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智能怪脚本设置及设计精髓

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异仟年认证商人 发表于 2022-9-5 20:49:28 | 显示全部楼层 |阅读模式 打印 上一主题 下一主题
  我的第一个参评设计《冰雪论剑活动脚本及设置》已经发出去一周多的时间了。可能是因为我水平太臭,至今还没引来玉。今天再抛出来一块砖,看看能不能砸出一两块美玉来!哈哈,别砸着自己,扔完就跑,我闪。。。。。 - z! }( O4 x8 U6 L( b! ~
【设计思路】
, E, A6 ]8 I' L# ?! Q  跟上次相比,这次不能算是什么活动,只能说是游戏中的一段情节。前几天在QQ群里与飘渺GM聊天,他急着要找人做一个会说话的怪,要求这个怪在有人时说话、挨打时说话、打死别人说话、被别人打死也说话,晕,总之这是一口水怪,哈哈!当时我说能通过脚本实现这一功能,并一口答应飘渺GM,给他做出来。在编写这个脚本的过程中才发现,除了让它说话还可以实现其它功能,比如招怪。于是,用了两天时间反复修改测试并实现了预期的功能。感谢飘渺GM提供脑细胞和点子N个。 * _' Y, d) k0 d" @
  在中央市场有一口水超级多的人形怪--小泉(名人啊,咱们邻国的领导),每当有人靠近它,它会随机说一句话。比如:干嘛来了?想杀我啊?”别靠近我!死了别怪我!”等等的狂话。当你离它而去,它又会追着你的PP叫嚣:别走啊!怕我了?!哈哈...”。甚是讨厌!怎么办?打死它!于是,你开始痛击。。。。当然了,它也打你,呵呵,就看谁的武功高了。当你砍了它几刀后,它会边说着废话边把它家的家犬--纯一狼叫来一起打你。你把它打死,或者不幸被它打死,它都会继续说着废话并把家犬收回去。 0 `# z& L; i3 y6 Z. {) ]1 B
【情节脚本】
; R/ e- b3 h4 M+ V  看似简单的一段情节,要实现起来还真没那么容易。这个脚本费了我很大的劲,不过,通过编写这个脚本也使自己的水平有了新的提高,这就是收获,呵呵。
, f0 p7 ?) }+ ]6 d: @  ~' S  在这个脚本里,判断人来了、人走了、怪死、人死都好办,有现成的例子可以参考。关键是如何解决怪招怪的地点和数量问题。还是结合着脚本说吧:
: {  D( f+ Q3 ]$ K2 j8 r  \; H$ X智能怪.txt
& c1 p6 j" Y! d- f# i  e7 s$ ounit 智能怪;
8 F6 H4 }6 a( s$ Pinterface
4 G/ X; l9 T/ G; L, Ofunction  GetToken (aStr, aToken, aSep : String) : String;" A% B( T5 f( y  \$ s
function  CompareStr (aStr1, aStr2 : String) : Boolean;. d( f; D" Q1 o) S% F
function  callfunc (aText: string): string;
1 X; A  F" c( ?* ~procedure print (aText: string);% N4 u) H. }3 U0 ?+ m+ R
function  Random (aScope: integer): integer;
. A4 T) l8 t- O% w+ x( Vfunction  Length (aText: string): integer;
0 L7 w1 R  P8 H4 H( B: s* Hprocedure Inc (aInt: integer);  |$ F9 ^9 J9 a
procedure Dec (aInt: integer);
! P+ j( a/ D$ E7 _function  StrToInt (astr: string): integer;
1 d& u# M' [7 _9 K- w+ \* ]function  IntToStr (aInt: integer): string;
% A$ K% J/ R! Z. x% oprocedure exit;
! g+ D5 ]0 P, o2 i3 A- yprocedure OnDie (aStr : String);
6 k$ W2 z# m& c1 e% Hprocedure OnChangeState (aStr : String);( x6 k* v+ W0 w7 h
procedure OnApproach (aStr : String);
8 K! g6 V0 x0 I6 |1 J9 cprocedure OnAway (aStr : String);
# c6 Z9 T# S4 ]# V& T& H; dprocedure OnHit (aStr : String);7 [6 w. y3 E# b, |! ^
procedure OnRegen (aStr : String);
5 @4 ]# a7 y5 q& A' |var
6 R/ d" @( B; ?9 ?& z# |   zhuangtai : Integer = 0;
9 u/ i+ i- v8 u. H) b//这一段定义招来的怪名字和数量的全局变量,可以根据自己的需要设置   
