而去,它又会追着你的PP叫嚣:“别走啊!怕我了?!哈哈...”。甚是讨厌!怎么办?打死它!于是,你开始痛击。。。。当然了,它也打你,呵呵,就看谁的武功高了。当你砍了它几刀后,它会边说着废话边把它家的家犬--“纯一狼”叫来一起打你。你把它打死,或者不幸被它打死,它都会继续说着废话并把家犬收回去。 ( o3 \: s, _1 `, L) [
【情节脚本】
$ g o- B0 W6 a' @" ?3 s6 o 看似简单的一段情节,要实现起来还真没那么容易。这个脚本费了我很大的劲,不过,通过编写这个脚本也使自己的水平有了新的提高,这就是收获,呵呵。) x3 |1 T* B9 }) B# `
在这个脚本里,判断人来了、人走了、怪死、人死都好办,有现成的例子可以参考。关键是如何解决怪招怪的地点和数量问题。还是结合着脚本说吧: 5 ^! O6 I3 T& a# M t
智能怪.txt : C7 ?9 }$ G8 E4 y0 D& ?
unit 智能怪;
. g# e! S6 I: |& N8 Xinte**ce - K3 s6 v3 y q L
function GetToken (aStr, aToken, aSep : String) : String;. ~( _6 i2 @+ u4 L( Y% k7 l
function CompareStr (aStr1, aStr2 : String) : Boolean;
5 p; V3 N9 }) O7 ?& o& s# F, Lfunction callfunc (aText: string): string;
! }, {8 }+ W- S) A: ~ T( t+ f4 pprocedure print (aText: string);) \6 A- u% u7 Z! s
function Random (aScope: integer): integer;
# L( v. f, C, y+ M! f) mfunction Length (aText: string): integer;1 r2 O1 o% _2 Q4 Q" ?; \' {8 h
procedure Inc (aInt: integer);
3 I: h3 F+ l( J. j }7 eprocedure Dec (aInt: integer);
4 L% n) ~) ^: n2 |$ F5 ~function StrToInt (astr: string): integer;4 z% \* ^ T9 V
function IntToStr (aInt: integer): string;" \8 R' S, L! } k% g
procedure exit; ; b3 H9 ^0 ^' ]+ }0 L9 [! `8 Z
procedure OnDie (aStr : String);
+ [( Q/ w+ ?6 j; Hprocedure OnChangeState (aStr : String);
7 Z; ^# t( z T' N& Q) C1 a: u1 mprocedure OnApproach (aStr : String);9 u: M' l/ X! t8 S _& k1 Z+ i5 l% s0 u. ?
procedure OnAway (aStr : String);
- W9 T, A9 }7 [' U, `procedure OnHit (aStr : String);% w7 G% u1 v( E1 x8 L' i) H# o8 Z
procedure OnRegen (aStr : String);
4 F. T) ?" W( Zvar7 i1 n* `3 F! v% |
zhuangtai : Integer = 0;
8 ?- A* X) f. K//这一段定义招来的怪名字和数量的全局变量,可以根据自己的需要设置 & B. G( T, V$ s; v/ A+ ]5 e
monstername : String = '狂犬1';
# V+ u$ {; m# \& y monstercount : Integer = 4;4 G9 `* V- J% f& B) X! D
////////////////////////////////////////////////////////////////
0 [, q! a/ ]( D/ b, R" Q& Nimplementation
. g/ i1 V* s1 I* |# ]procedure OnRegen (aStr : String);
: \2 c7 |! T/ U5 o) nbegin: P' d" k; z( f' q+ r, N1 ^
zhuangtai := 0;1 e0 W+ q4 g5 q8 j: O. n3 D* E8 y
exit;. s# m7 s8 I+ \+ ^9 U. w# t
end; & E; Q/ Z b, `3 R" q
//当有人靠近时,怪随机从10句话里说一句,这些话可以发挥你的想像力修改6 i8 e+ T$ z W& C6 O
procedure OnApproach (aStr : String);
+ s0 v9 Q U: X$ V$ ?1 u* A" ?var( x! x# `$ i; j; v! n
Str : String;
- Q2 m/ N7 |1 ]" O' ? iRandom : Integer;' [! P" t: |' @3 Y
begin2 t( p: W$ o2 S: D3 r* W
Str := callfunc ('getsenderrace');- c' W# k% W4 J; K0 _
if Str <> '1' then exit;
4 p1 P0 f( X8 E" Y% p& e; |; B$ s iRandom := Random (10);
4 \2 F: v2 S; { if iRandom = 0 then begin
! ~9 n4 j, J9 {) Z3 K) h. Q4 t print ('say 干嘛来了?想杀我啊?');
5 u; P; P3 J- v; `, G7 H4 U exit;
/ r& H4 N! k. ^# B end;' Y, \, @' m" g; Y, [
