我的第一个参评设计《冰雪论剑活动脚本及设置》已经发出去一周多的时间了。可能是因为我水平太臭,至今还没引来玉。今天再抛出来一块砖,看看能不能砸出一两块美玉来!哈哈,别砸着自己,扔完就跑,我闪。。。。。
- \0 W4 F. l! q. M' ^( h9 L【设计思路】
9 ]' a5 k0 V. `1 |9 { 跟上次相比,这次不能算是什么活动,只能说是游戏中的一段情节。前几天在QQ群里与飘渺GM聊天,他急着要找人做一个会说话的怪,要求这个怪在有人时说话、挨打时说话、打死别人说话、被别人打死也说话,晕,总之这是一口水怪,哈哈!当时我说能通过脚本实现这一功能,并一口答应飘渺GM,给他做出来。在编写这个脚本的过程中才发现,除了让它说话还可以实现其它功能,比如招怪。于是,用了两天时间反复修改测试并实现了预期的功能。感谢飘渺GM提供脑细胞和点子N个。
& w* ]( w* _6 c& s, Z6 b 在中央市场有一口水超级多的人形怪--小泉(名人啊,咱们邻国的领导),每当有人靠近它,它会随机说一句话。比如:“干嘛来了?想杀我啊?”、“别靠近我!死了别怪我!”等等的狂话。当你离它而去,它又会追着你的PP叫嚣:“别走啊!怕我了?!哈哈...”。甚是讨厌!怎么办?打死它!于是,你开始痛击。。。。当然了,它也打你,呵呵,就看谁的武功高了。当你砍了它几刀后,它会边说着废话边把它家的家犬--“纯一狼”叫来一起打你。你把它打死,或者不幸被它打死,它都会继续说着废话并把家犬收回去。 ) `) c( ^3 H$ Z9 b
【情节脚本】 1 \- W8 g/ F' ?/ a: |& ^
看似简单的一段情节,要实现起来还真没那么容易。这个脚本费了我很大的劲,不过,通过编写这个脚本也使自己的水平有了新的提高,这就是收获,呵呵。
: k. i8 o z6 n* \" C 在这个脚本里,判断人来了、人走了、怪死、人死都好办,有现成的例子可以参考。关键是如何解决怪招怪的地点和数量问题。还是结合着脚本说吧:
% p) l2 t) K$ D! a5 j& l. F: |2 a ?智能怪.txt % S- K) @ E+ w# X: v) J
unit 智能怪;
q7 F3 r! ]* A3 C, H2 tinterface 9 Y" P3 e" G1 s$ H/ z8 D
function GetToken (aStr, aToken, aSep : String) : String;
& b5 y' U( Y$ V0 {4 i/ Q) @: Lfunction CompareStr (aStr1, aStr2 : String) : Boolean;
- m g' i2 H' T' c" ifunction callfunc (aText: string): string;! C5 a2 r& h7 L3 r. F
procedure print (aText: string);$ c6 j5 A$ ]: j6 }: E+ p6 c7 y
function Random (aScope: integer): integer;
8 q1 _$ o: o4 J* F4 Yfunction Length (aText: string): integer;( u2 ]8 f6 n ^% w. ~/ Y$ R: H6 Z
procedure Inc (aInt: integer);
6 r0 y- J3 h3 S5 ?procedure Dec (aInt: integer);
8 a+ }3 _6 H, X7 a: F: ]0 }function StrToInt (astr: string): integer;5 g9 [8 K* `3 D7 I" N
function IntToStr (aInt: integer): string;
0 o3 {$ o& @0 T. u% iprocedure exit;
9 [$ d& H5 j3 F. A$ \" ^& |procedure OnDie (aStr : String);
% L/ y6 F5 L/ H# J4 c$ Q" Y9 H- Bprocedure OnChangeState (aStr : String);
; z+ c: C* d- n8 q+ @* ~procedure OnApproach (aStr : String);6 ~- [4 A0 h- ^ ^9 U5 ?0 g) K+ Z
procedure OnAway (aStr : String);/ ~: q3 l, U' q% F0 u3 G- I3 R3 l
procedure OnHit (aStr : String);1 {" {! P; I* h s; M8 _- t
procedure OnRegen (aStr : String);
* R; w n, q* o3 h- X% Qvar
) Q7 c% o, i1 ?! v: V( ^ zhuangtai : Integer = 0;5 |$ O4 N3 D" Y! k5 ]* U$ z
//这一段定义招来的怪名字和数量的全局变量,可以根据自己的需要设置 5 X2 \; B- H2 d/ w6 W- o5 @
monstername : String = '狂犬1';0 m) [7 U: O' I9 ~
monstercount : Integer = 4;