- D1 k# w) v7 y, ~) S  ^4 g   monstername : String = '狂犬1';4 j& X# F% W" M
   monstercount : Integer = 4;' Z  d/ g6 \" Q: @9 G- z- S
////////////////////////////////////////////////////////////////+ V1 D1 Q! M" b
implementation   F( ]$ J4 g& _' L4 T
procedure OnRegen (aStr : String);
7 s  l! }/ ~: k3 K3 [2 ?begin% q5 Z  d9 l' q( u6 N  i: X7 S6 H
   zhuangtai := 0;
5 ]( I6 V# R. h) z  t   exit;6 s5 e3 ^4 p/ d# u$ N8 }
end;
3 `6 v2 I- u5 L! m* z- Y8 D//当有人靠近时,怪随机从10句话里说一句,这些话可以发挥你的想像力修改
4 R9 ]3 t( T4 S3 p6 Tprocedure OnApproach (aStr : String);
  N4 I2 C' D  F8 o- n* C$ svar5 [. e+ d3 G4 n: \# V( f
   Str : String;
( {2 `8 j9 Z2 e9 r4 c   iRandom : Integer;& O% F2 W6 _9 i. i/ r4 F1 q- y
begin
& G& v6 R, T+ v) l; e% M3 u   Str := callfunc ('getsenderrace');
/ |" E' f5 q0 O: T8 {2 ~   if Str <> '1' then exit; 2 ~2 @" O' y! f4 l8 T
      iRandom := Random (10);
! I4 C0 V( c5 n! g      if iRandom = 0 then begin. J9 o: ?) |, Y7 [6 c1 b
         print ('say 干嘛来了?想杀我啊?');' |5 ^* M& K' ?. f$ n
         exit;2 o$ Q) P6 {4 O' `& D9 |5 Z! H" v6 B
      end;3 Y+ }) q; z' p3 R  b
      if iRandom = 1 then begin/ U; k  J- h" J( v& \5 g
         print ('say 瞧你那点武功,干嘛来了?');
  U- }4 |+ Y! h8 n         exit;
; t( g' c& ]& f* s9 {9 t7 I2 Q      end;6 |0 n. e5 _! E0 D2 X
      if iRandom = 2 then begin
9 B1 L7 ~. F* ]5 b& g/ h         print ('say 想找死啊?');" L! Q: N: h" R4 U
         exit;
) N: v! ]3 C, C5 f1 C      end;* H/ m. P; i0 l/ Y6 L: G2 n
      if iRandom = 3 then begin
7 @$ ?: C+ t% }4 n6 j         print ('say 干死你舒服啊?');, K) E5 l0 F& O
         exit;
2 b$ M, t% k6 L! E7 ]8 Z, K/ ]      end;" G) {. {2 u+ ^; I% i5 w& a
      if iRandom = 4 then begin5 g0 i% O- G* B8 X* `7 h  }
         print ('say 找我比武可不是容易的事啊!');  K2 }' D9 E& y3 U
         exit;" p; g; j1 f7 B, d1 O4 j) @. @4 E
      end;& f. j) @; V) Q4 O! q) a( k0 N
      if iRandom = 5 then begin
4 K1 N+ o# r( H8 H& z, o. l         print ('say 你可想好了!让我打死不许哭啊!');
5 c6 b2 Z: A! J# L5 I4 C: ~         exit;8 x2 W6 X5 p7 F7 ~* K% k
      end;
# i% [% m) V! ~$ ]  a* K      if iRandom = 6 then begin
7 I* c9 T0 f1 w5 V" y3 C8 _! ?         print ('say 别靠近我!死了别怪我!');
8 \/ W/ E! \: w- d' P1 t         exit;3 V+ Y  }6 P2 [2 z
      end;
4 i5 R! Z1 G- H      if iRandom = 7 then begin
. Y3 L0 l( r& S, S3 B  [7 [         print ('say 来来来让我杀了你先?');