if iRandom = 1 then begin
1 t1 w/ Q4 v# \- T; e print ('say 瞧你那点武功,干嘛来了?');
% J& ?6 f* h8 L( m0 r. m) ~ exit;
( F7 _5 [5 K2 }! G# T+ D0 p end;
* h4 F( {) t: @+ C if iRandom = 2 then begin
/ S9 f# s4 _% C5 B4 B3 ` print ('say 想找死啊?');
~" n2 }1 t# i, n" U% [) w exit;% k' t J4 M, C6 _
end;
9 v& h2 r/ G, c: K. J, ^# C if iRandom = 3 then begin
/ b3 P+ J. ^; k print ('say **舒服啊?');
% |) ~4 X- K5 j8 b exit;, w) [! r) S8 ?6 h" B
end;
& W7 b% i- P' z) V2 K* P7 z: n if iRandom = 4 then begin
7 ~* z( I6 H. t. L% X& w print ('say 找我比武可不是容易的事啊!');
K h( v6 I/ f n* \$ s* @8 a exit;
) f# r2 R9 j( W7 e/ a8 R2 a end;( K; M: |) h9 V0 u( W
if iRandom = 5 then begin
3 o5 M' e( K+ \2 ]8 r print ('say 你可想好了!让我打死不许哭啊!');
; k( I2 O0 F% Q1 x; D exit;
' }6 g* }6 f9 N end;
p3 g6 \! O" {0 }8 _; g5 G# @- P if iRandom = 6 then begin
7 M: L1 Z3 K$ |6 `: I print ('say 别靠近我!死了别怪我!');+ T" \3 C9 \9 ]! d
exit;
+ Z0 A1 W- Z% H% v end;6 o7 A9 l) f9 `5 k2 W" w
if iRandom = 7 then begin7 W& u. s* N4 |$ e1 }6 u
print ('say 来来来让我杀了你先?');
4 s' |/ |4 W* f6 M$ L& Q exit;
* x# H# C4 Q7 Q end;
# m: R: ~0 c% G4 N4 ^# {9 n9 D2 C if iRandom = 8 then begin
9 l) Z9 |6 j1 v7 P' Q- `% D print ('say 本怪就是狂!不服来试试?');
; f1 e3 e, X; k6 e& p/ D exit;) Q! S" n' V) v( E4 A$ G3 V
end;! ]$ f* \7 J! l6 s4 ^
if iRandom = 9 then begin v7 G6 |) i$ i
print ('say 比划啥啊?过来!!');
# k; [; t. _5 I exit;+ }; E& n( i- c1 ] f- ~) k6 T
end;, ^% T2 C; [4 \7 J9 r6 R
end; 7 z" _. H0 l( Y* ^5 c. \* c2 Y; i
//与上一段相反,这是人离开怪时怪说的话,也可以参照上段,让怪随机说5 j, I5 J5 [. m' w
procedure OnAway (aStr : String);
) T _0 P* Z" o2 q' z3 ovar+ C; h9 F u/ t/ d( E$ n
Str : String;
3 X; z( _! g4 h. a) x9 C5 Ibegin
1 U9 A* m8 j" c$ f- J, b, H Str := callfunc ('getsenderrace');
/ S8 r1 _( ^" R* b$ \# N8 h if Str <> '1' then exit;% l B# c* _1 g( ^* |, t, f2 Z% e2 Z
print ('say 别走啊!怕我了?!哈哈...');
, b: t4 W! P- p) P2 V5 h7 i8 }8 Q exit;/ O, ]* i6 ~/ G4 c7 ?: E, E
end;
: M9 S' J" x- ?4 E- w" b. y7 N4 p//当怪被攻击时所做的反应。此段是脚本的关键点。
5 h4 l1 D* A8 Yprocedure OnHit (aStr : String);
! \4 e/ x7 A1 q# |- @) qvar
7 P; }; N5 ?, F% ?- c3 f% R Str, rdStr, xStr, yStr : String;
5 Q* T2 n8 J, l& r" z \3 V x, y, i : Integer;
% y5 c% G9 E+ E7 X ComStr : String = 'mapaddobjbyname monster ';
( R5 }+ h" m8 \4 zbegin
2 w1 { m" j9 m Str := callfunc ('getsenderrace');
) X) m8 r" G& D1 d if Str <> '1' then exit;
0 P' o& V4 P- M/ S' d, d1 q Inc(zhuangtai);
. h* D5 ]# e! P//当怪被攻击3次时说的话 X3 [) H2 M1 s8 @2 w" U7 m
if zhuangtai = 3 then begin
3 X- g- ?6 z3 A) e$ m print ('say 这就开打啊?也不先通知一声!');
3 t* |! T1 U4 J5 ]1 S& z6 @. V exit;
; c$ c( P0 J7 m8 c) x+ g' @ end;
6 z: w/ J" _3 ^4 H7 H" b& q- Y//当怪被攻击5次时说的话,并且招来其它怪一起打你, _( }* K, j1 b
if zhuangtai = 5 then begin* l$ O! Q7 a5 s