3 K0 C% ?. x" e: L6 H! q8 D# O" H////////////////////////////////////////////////////////////////
h0 }) Z1 e' J" cimplementation b% ^ N9 M+ @! u+ Y( g) v
procedure OnRegen (aStr : String);
* z- z9 o, w) t* _begin
& [1 S% F) r2 ^# Y4 O; |* p4 w zhuangtai := 0; B) e# y( H4 L8 P# G( ^, E
exit;
/ f4 I% J, o* fend; 2 [$ T K0 A4 h- i9 l. \5 ]" w
//当有人靠近时,怪随机从10句话里说一句,这些话可以发挥你的想像力修改7 j/ {# w# N; ?" Z
procedure OnApproach (aStr : String);
* w E. l H5 G, I/ Rvar( F4 M7 S5 H! H# a; b* d
Str : String;6 W' T6 Y' f& l1 {4 `8 C9 ~
iRandom : Integer;
9 J2 M, v3 Z* Y g2 Cbegin9 q/ D1 J8 J. |8 X% r1 ]0 M
Str := callfunc ('getsenderrace');, x$ g% d4 g9 s# o- w' I
if Str <> '1' then exit;
# J! c0 U; o/ [$ k2 ` iRandom := Random (10);
0 ^, s- ^$ I" A7 K- B# g* y if iRandom = 0 then begin
$ f; X9 L! r9 R4 ?, { print ('say 干嘛来了?想杀我啊?');: e! k7 P; u5 ?7 f1 m
exit;
. }% C6 t( C9 F! E6 E end;
/ Q6 z% W6 _2 b$ m5 @0 L4 h if iRandom = 1 then begin) M0 w- [- p; j8 I
print ('say 瞧你那点武功,干嘛来了?');# [2 X5 w: P2 u# G/ M( r$ y
exit;
: ]% k9 Q. n6 H6 Y" V4 k/ ?2 ] end;
9 z: n4 U( }( [5 S if iRandom = 2 then begin
% F$ p% G0 Q3 B& J0 j; W; ]- ~ print ('say 想找死啊?');
$ l x" u/ A/ R! A7 R% I4 @/ e9 \ exit;- U% }0 @9 P/ y
end;! {2 ^1 R2 {) Q" \
if iRandom = 3 then begin
4 O$ D" y8 {: D8 m1 R& Z# H print ('say 干死你舒服啊?');5 d1 \1 d! l3 b# O0 O* T
exit;
, X, _! t1 C' x/ h) N# n! S end;; W: r1 L) x: L
if iRandom = 4 then begin
+ |9 v5 Y7 ~) X w8 h print ('say 找我比武可不是容易的事啊!');
$ T' j$ l7 X8 n' r( R b+ A exit;9 Y2 p* P8 }# P7 d* q$ V
end;
- `7 h9 G7 U. s$ ^' ~ if iRandom = 5 then begin
$ [" x. e' |& W1 D print ('say 你可想好了!让我打死不许哭啊!');
* |+ {' \! k- {% c exit;
& @" P- M: G0 @ [2 z end;
; @& y. k) y" b Z0 g# P if iRandom = 6 then begin
+ L" c- k9 K5 i( h8 ` print ('say 别靠近我!死了别怪我!');; Z [( n. c8 b' k
exit;. o4 m) H) [! b' v, O% J+ y
end;
" e9 v. N( n2 v% N& a- |' o8 g if iRandom = 7 then begin3 j( c$ ^$ B0 ?4 F0 i& V+ z& l
print ('say 来来来让我杀了你先?');
6 E' ^( J6 E) f4 J) T- I1 \ exit;
5 O) B, Y: W. A/ L; a3 R9 f end;
$ Q1 ~( D$ a; [3 o4 @( L5 [! {, K if iRandom = 8 then begin
/ p6 n" _" J0 A0 W; }7 m print ('say 本怪就是狂!不服来试试?');1 r; s" I4 E6 ~5 @. Y
exit;1 R# Z8 m1 V6 f
end;
, z2 _: q9 y2 t: [ if iRandom = 9 then begin
/ B. W5 k6 ]: d! g# H! J print ('say 比划啥啊?过来!!');! D! z" e2 D$ c
exit;. ]& n: |7 V" k- n. w5 i# @* [
end;