' _. {. T! J, s3 m2 N         exit;. Z0 c2 }7 f. C0 l* b$ V9 W/ f" J) v- h
      end;4 x( ?4 U5 v/ _; v9 y7 m0 ?- L7 i
      if iRandom = 8 then begin9 {! C' P1 h, u2 n4 W. R, I, D
         print ('say 本怪就是狂!不服来试试?');
0 T& c% _! C# Q8 t- |& Q         exit;- A, U& c4 t. e- Y) q& |
      end;
2 q+ u: ^& H/ Y6 L! W" U7 |      if iRandom = 9 then begin' L: L7 w3 D3 T) j! l" G9 b8 T
         print ('say 比划啥啊?过来!!');8 d4 `6 _" x! ~# [- q6 u' h3 @
         exit;
& p1 `& k% p/ w: }: \( o6 e$ C5 h      end;6 c, x8 F6 w9 A  w6 [" y
end;
3 H. O+ M+ I; T+ X3 r& ^6 a) |" U$ \& T//与上一段相反,这是人离开怪时怪说的话,也可以参照上段,让怪随机说, U, ?8 K2 L0 M7 Z% l. _
procedure OnAway (aStr : String);
4 [) B- n" V2 X$ i+ B4 Ivar  A/ S' E. u" q; a
   Str : String;
& B2 }& o3 p2 {9 L$ f! n* hbegin
! n# n, P& E' f/ v3 K1 j0 @% d   Str := callfunc ('getsenderrace');2 w- @/ x7 ?+ m# V- u  J
   if Str <> '1' then exit;
( E' [# A) `* ~: ^: g0 v   print ('say 别走啊!怕我了?!哈哈...');% d  @) {! S  w' c; `8 [% K4 P1 I
   exit;9 b# y( {* d( I
end;   L0 m8 Z% [( G! w$ x6 g6 e* {
//当怪被攻击时所做的反应。此段是脚本的关键点。
4 ]: ?9 ~& Y" ^procedure OnHit (aStr : String);& j+ p+ ?9 D7 H% N- Q) k
var+ F# g9 Y1 Q8 y2 G! l8 e" o1 L( w
   Str, rdStr, xStr, yStr : String;
- T% y& v5 r/ {0 m8 c. D   x, y, i : Integer;
' ^/ {, G, D$ _1 \  p   ComStr : String = 'mapaddobjbyname monster ';( V7 [1 E' |: P, u
begin
" e! a! G- D$ k3 o# j   Str := callfunc ('getsenderrace');9 s  a) ?8 X5 [
   if Str <> '1' then exit;
: ]; r8 ?- X" O2 n2 g! w   Inc(zhuangtai);
' h- o* {5 y6 V! c) l//当怪被攻击3次时说的话0 Z9 X- g0 b5 p5 o
   if zhuangtai = 3 then begin
3 k: _+ g6 }8 a$ b      print ('say 这就开打啊?也不先通知一声!');* f6 R6 Q5 c2 f0 {
      exit;
" @! x$ [5 \8 Y' \3 I* Z   end;
0 l' f7 @! h& z* O! m3 |0 i//当怪被攻击5次时说的话,并且招来其它怪一起打你( H) ~) g- G0 t' H4 h, l
   if zhuangtai = 5 then begin' _. l, v. [4 v. ^& W/ J  `
      print ('say 欺负我一个人啊?看我放家犬来咬你!'); $ o7 O, Z- m0 K' k
//判断人所在的位置,并取得附近的坐标4 k7 V. w! C" E9 p8 Y' S' R
      Str := callfunc ('getsenderposition');; l# Z: ^8 m; J# h
      Str := GetToken (Str, xStr, '_');
' u% R+ p! _9 u, H! z      x := StrToInt (xStr);1 h* \  H& B' z+ T: M
      Str := GetToken (Str, yStr, '_');
- ]8 r7 ^! p9 S% _, r% @      y := StrToInt (yStr);
8 W6 k0 I$ ]9 k# b& g      Inc(x);
# _- q1 m6 d0 Q- L3 C      Inc(y);( J" s- b" X; p
      xStr := IntToStr(x);. d2 c3 M4 k) e6 p3 b) s