print ('say 欺负我一个人啊?看我放家犬来咬你!'); . u8 c* {3 L1 k: @, Z
//判断人所在的位置,并取得附近的坐标
( n& d* y/ e! t6 x# n Str := callfunc ('getsenderposition');5 v" E7 T/ m% w9 B/ e
Str := GetToken (Str, xStr, '_');; D" o# q& ]; O
x := StrToInt (xStr);# |# I+ k1 G7 ]0 U
Str := GetToken (Str, yStr, '_');/ k2 M1 S; R! d, w
y := StrToInt (yStr);
' ` R: B y" l4 f" M1 x5 W Inc(x);
8 ~4 e+ P2 ^+ Q( l3 ? v1 k Inc(y);2 |) w7 L p7 k* I8 ?' W
xStr := IntToStr(x);
' ~9 j! }2 W# t5 _- y+ E4 O4 L5 j3 [ yStr := IntToStr(y); $ X$ A* g/ ?0 |8 k
//用一个For To循环来放相应数量的怪,如果我没记错,千年脚本里此循环的使用是没有先例的 V; }& H, H/ | w7 Q. S$ s" X: ^
for i:=1 to monstercount do1 d4 L, d" [" N- s7 A
begin
]( K# I% D9 E5 ~' | Str := ComStr + monstername;# s I& T4 c1 D% T4 {
Str := Str + ' ';) S0 w9 r7 V4 J2 v. U7 \ q
Str := Str + xStr;2 J" i7 ^* N4 \) X d/ d4 x
Str := Str + ' ';
) `0 Y. i+ t; V8 c4 j4 ] Str := Str + yStr; F* d8 O. j2 o' }# s6 A
Str := Str + ' 3 0 true';: @7 W6 S- Y$ M. ^% K- I5 t
print (Str);0 R; y1 S5 A$ f+ ]
end;
5 B! l9 ]4 J2 U+ n: z exit;, m+ S! N' v/ B: b
end;- w5 I$ p0 X* {1 i
//当怪被攻击20下和40下时,如果还没死,它要BS你一下了,呵呵。努力哟!* m. g n% b0 k, Y/ j6 J, j; w
if zhuangtai = 20 then begin) b$ y7 x: t( S* c8 x
print ('say 武功也不行啊!还跟我斗?');( { I0 F+ t L4 N3 D0 w+ t
exit;
0 t+ f7 h4 q+ _ ~, i% v end;
6 k' O0 {+ V# A5 v if zhuangtai = 40 then begin5 T- K- ?( s a5 I1 p, S
print ('say 哈哈!你太弱了!这么长时间都杀不死我!!');
0 {9 Y7 S& Z9 w- R$ Z/ ~ exit;/ V/ q8 @5 C# {1 L( }$ O7 `
end;/ p0 K, ?* }4 g( n& F
end;
: b6 z7 ^5 A) V: e//如果怪死了,调整状态并收回放出来的怪: @: m4 Y& f8 W4 q
procedure OnDie (aStr : String); g; w- u5 d) B. Q
var
. C: }! e( _6 A Str : String;
% s9 K/ b$ q7 a2 pbegin
! Y# E- r7 `5 D& e3 M! [# M Str := callfunc ('getsenderrace');
. C4 `2 N" W: o+ R8 _ if Str <> '1' then exit;
2 `7 _* `9 L7 ^7 o zhuangtai := 0;
( B2 ]$ f! w4 e6 @. D print ('say 把我打死你会后悔的!我还要回来找你!');+ T0 \/ w9 u% w$ j N. l- A! x4 \
Str := 'mapdelobjbyname monster ' + monstername;* j. S6 G5 A! ^9 y% s' h" x
print (Str);3 n" L8 `. {+ _ u* u" b
exit;- I& N% L: k. J% i1 I
end; , r1 @7 R" S7 R5 A# q& D$ O: m
//如果人死了,调整状态并收回放出来的怪,同时**人一句!; Q6 o2 u. c1 f
procedure OnChangeState (aStr : String);
7 X; F* g& u: e1 Dvar: F7 f. J3 u" @
Str, Name : String;1 }# v8 h2 F# a/ t" I, P
begin% C5 E2 y1 P" a: {7 z
if aStr <> 'die' then exit; ' D! q2 l, D5 N- x5 I
Str := callfunc ('getsenderrace');
$ H3 B! v4 a- C7 J: X) f8 g if Str <> '1' then exit; $ M# J( Q7 Y8 h$ W( a
print ('say 瞧你这点出息!自不量力啊!!');2 F, z; h+ t' s+ W2 P) _
zhuangtai := 0;) _+ g* W% u. c2 q9 c/ }/ H
Str := 'mapdelobjbyname monster ' + monstername;
; l. W2 a" K% G# E! J; U print (Str);9 B# _! @9 M$ u* h& n5 l0 K
exit;
' `7 x0 r% Z5 d& v" Hend;. P- h; E0 |" p5 N! Z6 k
end.