( g5 ]* U F! @$ a: b7 x$ fend; 6 R8 ]5 @1 U1 h# ~0 y0 Y
//与上一段相反,这是人离开怪时怪说的话,也可以参照上段,让怪随机说4 c" e* ^: [. R. o3 M
procedure OnAway (aStr : String);# T/ h* N) j6 r b" A* H* q
var
' j* @* G6 q9 `& d3 h) o" ^. N Str : String;
( l, s8 ^& `: k) G ]. Bbegin2 l9 r$ H, x; v7 {1 e* v" E2 e* c
Str := callfunc ('getsenderrace');
: W: b% y, s, L" z1 H- J. O if Str <> '1' then exit;8 f2 M, k, R) W
print ('say 别走啊!怕我了?!哈哈...');! f3 `7 k* v! J5 b' T
exit;
0 a. G0 O# v# R+ Eend;
& o* D# j4 X7 S. q5 ^//当怪被攻击时所做的反应。此段是脚本的关键点。9 p# s6 k; |6 Y& ~% K
procedure OnHit (aStr : String);* ^ ?1 {" T- I S X
var
' z0 u4 R, X% h; a Str, rdStr, xStr, yStr : String;
2 ]0 [" I$ _( g# T9 Y. ? x, y, i : Integer;8 {4 M6 |. u; r6 w
ComStr : String = 'mapaddobjbyname monster ';
3 Q$ q' M+ ? B5 ybegin
5 Y( [- W% g7 p$ ]) ` Str := callfunc ('getsenderrace');
& E) _% P, e& ] if Str <> '1' then exit;
* e! O; @6 Z1 u5 s Inc(zhuangtai);' C" t+ A+ ]- ] J
//当怪被攻击3次时说的话5 ~* v: S: F% e
if zhuangtai = 3 then begin7 b0 B: s+ x; P( Z- |
print ('say 这就开打啊?也不先通知一声!');
. X, p0 @ t2 G4 H( V8 l exit;$ C/ q% ?% ?8 v; }1 s0 j
end;
& k% _, A) F/ [9 g3 H6 M7 p//当怪被攻击5次时说的话,并且招来其它怪一起打你. L0 \, L/ n3 T
if zhuangtai = 5 then begin
% p* u M* g4 x4 f print ('say 欺负我一个人啊?看我放家犬来咬你!'); % u, O& [! g& k" u8 H; n; K8 n) W; z
//判断人所在的位置,并取得附近的坐标
$ |7 u6 o' K8 ] Str := callfunc ('getsenderposition');
8 y5 z8 n0 x+ C% T Str := GetToken (Str, xStr, '_');
& a2 [& U p7 R x := StrToInt (xStr);
6 C L- U) a! l( g% @8 f2 p Str := GetToken (Str, yStr, '_');0 K- p3 h# y* G4 S! P, `3 i
y := StrToInt (yStr);- Z# I; Z! u: }4 Y9 |; P: ]
Inc(x);/ R3 e6 e. v7 y) k: \7 Q- m& G* [5 ~
Inc(y);6 [1 y1 F3 x, Q% L& d( B& n
xStr := IntToStr(x);
1 c* r# v3 y( D& [7 ?- e. V yStr := IntToStr(y); $ \5 D! I, i6 a1 @% ^, d) k
//用一个For To循环来放相应数量的怪,如果我没记错,千年脚本里此循环的使用是没有先例的- p4 G; \: }. t3 T: d1 h! @
for i:=1 to monstercount do
3 `2 o* D! V3 S- n3 | begin
* y# x9 f+ J: O2 \6 ?3 [4 m: ?" ` Str := ComStr + monstername;
/ J! O3 [3 H/ \) Q# P: s7 n Str := Str + ' ';( O+ h+ S* M) ^* P
Str := Str + xStr;
% s! m3 o; } b# H7 d# q Str := Str + ' ';/ E$ U( J/ A) X* |
Str := Str + yStr; f" v& f/ q3 E. P& {2 s
Str := Str + ' 3 0 true';
! I/ C9 u& W/ m/ Y print (Str);# N. c: M, H6 s2 N1 n8 H0 x+ e
end;
1 u- P/ D$ p, I# n exit;
c C, A/ X: K3 \- e k end;
0 ~ @/ o U' |) J1 Y( i3 W//当怪被攻击20下和40下时,如果还没死,它要BS你一下了,呵呵。努力哟!