      yStr := IntToStr(y);   x: V( ]& E3 H& J+ v9 K
//用一个For To循环来放相应数量的怪,如果我没记错,千年脚本里此循环的使用是没有先例的: D: W  l1 v# y' J/ O  q
      for i:=1 to monstercount do: V# ?8 w# H4 e, L' l' X
      begin
8 Y4 o3 Z4 n& Z$ |1 ?      Str := ComStr + monstername;" O9 i, D2 x# p( T4 Y  ?; v& l
      Str := Str + ' ';
5 d8 ]$ i% A, G- K      Str := Str + xStr;- `/ y/ g, X" n- d9 y
      Str := Str + ' ';
2 O- ?( T0 g3 D      Str := Str + yStr;
  K8 k" E2 s) i  ?# q# g      Str := Str + ' 3 0 true';4 C# @4 ?  U- b. p
      print (Str);1 n+ \! p5 }5 X: q5 h2 B; k/ A
      end;
, E1 ]5 G. D% g9 }* Q      exit;
5 `$ Z7 |9 h4 X9 Y+ `$ a   end;2 N6 ?7 U* l4 C8 a) \, v: U3 W
//当怪被攻击20下和40下时,如果还没死,它要BS你一下了,呵呵。努力哟!9 T9 `7 j. w1 M2 I4 s4 d& @
   if zhuangtai = 20 then begin6 d& `) w: B4 j5 y
      print ('say 武功也不行啊!还跟我斗?');. b- |* J6 d* P) P0 P- t8 |  G, J. a
      exit;5 H. Y0 k. }2 Z* r
   end;
6 |) I8 o" x" w' z% G7 i. w   if zhuangtai = 40 then begin- q! E) s- F1 A. S
      print ('say 哈哈!你太弱了!这么长时间都杀不死我!!');/ a, W+ I7 M  ~; e+ \9 R1 \1 |! m3 B
      exit;* _! y' B9 \- t% p" Z+ _
   end;. t' \. [: i+ O& a7 Y3 o7 f6 z
end; : ]' ]% a& A1 N2 E- X5 B7 _
//如果怪死了,调整状态并收回放出来的怪6 V% O8 O7 B( o* Z( g& x- A
procedure OnDie (aStr : String);
  ]' i8 x5 J! l! Qvar
" `8 z1 E8 H7 A* V1 W* o   Str : String;3 P. a: m& z$ y) V$ S& I/ r! F# j/ k
begin
2 _. {8 I! ]- ?* N& ~   Str := callfunc ('getsenderrace');& f- ?, j( R$ t# J$ K. s+ ~5 d9 u
   if Str <> '1' then exit;
2 m, g4 ~) B% l   zhuangtai := 0;
+ r9 l% \2 f+ Z. C7 \0 U   print ('say 把我打死你会后悔的!我还要回来找你!');
9 i$ d: f7 l0 ?- c1 h   Str := 'mapdelobjbyname monster ' + monstername;
  [% g% @3 y" d6 D( Y' r, A1 f   print (Str);
: x# E" W" H6 m2 s4 u# F, A; o   exit;
3 Z+ Y6 E$ x: E) ^0 {end; ! p0 y6 w8 m: L9 P& m% [/ P
//如果人死了,调整状态并收回放出来的怪,同时刺激人一句!
8 I% h7 q1 E! Y3 B& k; K! `procedure OnChangeState (aStr : String);9 y6 a; j9 _6 m0 \/ `6 b
var
4 w# |5 Q+ T" T$ s0 E0 w6 v7 ?* g1 D   Str, Name : String;# |: W; W1 Z/ ]) k/ U/ U
begin
% g0 Y' s8 |' t; w, T6 W$ \7 s   if aStr <> 'die' then exit;
0 I! H! M5 I" o! k   Str := callfunc ('getsenderrace');
5 t: {( O7 M) \3 {  Z   if Str <> '1' then exit;
- y2 A8 {0 k0 k, Z   print ('say 瞧你这点出息!自不量力啊!!');6 M/ p, q1 k6 d( \. A. n
   zhuangtai := 0;& S* v" V% X( Q4 O# Y! V$ j7 @& \/ d  A5 ?