$ Z/ k$ s# d: P( L0 ]( J【其它设置】 / Y& _: ` V( Y! }: j
为了配合此情节,需要修改以下几个相关文件的内容:
) D. x; C8 z \7 Q 1、虽然这个口水怪和它招来的怪可以利用已有的任何一种怪来做,但最好还是新添加怪物,这样不会与原服务端发生冲突。尤其是那狗,如果你直接用狂犬,而且在长城以南这个地图里用,你会发现,当怪死或者人死收回放出来的狗时,整个长城以南的狂犬都被收了。所以,我是按照狂犬的数据重新添加了新怪物,它的ViewName是“纯一狼”,呵呵。打开Init/Monster.sdb,在其后添加两条新数据:
9 T# W: _. G, zName,ViewName,Shape,Animate,Kind,HaveItem,virtue,VirtueLevel,RegenInterval,boSeller,SpellResistRate,ActionWidth,WalkSpeed,Damage,DamageHead,DamageArm,DamageLeg,Armor,Life,AttackSpeed,Avoid,Recovery,Accuracy,SpendLife,HitArmor,boViewHuman,boAutoAttack,boGoodHeart,boHit,boNotBowHit,boIce,boControl,boRightRemove,EscapeLife,ViewWidth,boAttack,boBoss,boVassal,VassalCount,AttackType,AttackMagic,HaveMagic,boChangeTarget,SoundStart,SoundAttack,SoundDie,SoundNormal,SoundStructed,EffectStart,EffectStructed,EffectEnd,FallItem,FallItemRandomCount,XControl,YControl,boRandom,boPK,EventType,ArmorWHPercent,ShortExp,LongExp,RiseShortExp,RiseLongExp,HandExp,LimitSkill,MonType,sex,arr_body,arr_gloves,arr_upunderwear,arr_shoes,arr_downunderwear,arr_upoverwear,arr_hair,arr_cap,arr_weapon,Guild,GroupKey,FirstDir,ExtraExp,boOnlyOnce,Calllnterval,Hidelnteral,BestShortExp,BestShortExp2,BestShortExp3,3HitExp,QuestNum,QuestHaveItem,4 `3 T% h) _6 S5 S) V& ?% z* v. s
小泉,小泉,22,7,,金元:3:1,6360,7500,300,,0,8,50,4000,,,,1000,65000,-20,30,-70,,10,,TRUE,TRUE,,TRUE,,,,,0,10,TRUE,,,,,,,TRUE,,9114,9115,,9136,,,,,,,,,,,15,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,12720,,,,,,,572,,,
( L' ~, ?9 E2 I* Y狂犬1,纯一狼,8,3,,肉:5:1:皮:5:1:风云戒指:1:30,105,2900,,,0,8,180,1000,,,,1000,8000,-20,-20,0,,10,,TRUE,TRUE,,TRUE,,,,,0,7,TRUE,,,,,,,,,2400,2401,2402,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,10,,,,,,,,,,
- d, S/ d' h* o) E 2、注册脚本,打开Script/Script.sdb,在最后一行添加新数据,并记住新数据的编号(注意,那个编号136是我的服务端此文件里顺着编下来的号,你的不一定就是此数):
! P0 \7 O7 c/ J& C! Y! f2 Y7 }8 ZName,FileName,Desc,( L4 v; T. p8 T
136,智能怪.txt,, ; \4 u A6 \# ?# X4 _
3、打算把这个口水怪放到哪个地图里,就把相应的Setting/CreateMonsterXXX.sdb打开,添加一条新数据(注意,Script字段一定要与上步注册时的编号一至):
: v1 Z3 E* b% |9 ?% @* D6 gName,MonsterName,X,Y,Count,Width,Member,Script,7 S0 O8 o+ D; T6 f
175,小泉,500,500,1,6,,136, 8 n+ S% G% W$ L2 `
【测试要点】
) }8 Q, P2 L6 X, C 相对于上一个脚本,这个情节脚本设置就要简单的多了,只需要修改三个文件。最重要的就是注意脚本编号的正确性;其次是要准确理解掌握设置的方法,这样就可以灵活设置,变幻出多种效果来。在此范例中,智能怪是用的黑捕校外观,你也可以做出更多的智能怪来,也可以让它们做更多的事,就看你的想像力了,呵呵。
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