* q& i. h$ v3 Y8 r if zhuangtai = 20 then begin
6 P+ Q+ Q8 r2 i2 Z$ z9 m print ('say 武功也不行啊!还跟我斗?');
" r+ ]7 T, S1 ]6 c; w9 @ exit;
5 V! {: N" W# T* n9 k, o- N& [% b end;
. _4 \6 u# ~2 l5 i- ?. S, R8 C if zhuangtai = 40 then begin
% d9 r2 S p# F2 i print ('say 哈哈!你太弱了!这么长时间都杀不死我!!');1 |% ~8 q+ h/ h0 W3 B; U6 O' l
exit;8 @+ c2 D- p3 j9 A/ F; m; ~
end;
. q3 K& c# P$ K$ ?6 Vend;
. ~3 _* b& E- k0 t5 R. S//如果怪死了,调整状态并收回放出来的怪9 g9 p& Z! S9 t* M' m7 |7 G& C
procedure OnDie (aStr : String);+ p9 o* X" T+ G+ z2 S# C
var# j+ Q6 l, d/ Z+ X) J
Str : String;
3 z. j. j l" k/ tbegin9 N G4 b# P/ Q- T* }- t# R
Str := callfunc ('getsenderrace');
9 J$ a/ [. G( G! | _8 a& J1 f if Str <> '1' then exit;% i( ~+ v# p1 L ]+ C5 d9 y8 w
zhuangtai := 0;' } t( {5 @" [- i
print ('say 把我打死你会后悔的!我还要回来找你!');$ b/ Q& Q) k, z6 R' U
Str := 'mapdelobjbyname monster ' + monstername;' J. g% o H$ G% W; j7 ^' S
print (Str);6 G9 g8 g/ K) \9 L! S
exit;' l# v+ m( Z U
end;
6 y' G1 Y6 ~1 R4 Y( B7 S//如果人死了,调整状态并收回放出来的怪,同时刺激人一句!
( v( L f! c9 G( |procedure OnChangeState (aStr : String);
# v; u) F/ x8 u+ r4 \var! l# ~6 S3 y1 d' g; n- e) L. _
Str, Name : String;
3 }( `5 o2 o. d: `: |- Nbegin: U% B; ]) K w5 m. s6 E) p
if aStr <> 'die' then exit;
2 P. i- G% E- ]& q5 ?+ } Str := callfunc ('getsenderrace');9 K6 E; F. \! K/ L* S" M
if Str <> '1' then exit; 7 j0 d: n( h- R0 O2 p7 V" H- l
print ('say 瞧你这点出息!自不量力啊!!');! ~& t4 G. m% S
zhuangtai := 0;
' _$ X( X1 t% J f! I" I( v. h Str := 'mapdelobjbyname monster ' + monstername;
* U- \6 x/ P1 P* d; z8 s print (Str);
9 S6 n' c( m! }1 k% y7 u) N exit;) v# ~ J# X) J& i+ Y8 ?5 p, l
end;
" V; |1 \+ C# U$ R9 n2 Nend. / ? a$ J' m& \. o+ z7 R+ Z5 ]
【其它设置】
8 o' y2 _2 D; [* O( D$ y 为了配合此情节,需要修改以下几个相关文件的内容:% ^5 [% ]' y" K+ u% S# H) R
1、虽然这个口水怪和它招来的怪可以利用已有的任何一种怪来做,但最好还是新添加怪物,这样不会与原服务端发生冲突。尤其是那狗,如果你直接用狂犬,而且在长城以南这个地图里用,你会发现,当怪死或者人死收回放出来的狗时,整个长城以南的狂犬都被收了。所以,我是按照狂犬的数据重新添加了新怪物,它的ViewName是“纯一狼”,呵呵。打开Init/Monster.sdb,在其后添加两条新数据:
# R) Q" w {8 [# `* D4 k. [" [Name,ViewName,Shape,Animate,Kind,HaveItem,virtue,VirtueLevel,RegenInterval,boSeller,SpellResistRate,ActionWidth,WalkSpeed,Damage,DamageHead,DamageArm,DamageLeg,Armor,Life,AttackSpeed,Avoid,Recovery,Accuracy,SpendLife,HitArmor,boViewHuman,boAutoAttack,boGoodHeart,boHit,boNotBowHit,boIce,boControl,boRightRemove,EscapeLife,ViewWidth,boAttack,boBoss,boVassal,VassalCount,AttackType,AttackMagic,HaveMagic,boChangeTarget,SoundStart,SoundAttack,SoundDie,SoundNormal,SoundStructed,EffectStart,EffectStructed,EffectEnd,FallItem,FallItemRandomCount,XControl,YControl,boRandom,boPK,EventType,ArmorWHPercent,ShortExp,LongExp,RiseShortExp,RiseLongExp,HandExp,LimitSkill,MonType,sex,arr_body,arr_gloves,arr_upunderwear,arr_shoes,arr_downunderwear,arr_upoverwear,arr_hair,arr_cap,arr_weapon,Guild,GroupKey,FirstDir,ExtraExp,boOnlyOnce,Calllnterval,Hidelnteral,BestShortExp,BestShortExp2,BestShortExp3,3HitExp,QuestNum,QuestHaveItem,2 t/ U$ R3 f5 I4 ^
小泉,小泉,22,7,,金元:3:1,6360,7500,300,,0,8,50,4000,,,,1000,65000,-20,30,-70,,10,,TRUE,TRUE,,TRUE,,,,,0,10,TRUE,,,,,,,TRUE,,9114,9115,,9136,,,,,,,,,,,15,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,12720,,,,,,,572,,,6 e+ v0 b5 ^1 ~
狂犬1,纯一狼,8,3,,肉:5:1:皮:5:1:风云戒指:1:30,105,2900,,,0,8,180,1000,,,,1000,8000,-20,-20,0,,10,,TRUE,TRUE,,TRUE,,,,,0,7,TRUE,,,,,,,,,2400,2401,2402,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,10,,,,,,,,,, # l* P4 h9 F( e5 ^6 p. M
2、注册脚本,打开Script/Script.sdb,在最后一行添加新数据,并记住新数据的编号(注意,那个编号136是我的服务端此文件里顺着编下来的号,你的不一定就是此数):. B- F- U9 s. u# l' J
Name,FileName,Desc,% T2 E) u6 ]# r" @1 T
136,智能怪.txt,, 3 ~4 c$ z, T- m) C6 k- ?
3、打算把这个口水怪放到哪个地图里,就把相应的Setting/CreateMonsterXXX.sdb打开,添加一条新数据(注意,Script字段一定要与上步注册时的编号一至):
! c7 g0 \7 m8 a2 I9 hName,MonsterName,X,Y,Count,Width,Member,Script,
2 p% I# Z0 N5 }) z8 F- o* D3 [175,小泉,500,500,1,6,,136, 5 l- Q# |" D8 ]
【测试要点】 & l5 l/ d# C$ d9 I- \
相对于上一个脚本,这个情节脚本设置就要简单的多了,只需要修改三个文件。最重要的就是注意脚本编号的正确性;其次是要准确理解掌握设置的方法,这样就可以灵活设置,变幻出多种效果来。在此范例中,智能怪是用的黑捕校外观,你也可以做出更多的智能怪来,也可以让它们做更多的事,就看你的想像力了,呵呵。 % B6 J9 d: y0 [: p5 `$ w- G, l3 ]
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