   Str := 'mapdelobjbyname monster ' + monstername;; U8 y4 @; ~, \) v5 e. a. T
   print (Str);
) p! A' {8 g$ q  X6 \' h( j   exit;
! {4 g0 e' J& {4 f9 Bend;* H5 `- y; l. j7 l  @# o; @' T
end. : L; ^+ v9 n6 Y2 r: X
【其它设置】 2 Z4 Y; r4 V6 W* y
  为了配合此情节,需要修改以下几个相关文件的内容:
: h" x: ^" f3 K/ E3 F8 l3 C  1、虽然这个口水怪和它招来的怪可以利用已有的任何一种怪来做,但最好还是新添加怪物,这样不会与原服务端发生冲突。尤其是那狗,如果你直接用狂犬,而且在长城以南这个地图里用,你会发现,当怪死或者人死收回放出来的狗时,整个长城以南的狂犬都被收了。所以,我是按照狂犬的数据重新添加了新怪物,它的ViewName纯一狼,呵呵。打开Init/Monster.sdb,在其后添加两条新数据:1 z2 B" b2 K" _
Name,ViewName,Shape,Animate,Kind,HaveItem,virtue,VirtueLevel,RegenInterval,boSeller,SpellResistRate,ActionWidth,WalkSpeed,Damage,DamageHead,DamageArm,DamageLeg,Armor,Life,AttackSpeed,Avoid,Recovery,Accuracy,SpendLife,HitArmor,boViewHuman,boAutoAttack,boGoodHeart,boHit,boNotBowHit,boIce,boControl,boRightRemove,EscapeLife,ViewWidth,boAttack,boBoss,boVassal,VassalCount,AttackType,AttackMagic,HaveMagic,boChangeTarget,SoundStart,SoundAttack,SoundDie,SoundNormal,SoundStructed,EffectStart,EffectStructed,EffectEnd,FallItem,FallItemRandomCount,XControl,YControl,boRandom,boPK,EventType,ArmorWHPercent,ShortExp,LongExp,RiseShortExp,RiseLongExp,HandExp,LimitSkill,MonType,sex,arr_body,arr_gloves,arr_upunderwear,arr_shoes,arr_downunderwear,arr_upoverwear,arr_hair,arr_cap,arr_weapon,Guild,GroupKey,FirstDir,ExtraExp,boOnlyOnce,Calllnterval,Hidelnteral,BestShortExp,BestShortExp2,BestShortExp3,3HitExp,QuestNum,QuestHaveItem,
/ p) `5 R; f8 _, S6 M( [小泉,小泉,22,7,,金元:3:1,6360,7500,300,,0,8,50,4000,,,,1000,65000,-20,30,-70,,10,,TRUE,TRUE,,TRUE,,,,,0,10,TRUE,,,,,,,TRUE,,9114,9115,,9136,,,,,,,,,,,15,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,12720,,,,,,,572,,,
% m/ |# [" R0 t% f狂犬1,纯一狼,8,3,,:5:1::5:1:风云戒指:1:30,105,2900,,,0,8,180,1000,,,,1000,8000,-20,-20,0,,10,,TRUE,TRUE,,TRUE,,,,,0,7,TRUE,,,,,,,,,2400,2401,2402,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,10,,,,,,,,,,
* ^" l% `4 L9 _8 Q2 M  j  m  2、注册脚本,打开Script/Script.sdb,在最后一行添加新数据,并记住新数据的编号(注意,那个编号136是我的服务端此文件里顺着编下来的号,你的不一定就是此数):
8 V- ~5 E* E( P8 g* z# b1 e% A4 S: KName,FileName,Desc,
' z" g" k! y) q136,智能怪.txt,,
% X  z6 l' E+ d, x0 F$ {: Q' D  3、打算把这个口水怪放到哪个地图里,就把相应的Setting/CreateMonsterXXX.sdb打开,添加一条新数据(注意,Script字段一定要与上步注册时的编号一至):
1 \) z0 C0 g1 d" L$ Z: i4 _8 s! `Name,MonsterName,X,Y,Count,Width,Member,Script,
" d# {# m; a% h/ e* g) d* X6 }% c175,小泉,500,500,1,6,,136, . n* c( H. U' x7 e  }8 @; H
【测试要点】
& X4 B: b5 W6 B  相对于上一个脚本,这个情节脚本设置就要简单的多了,只需要修改三个文件。最重要的就是注意脚本编号的正确性;其次是要准确理解掌握设置的方法,这样就可以灵活设置,变幻出多种效果来。在此范例中,智能怪是用的黑捕校外观,你也可以做出更多的智能怪来,也可以让它们做更多的事,就看你的想像力了,呵呵。
& x5 _5 [! g  F) F. p
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